Nicht weinen, kleiner Sackman. Vielleicht trennen sich unsere Wege ja gar nicht. Nachdem die Games Convention letzte Woche mit Leichtigkeit die Hürde von zweihunderttausend Besuchern genommen hat, wohlgemerkt die Hürde, die nach Ansicht des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware in Leipzig kaum zu nehmen sei, und nachdem sich in Umfragen eine deutliche Mehrheit von Ausstellern, Fachbesuchern und Publikum für eine Games Convention 2009 in Leipzig ausgesprochen hat, wäre es geradezu fahrlässig, wenn die Leipziger Messe nicht weiterhin täte, was sie am Besten kann: Messen zu veranstalten.
Das kann man mit gemischten Gefühlen sehen. Die Ausrichtung von zwei Spielemessen in Deutschland, von denen jede für sich in Anspruch nimmt, die europäische Leitmesse sein zu wollen, kann letztendlich dazu führen, dass keine von beiden ein Erfolg wird. Aber man sollte nicht vergessen, wer an diesem Kindergarten die Schuld trägt. Der BIU, der die zwölf größten Aussteller der Messe vereint und im Alleingang beschlossen hat, die Messe zu verlegen. Ohne Beteiligung der Leipziger, die immerhin das Konzept der Games Convention entwickelt haben. Ohne Beteiligung der kleineren Entwickler im In- und Ausland, die sich, so wohl die Annahme, gefälligst dort einzufinden haben, wo die Großen ihre Show abziehen wollen.
Ob sich der BIU diese Arroganz wirklich leisten kann, steht noch in den Sternen. Tatsache sind allerdings die Rekordbesucherzahlen in dieser Woche, trotz des verminderten Engagements verschiedener BIU-Mitglieder. Microsoft baut den blamabelsten Stand seiner GC-Geschichte auf? Nintendo kommt gleich überhaupt nicht? Damit schadeten beide Firmen in diesem Jahr mehr sich selbst als der GC, was ein interessantes Licht auf die Behauptung des BIU wirft, die Branchenmesse sei natürlich dort, wo die Branche sei. Sollte die Branche nicht vielmehr dort sein, wo das Publikum bereits ist?
Hundertprozentig sicher scheint man sich seiner GAMESCom jedenfalls weder beim BIU noch bei der koelnmesse zu sein. Da kreist ein Flugzeug mit Werbung für die GAMESCom über dem Leipziger Messegelände, da bekommen Leipziger Hotelgäste Hotels in Köln empfohlen und als Krönung des Ganzen versuchte man bei der Entscheidung für einen Austragungsort der Verleihung des Deutschen Computerspielepreises Leipzig zu erpressen, die Games Convention aufzugeben. Erfolglos, wie wir inzwischen wissen.
Das hätte der BIU durchaus voraussehen können. Die Entscheidung für eine Branchenmesse in Köln sei keine Entscheidung gegen Leipzig, sondern eine Entscheidung für Deutschland, sagte man dort. Vom Leipziger Standpunkt aus gesehen ist es allerdings völlig unerheblich, ob die zukünftige Leitmesse nun in Köln oder in Timbuktu stattfinden soll. Weg wäre weg. Nach den aktuellen Umfrageergebnissen ist eine Fortführung der GC mit aller Kraft im Grunde also die einzig vernünftige Verfahrensweise für die Leipziger Messe. Sie hat nichts zu verlieren, dafür hat der BIU mit seiner Umzugserklärung im Februar gesorgt. Aber sie hat sehr viel zu gewinnen.
]]>Die spaßigsten Momente des Abends waren nämlich ausgerechnet jene, von denen ich mir im Vorfeld am wenigsten versprochen hatte: die Augenblicke mit Zuschauerinteraktion. Jemand spielt, vom Orchester begleitet, Space Invaders, indem er selbst als das Raumschiff über die Bühne hetzt. Die Schöne und das Biest spielen Frogger gegeneinander. Ein Guitar Hero-Wettbewerbsgewinner versucht, einen mittelmäßigen Aerosmith-Song auf der Plastikgitarre nachzuspielen, während Orchester und Tommy Tallarico an der echten E-Gitarre sich alle Mühe geben, ihn aus dem Konzept zu bringen. Überhaupt muss man Tallaricos Fähigkeiten als Entertainer Respekt zollen. Er führte auf eine lockere und spritzige Art durch das Konzert, die man sich von den diversen Moderatoren der Eröffnungskonzerte der letzten Jahre im Gewandhaus sehnlichst gewünscht hätte.
Die Zeit in der Arena vor Konzertbeginn und nach dem Ende der Veranstaltung nutzte ich übrigens für mein eigenes »Spiel mit Zuschauerinteraktion«: Ich versuchte, jemanden zu finden, der tatsächlich die fälligen fünfzig Euro für eine Karte der höchsten Preiskategorie ausgegeben hat. Solche Leute muss es zweifellos gegeben haben, aber ich scheiterte dennoch. Die Typen neben mir waren Pressevertreter, die netten Mädels eine Reihe hinter uns hatten ihre Karten aus einem Preisausschreiben und Mo und ich erstanden unsere A-Kategorie-Tickets eine halbe Stunde vor Konzertbeginn für fünfzehn Euro von einem weiteren Gewinnspielopfer, das es irgendwie geschafft hatte, sechs Karten für lau zu ergattern, obwohl es nur zwei davon brauchte. Trotz der zahlreichen verlosten Tickets und der großen Werbekampagne blieb die Arena insgesamt erschreckend leer. Über dem noch gut gefüllten Parkett lagen weitgehend verwaiste Ränge, und das obwohl man zur Verkleinerung des zu beschallenden Raumes die Bühne schon weit in den Saal hinein verlegt hatte.
Doch kommen wir zur überwiegend gut ausgewählten Musik. Die Arrangements von Metal Gear Solid, Zelda, Civilization IV, Super Mario, Final Fantasy VII und Castlevania sind vielleicht nicht neu, funktionieren aber immer wieder. Ausgerechnet das angestrebte Highlight, die Weltpremiere eines Crysis-Medleys, konnte aber nicht überzeugen. Auf dem Papier liest sich die Idee, zum Auftakt einer deutschen Spielemesse Musik aus dem »award-winning game« eines deutschen Vorzeigeentwicklers zu spielen, noch ganz gut, vor allem wenn man den Auftritt geschickt mit Werbung für das demnächst erscheinende AddOn verknüpfen kann. Vielleicht entscheidet man sich, wenn es denn schon Aktuelles aus deutschen Landen sein muss, das nächste Mal aber doch lieber für Musik aus der Anno-Reihe, aus Drakensang oder Ähnliches, denn das gespielte Crysis-Medley war leider völlig generischer Mist, der aus jedem x-beliebigen Shooter hätte stammen können und von dem nichts, aber auch gar nichts hängen blieb. Das später gespielte Halo-Medley ist da schon auf einem völlig anderen Level und zeigt, wie Egoshooter-Soundtracks eben auch klingen können. Schade für die mitsamt Transparenten angereiste Fraktion der Crytek-Mitarbeiter, die stellvertretend für den Gesamtbetrieb einen Programmierer, einen Sounddesigner und einen »Event Manager« auf die Bühne schickten. Nur Komponist Inon Zur war nirgendwo zu sehen, nicht einmal per Videobotschaft.
Generell und über alle Arrangements hinweg zu wünschen übrig ließ die Klangqualität, was schade ist, denn das Orchester der Neuen Philharmonie Frankfurt lieferte eine passable Leistung ab und auch der Chor konnte, von einigen Einbrüchen in Warcraft einmal abgesehen, überzeugen. Nur leider waren beide viel zu klein besetzt, Chor und Orchester würde ich zusammen auf höchstens sechzig Personen schätzen. Aus einer solchen geradezu kammermusikalischen Ausgangsposition heraus den Klang eines großen Sinfonieorchesters in einer Halle wie der Arena simulieren zu wollen, ist aussichtslos. Auch die Tonregie kann halt nur verstärken, was schon da ist, und arbeitete den ganzen Abend über hart an der Grenze zu häßlichen Rückkopplungseffekten. Geholfen hätte eventuell noch, wenn in der Tonregie tatsächlich jemand gewußt hätte, wann und wo in welchem Arrangement welche Stimmen und Instrumentengruppen wichtig und welche unwichtig sind. Allzu oft gingen Melodien in einem Meer aus Nebenstimmen und Schlagzeug unter. Statt des satten Klanges eines großen Sinfonieorchesters dominierte blechern-dumpfer Lautsprechersound. Weh tut das gerade bei Soundtracks wie Warcraft oder Castlevania, die einem aus dem Gewandhaus noch gut in Erinnerung sind. Gut in Erinnerung ist mir aus dem letzten Jahr auch Takenobu Mitsuyoshi am Flügel, vom diesjährig auf dem E-Piano klimpernden Martin Leung allzu begeistert zu sein, fiel mir deshalb schwer. Der spielte seine Soli zwar frei von musikalischem Ausdruckswillen, aber ebenso wie seine Tetris-Einspielung auf der VGL Volume One-CD (man achte mal auf die Basslinien) nicht frei von falschen Tönen herunter.
Trotz der musikalischen Defizite ist Video Games Live mit seinen Schauspielern, Scheinwerfern und Nebelmaschinen, seinen interaktiven Elementen und der in vielen Fällen gut genutzten Videoleinwand insgesamt aber durchaus ein kurzweiliges Spektakel, ein Gesamtkunstwerk, an dem man wie am durchschnittlichen Hollywood-Blockbuster seinen Spaß haben kann, solange man die eigenen Ansprüche nicht allzu hoch schraubt und sich damit abfindet, dass die ganze Action schlussendlich ziemlich belanglos ist. Wie zu Beginn des Jahres schon geschrieben, ist es allerdings kein Ersatz für die bisherigen sinfonischen Spielemusikkonzerte, dafür ist die Ausrichtung der beiden Veranstaltungen einfach zu verschieden. Video Games Live geht im nächsten Jahr auf Deutschland-Tour und dürfte damit an genügend Terminen hierzulande zu erleben sein. Für die Eröffnung der nächstjährigen Kölner Videospielmesse hoffe ich allerdings auf ein klassisches Spielemusikkonzert auf hohem musikalischen Niveau im feierlichen Rahmen, wie ihn beispielsweise die Kölner Philharmonie böte.
]]>Die Website verspricht, was man von der Konsole her kennt:
Discover A New Town And Make It Your Own! Move to a town that has been struggling lately. With a little creativity and some help from the locals, you can make this place thrive!
Mir gefällt, dass die Grafik der Konsolenfassung beibehalten wurde, was sicherlich einige PC-Besitzer, die die Vorgänger aus der Reihe gespielt haben, irritieren wird. Zumal die Reihe nicht gerade für Innovationen bekannt ist.
]]>Von einem Umzug der GC kann man dabei kaum reden. Die Games Convention ist ein Kind der Leipziger Messe, in Leipzig entstanden zu einer Zeit, als kein anderer Messestandort in Deutschland Interesse an einer solchen Veranstaltung hatte. Sie hat sich prächtig entwickelt und ist mit zuletzt 185.000 Gästen auf Augenhöhe mit dem aktuellen Platzhirschen in Köln: der Motorradmesse INTERMOT mit rund 187.000 Besuchern, die übrigens auch keine Eigenentwicklung, sondern aus München abgeworben worden ist. Der Erfolg der GC weckte schon vor Jahren Begehrlichkeiten an anderen deutschen Messestandorten. Und nun haben sich die im Branchenverband BIU organisierten größeren Aussteller entschieden, statt der Games Convention ab 2009 die neu zu gründende Spielemesse der Kölner zu besuchen, vorrangig wegen des größeren Einzugsgebietes.
Das Problem ist, wie man den Erfolg der Games Convention nach Köln transferiert, ohne mit dem Namen und dem Konzept umzuziehen, die beide den Leipzigern gehören. Bisher löst man es, indem man vollmundig von »Umzug« redet – was funktioniert – und indem man der neuen Messe einen Namen verpasst, der sich möglichst ebenso mit »GC« abkürzen lässt. Letzteres funktioniert eher nicht so prima. Zuerst meldete die Leipziger Volkszeitung, die Kölner Videospielemesse würde »games.dot.com« heißen, was in diversen Foren schnell zu »games dot dot dot com« und »games.dotcomtod« verballhornt wurde. Dann schien die FAZ zu wissen, die Messe solle auf den Namen »Games Con« getauft werden. Das war zwar schon näher an der Wahrheit, enthielt allerdings einen hübschen Freudschen Verschreiber: »con game« bezeichnet immerhin eine ziemlich miese Art von Betrügerei.
Tatsächlich hört die neue Messe auf den Namen »GAMESCom«. Dass sich das mit »GC« abkürzen lässt, ist auch schon das Positivste, was man darüber sagen kann. Wofür soll das »Com« stehen? »Comeback«?
Hoffen wir, dass die kommende Kölner Spielemesse nicht nur die billige Games-Convention-Kopie wird, die der Name vermuten lässt. Auch wenn das schwer fällt bei all dem, was der Geschäftsführer der Koelnmesse aktuell absondert:
«Wir sehen die Entscheidung für Köln nicht als eine Entscheidung gegen Leipzig, sondern für Deutschland», sagte Kuhrt. «Wenn die Games Convention nicht aus Leipzig wegginge, wäre die Gefahr ganz groß, dass eine andere internationale Metropole das Thema aufgreifen und eine eigene Messe organisieren würde.» Deshalb sei es nötig gewesen, einen neuen Standort zu suchen. (DerWesten)
Hat er mit der Aussage noch Recht, dass unabhängig vom konkreten Veranstaltungsort vor allem wichtig ist, dass Europas größte Video- und Computerspielemesse in Deutschland bleibt, so ist der Schluss, dass ein Verbleiben der Messe in Leipzig langfristig deren Erfolg gefährden würde, doch absoluter Blödsinn. Welche andere »internationale Metropole« sollte denn das sein? Etwa eine noch internationalere Metropole als London, gegen deren etablierte ECTS die Games Convention in ihren Anfangsjahren recht erfolgreich antrat? Eine noch internationalere als Los Angeles, deren E3 letztendlich an ihrer Übergröße zugrunde ging?
Es ist nicht so, als hätte die Games Convention in den nächsten Jahren große Konkurrenz zu erwarten. Die wirklich großen Konkurrenten hat die Leipziger Messe bereits überlebt.
Bei aller Symphatie für Leipzig sei aber auch nicht verschwiegen, dass es einige gewichtige Gründe für Köln gibt. Auch wenn Leipzig per Auto, Bahn und Flugzeug gut zu erreichen ist, die hohe Bevölkerungsdichte im Ruhrgebiet eröffnet ein ganz anderes Wachstumspotential für die Messe, die plötzlich für deutlich mehr Spieler weniger als eine Stunde Bahnfahrt entfernt stattfinden wird. Die Messehallen sind ein weiterer Punkt: In Köln ist deutlich mehr Ausstellungsfläche vorhanden. Zustände wie an den bisherigen GC-Wochenenden sind dort vorerst nicht zu erwarten. Zwar hat man sich in Leipzig um eine Verbesserung der Situation bemüht, aber letzten Endes zu wenig getan, und das Wenige kam viel zu spät.
Eine Messe lebt auf Dauer schließlich auch von den Besuchern, denen es so gut gefällt, dass sie in den kommenden Jahren wieder kommen. Würde ich die Games Convention nur von den Messewochenenden der letzten beiden Jahre kennen, ich würde mir das Gedränge nicht noch ein weiteres Mal antun wollen. Und das, obwohl die GC ihre selbstgesteckten Ziele im letzten Jahr verfehlt hat: Mit 185.000 Besuchern kamen nur zweitausend Gäste mehr als im Vorjahr, von der angestrebten 200.000er-Marke war man noch ein gutes Stück entfernt. Die Fragen, ob eine GC in Leipzig nicht auf diesem hohen Niveau stagnieren würde und ob Besucherzahlen über Zweihunderttausend in Leipzig überhaupt mit vertretbarem Aufwand zu schultern wären, werden für den BIU bei seiner Entscheidung sicher eine wichtige Rolle gespielt haben.
Die Frage für uns Besucher ist, ob man sich lieber mit einhundertachzigtausend oder mit zweihundertfünfzigtausend anderen Spielern um die begehrten Plätze an den Konsolen und PCs drängelt. Denn mehr Ausstellungsfläche bedeutet nicht automatisch, dass die Stände vergrößert werden und mehr Bildschirme und Spielgerät aufgestellt werden. Wahrscheinlicher ist da schon, dass die Chance, das heiß erwartete Hypespiel selbst anspielen zu können, von »klein« auf «nicht vorhanden« sinkt. Ebenso wie meine Motivation, bei solchen Aussichten von 2009 an für die GC nach Köln zu kutschen.
Was aus der GC Developers Conference und der GC Asia wird, scheint momentan noch offen zu sein, ebenso wie die Frage, ob und in welcher Form die Leipziger Messe die Games Convention vielleicht auch ohne BIU weiter betreibt. Auf eine allzu nachtragende Haltung hoffe ich freilich nicht. Egal, ob man persönlich Leipzig- oder Köln-Verfechter ist: Zwei halbgare Spielemessen zur gleichen Zeit kann niemand ernsthaft wollen.
]]>"Und Frauen", würde Ubisoft ergänzen. Statt Kinder sollte man wohl auch besser "Mädchen" sagen. Ubisoft ist eine der Firmen, die auf den Zug aufgesprungen sind und wie Nintendo eine eigene Spielereihe unter dem Namen Spiele für mich anbieten. Ich weiß, was ihr nach einem Klick auf den Link denken werdet. Und ihr habt Recht, die meisten der Titel sind Schrott, und vor Leuten, die Sophies Freunde entwerfen, möchte ich meine Kinder instinktiv schützen.
Kostprobe gefällig?
Gewinne so viele Beliebtheitspunkte wie möglich, um das coolste Outfit zu erhalten und das beliebteste und schönste Mädchen der Schule zu werden.
Gib Acht auf die Babies, als wären es deine eigenen. Bereite Essen für sie vor, wechsle ihre Windeln und ziehe sie warm an.
Aber! Es gibt dazwischen doch bestimmt gute Titel. Den ratlosen Eltern bleibt nur die in der Regel spärliche Homepage des Anbieters oder mit etwas Glück ein Testbericht eines Käufers bei einem Onlineshop.
Viele Eltern haben leider keine Ahnung von Spielen und ihre Empfehlungen sind sehr fragwürdig. Oft gehen sie davon aus, dass Spiele ohnehin alle schrill, bunt und blöd sind und darum stören sie sich entweder nicht mehr daran oder lassen ihre Kinder (wenn überhaupt) nur die Ökoadventures der Bundesministerien spielen. Bei den Spielen, die meine Tochter schon mal von Freunden ausgeliehen bekommt, dreht sich mir jedenfalls oft der Magen um. Mir fehlen mehr Informationen von der kleinen Schnittmenge der spielenden Eltern und Kinder.
Weiß jemand, ob sich der Kauf von Disney Prinzessinnen - Märchenhafte Reise lohnt? Ist das mehr als ein Trickfilm mit ein wenig Wii-Wedeln?
Kann außer Yvonne Catterfeld jemand die neuen Abenteuer auf dem Reiterhof empfehlen?
Diese Lücke können wir mit d-frag nun auch nicht mehr füllen, aber ich möchte trotzdem ein paar Titel vorstellen, die Annika und ich empfehlen können.
Zu Wort kommen soll aber die Zielgruppe. Auf Wunsch der Autorin erscheint der Text zusammen mit einem Ausmalbild als pdf. Der Consumer Benefit ist wohl offensichtlich.
Die Reihe wird, wenn meine Mitarbeiterin Zeit findet, fortgesetzt.
Ach ... und bitte keine pädagogische Grundsatzdiskussion in den Kommentaren!
]]>Ob jemand von der Messeleitung beim Konzert anwesend war, nachdem es bereits 2007 nicht mehr als offizielle Eröffnungsveranstaltung der Games Convention diente, weiß ich nicht. Vermutlich war man aber im Januar letzten Jahres in der Arena Leipzig, als das Gewandhausorchester und der Chor der Leipziger Oper mit Howard Shores Soundtrack zu Der Herr der Ringe an zwei Abenden insgesamt über 13.000 Besucher in die Mehrzweckhalle lockten. Kein Vergleich zu den knapp zweitausend Personen, die in den Großen Saal des Gewandhauses passen. Und die medialen Effekte erst: Genial, wie die auf Großleinwand projizierten Konzeptzeichnungen von Alan Lee und John Howe die vielen Längen der zweieinhalbstündigen Soundtrack-Fassung kaschierten!
Im Anschluss daran wird man sich vielleicht gedacht haben: „Genau das wollen für die GC auch!“ Deshalb findet deren Eröffnungskonzert nun nicht mehr im Gewandhaus statt, sondern in der Arena Leipzig, produziert nicht mehr von Thomas Böcker, sondern vom amerikanischen Veranstalter Video Games Live. Dass die Musikshow von Tommy Tallarico und Jack Wall nun endlich ihren Weg nach Deutschland findet, ist dabei im Grunde begrüßenswert. Nur dass sie als neue Eröffnungsveranstaltung die angestammten Spielemusikkonzerte im Gewandhaus komplett ersetzt, ist ein zu hoher Preis.
Mal angenommen, man würde Spielemusikkonzerte vor allem der Musik wegen besuchen: Dafür böte der Große Saal des Gewandhauses mit seiner auf sinfonische Musik zugeschnittenen Akustik beste Bedingungen. Die Arena hingegen ist für Sportveranstaltungen und Popkonzerte sicherlich hervorragend geeignet, bei den Herr der Ringe-Konzerten hätten wir Orchestermusiker auf der Bühne ohne Monitorlautsprecher aber nicht einmal uns selbst gehört. Vom tatsächlichen Klang von Chor und Orchester bekommen vielleicht noch Hörer in den ersten zehn Reihen etwas mit, der weite Raum dahinter ist Herrschaftsgebiet der Tonregie.
Der optische Gesamteindruck sieht ähnlich aus: Während man im Gewandhaus selbst von den hinteren Reihen aus erkennen kann, wie Posaunisten und Trompeter die Instrumente an die Lippen setzen und das berühmte Super-Mario-Thema anstimmen, ist man dazu in der Arena schlicht zu weit weg vom Geschehen. Bewegte Spielszenen auf Großleinwand geben sich ebenso wie Lasershow und Kunstnebel größte Mühe, weiter zu verschleiern, wie die Musik eigentlich erzeugt wird. Wenn sich dann in Metal Gear Solid auch noch ein als Solid Snake verkleideter Schauspieler von der Decke abseilt und, das Plastikgewehr im Anschlag, im Scheinwerferlicht am Bühnenrand entlang schleicht, dann hat das zwar großen Schauwert, sorgt aber auch dafür, dass die Musik letztendlich nicht mehr im Zentrum der Veranstaltung steht, sondern kleines Rädchen im gewaltigen Getriebe einer Großveranstaltung wird.
Anhören werde ich mir das trotzdem, obwohl ich Tallarico und Wall nicht zutraue, an die hervorragenden Konzerte der letzten Jahre heranreichen zu können, obwohl uns mehr Showeffekt und Glitter und weniger Musik erwartet und obwohl die im letzten Jahr schon überteuerten Kartenpreise noch einmal deutlich erhöht wurden – auf bis zu fünfzig Euro pro Ticket. Schon aus rein beruflichem Interesse muss ich da hin. Wehmütig denke ich aber schon heute an die Zeiten zurück, als man in Leipzig Spielemusik noch zutraute, einen Abend lang auch losgelöst von ihren Spielen, auf sich allein gestellt überzeugen zu können. Und als man seinem Publikum noch zutraute, diese Musik um ihrer selbst willen wertschätzen zu können.
]]>Frohe Weihnachten, guten Rutsch und ein wahnsinnig tolles Jahr 2008!
]]>Es folgt ein persönlicher Rückblick auf mehr als zweieinhalb Jahre d-frag.de.
Wann genau Matthias Oborski beschloss, ein Weblog über Spielkultur ins Leben zu rufen, lässt sich rückblickend kaum mehr sagen. Als ich im Juli 2004 ins Boot kam, dank zweier Texte über Beyond Good and Evil und Knights of the Old Republic auf meiner Webseite, waren die Rahmenbedingungen jedenfalls schon abgesteckt. Ich fand sie damals gut und tue das auch heute noch: Ein thematisch auf Videospiele begrenztes Weblog sollte es werden, mit einem Stamm von vier oder fünf Autoren, die dank unterschiedlicher Interessengebiete und beruflicher Laufbahnen Spiele aus verschiedenen, teils ungewohnten Perspektiven beleuchten könnten.
Der Plan ging vor allem im ersten Jahr voll auf. Mo sprach mit Thomas Böcker und stellte fest, dass er nicht Nina Ruge ist. Er schrieb herzerweichend schön über das Leben von Dani Bunten Berry, der Blaue Bonzoid erklärte passend dazu M.U.L.E. für uns Nachgeborene. Ben steht Hamlet näher als Max Payne, kündigte EVE Online und sehnte die Games 2.0 herbei. Kai sprach mit Klaus Peter Gerstenberger, dem damaligen Leiter der USK, ebenso wie mit Boris Schneider-Johne. Bei letzterem Gespräch war ich übrigens Zaungast. Wir hatten (alle drei) unsere Diktiergeräte vergessen und mussten darum jede Kleinigkeit mitschreiben. Boris' Stirnrunzeln beantwortete Mo mit: »Psst, wir sind gar keine richtigen Journalisten…«
Alcyon schaute seinem Mitbewohner bei DSA – Sternenschweif über die Schulter und wollte Tim Schafer einen Schrein bauen. Einen großen! Mit Eichhörnchen! Kai ging ins Museum, ich installierte Guild Wars und wollte mir die PSP nicht kaufen. Und dann war da noch das achtteilige Special über Textadventures (Wenn der Parser zweimal klingelt, Crashkurs, IF-Comp 2005, Man spielt deutsch 1, Man spielt deutsch 2, Gespräch mit Max Kalus, Galatea, Feel the Spiel)! Das Verrückte daran: Die eben verlinkten Artikel haben seit ihrem Erscheinungstag kaum an Aktualität verloren. Man kann das alles heute noch mit genauso viel Spaß lesen wie damals.
Das wurde uns im Frühjahr 2006, zu d-frags einjährigem Geburtstag, auch langsam klar. Der Umstieg auf eine andere Blogsoftware war ebenso fest eingeplant wie ein neues Design. Ein besserer Spamfilter, um nicht irgendwann bei der Mehrzahl alter Artikel die Kommentare schließen zu müssen. Vor allem aber suchten wir nach Möglichkeiten, ältere Beiträge nicht einfach in den Archiven verschwinden zu lassen, sondern sie für Interessierte leichter zugänglich zu machen. Die üblichen Methoden wie Teaserbildchen auf der Startseite oder generierte Linkwüsten unter den Artikeln, die auf Beiträge mit ähnlichen Tags verweisen, habe ich bisher in keinem Weblog sinnvoll funktionieren sehen.
Von Stichwort-Systemen über verschiedene Register für Spiele, Personen und Genres bis hin zur Aufsplittung in einen Magazin- und einen Blogteil wurde für d-frag einiges versucht, vieles verworfen und nichts Realität. Was weniger an den Fähigkeiten der beteiligten Personen lag als vielmehr daran, dass uns die beteiligten Personen allmählich ausgingen. Dieses Weblog ist ein Hobbyprojekt. Wenn jemand nach mehr als einem Jahr Mitarbeit das Gefühl hat, nicht mehr viel beitragen zu können, gesagt zu haben, was er sagen wollte, und sich sein Interesse anderen Dingen zuwendet, dann kann ich ihm keinen Vorwurf machen, sondern bin dankbar für die vielen wunderbaren Texte, die er uns hinterlassen hat.
Entscheidend ist nur, ob man es schafft, die Lücken im Team wieder zu schließen, und das gelang uns nicht. Der Großteil der Beiträge des letzten Jahres stammt von mir, und ich spiele überwiegend am PC. Wir haben niemanden, der sich für Mario, Zelda und Metroid wirklich interessieren würde. Wir haben niemanden, der eine Xbox 360 oder eine PS3 sein Eigen nennen würde. Es fehlen die unterschiedlichen Blickwinkel, die vielen Facetten, die d-frag von Beginn an ausmachten. Nur vereinzelt blitzt, was wir eigentlich wollten, in den Artikeln noch durch.
Und dann muss man sich, trotz all des Spaßes, den wir hatten, trotz der anregenden Diskussionen, die wir miteinander geführt haben, irgendwann fragen, ob es sinnvoll ist, weiterhin viel Zeit in ein Projekt zu stecken, das, so befürchte ich, den selbstgesetzten Maßstäben lange schon nicht mehr gerecht werden kann. Oder ob man nicht die Koffer packen und von Bord gehen sollte.
Meine Koffer sind gepackt. Danke für die schöne Zeit.
]]>EVE-Spieler mit schwächeren Rechnern wird freuen, dass der neue Look keineswegs Pflicht ist, sondern der bisherige, jetzt EVE Classic genannte Client weiter funktioniert. Und wenn ich jetzt noch erwähne, dass EVE Online seit kurzem auch für den Mac zu haben ist, wird Ben vermutlich nicht mehr zu halten sein. Ich werde leider frühestens im Frühjahr dazu kommen, einen Blick auf das neue EVE zu werfen. Aber ich freu mich jetzt schon drauf.
]]>Es folgt der Brief an Frontal21.
Guten Tag Herr Dr. Richter,
sehr geehrte Damen und Herren der Frontal21-Redaktion,
zunächst möchte ich ein Lob aussprechen: Ich finde es sehr gut, dass die Redaktion auf ein Youtube-Video eingeht – trotz des digitalen Zeitalters alles andere als selbstverständlich.
Leider erschöpft sich hier meine Möglichkeit zu loben und ich möchte Ihnen meine Enttäuschung vermitteln. Bisher habe ich Magazine wie Frontal21 als sehr nützlich zur Bildung meiner Meinung empfunden. Als informierter Bürger möchte ich zur Meinungsbildung verlässliche, gut recherchierte Informationen. Diese erwarte ich insbesondere bei traditionellen Tages-/Wochenzeitungen und im öffentlich-rechtlichen Fernsehen. Ich finde, dass gerade hier der Mehrwert gegenüber den aktuelleren Informationen aus dem Internet liegt; Journalisten mit seriöser Ausbildung haben die Möglichkeit durch diesen Zeitversatz Recherche zu betreiben und fundiertere Informationen anzubieten.
Jetzt muss ich leider sehr enttäuscht feststellen, dass diese Ansicht – zumindest was Magazine wie Frontal21 angeht – nicht ohne weiteres gerechtfertigt ist. Im Sektor Computerspiele kenne ich mich aus und muss feststellen, dass die Berichterstattung in ihrem Magazin hier sensationsheischend und handwerklich fehlerhaft ist, und schlicht auf Redakteure hinweist, die sich mit der Materie nicht ausreichend beschäftigt haben. Ob die Fehler nun vielleicht sogar bewußt in Kauf genommen wurden, um mit populistischer Stimmungsmache mehr Quote zu machen, als es mit einem objektiven, alle Seiten beleuchtenden Hintergrundbericht möglich gewesen wäre, vermag ich nicht zu beurteilen. Aber selbst die Möglichkeit, dass genau dieses getan wird, hinterläßt zumindest ein beunruhigendes Gefühl.
Zudem führt es dazu, dass ich mich frage, ob diese Art auch bei Berichten über andere Bereiche Usus ist, in denen ich mich selbst nicht so gut auskenne und verkürzte oder sachlich falsche Darstellungen nicht so leicht erkennen kann. Wie am Anfang des YouTube-Videos zitiert: Die öffentlich-rechtlichen Programmgrundsätze verpflichten zu "wahrheitsgetreuer und sachlicher Berichterstattung".
Schade ist das insbesondere, weil Sie in einigen Dingen unbestritten Recht haben, z.B. dass diese Spiele nicht in die Hände von Kindern gehören. Leider machen sie sich dieses Anliegen durch ihre an der Problematik vorbeigehenden Behauptungen völlig zunichte. Wer z.B. behauptet, dass es in Hitman darum gehe, Behinderte (oder behindertenähnliche Darstellungen, in meinen Augen eine bewußt unscharfe Formulierung von Ihnen) zu töten, hat das Spiel schlichtweg nicht oder nur oberflächlich betrachtet.
Mein Vertrauen in diese Programmgrundsätze ist erschüttert und muss erst wieder neu gewonnen werden. Das mag Sie bei einem einzelnen Zuschauer nicht weiter stören, aber ich halte es dennoch für wichtig, dies an Sie zu kommunizieren. Denn ansonsten wird es nur darauf hinauslaufen, dass Menschen wie ich sich auch von ARD und ZDF abwenden, so wie ich dies bereits von den Privaten getan habe.
Daher meine Aufforderung: Bitte berichten Sie in Zukunft sachlich, ruhig und zutreffend über gewalthaltige Computerspiele. Ein Anfang wäre z.B. schon einmal, nicht Termini zu verwenden, die man eher in Boulevardmedien vermuten würde, wie z.B. "Killerspiele".
Mit freundlichen Grüßen
C. Hombach
]]>Insgesamt hält Herr Dr. Richter die Vorwürfe gegen Frontal21 »für gänzlich unbelegt, nicht stichhaltig oder irreführend.« Er begründet das so:
1) Wie kann man mit einem Videospiel das Zielen trainieren?
Genau das ist die Grundlage beim Training der US-Armee mit Egoshootern. Im derzeit renommiertesten Sachbuch zum Thema „Der virtuelle Krieg“ des CT-Redakteurs Hartmut Gieselmann (Hannover 2002) heißt es: …
Es folgen diverse Zitate, die besagen, dass das »Militär … Videospiele als Vorabtraining« nutze, »Computerspiele zur Ausbildung ein[setze]« und so weiter. Keine einzige konkrete Aussage, was genau mit diesen Simulationen trainiert werden soll. Taktisches Vorgehen vielleicht? Da Soldaten über weit mehr Kompetenzen verfügen müssen als nur über Zielgenauigkeit mit ihrer Waffe, und da Maus und Tastatur ebenso wie Gamepads völlig ungeeignet sind, den Umgang mit realen Waffen nachzubilden – was ausnahmslos jedem, der schon einmal selbst Egoshooter gespielt hat, klar sein dürfte –, bleibt die Kritik an Theo Kolls drei Jahre alter Aussage bestehen: Der Junge, der in seine Schule marschierte und unter Lehrern und Schülern ein Massaker anrichtete, kann nicht mit einem Computerspiel das Zielen trainiert haben.
(siehe Schießtraining am PC)
Den Umgang mit Waffen erlernte Steinhäuser in einem Schützenverein. Das ist seit Jahren bekannt.
2) „Doom 3“ … darf nur an Volljährige verkauft werden
Der Vorwurf trifft die Berichterstattung nicht, da der Beitrag auf etwas anderes zielte: "Doom 3" hätte wie das Vorgängerspiel indiziert werden müssen.
Der Beitrag besagt konkret, Doom 3 gelte als "nicht jugendgefährdend" und sei beliebt bei Jugendlichen. Gleichzeitig werden Jugendliche mit der Spielepackung gezeigt. Eine gewagte Zuspitzung der tatsächlichen Situation, denn Doom 3 hat keine Jugendfreigabe erhalten und gilt damit immerhin noch als jugendbeeinträchtigend. Ob dem Gros der damaligen Zuschauer der Unterschied zwischen Gefährdung und Beeinträchtigung klar war? Bild und Off-Kommentar erwecken den Eindruck, als halte es die USK für völlig okay, dass Jugendliche Doom 3 spielen. Das ist nicht zutreffend.
Recht geben muss ich Herrn Dr. Richter allerdings im Hinblick auf die inkonsequente Kennzeichnung von Spielereihen. Das beste Beispiel, Grand Theft Auto, hat er dabei sogar noch unterschlagen. Trotz annähernd gleichen Gewaltgrades der deutschen Versionen schwankte die Einstufung der Serienfolgen seit GTA3 zwischen der Freigabe ab 16 Jahren und keiner Kennzeichnung.
3) In keiner der bei Steinhäuser gefundenen Spielen ist es das Ziel, Lehrer oder Schüler zu erschießen.
Ob der Täter speziell das Töten von Lehrern oder Schülern trainiert oder das Töten allgemein, ist nach Meinung der Redaktion unerheblich. Eine solche Differenzierung erscheint uns zynisch.
Der Wortlaut des Beitrags: »Im Blutrausch tötet ein Schüler Lehrer und Mitschüler, wie im Computerspiel.« Ohne die von Steinhäuser gespielten Videospiele damit in irgendeiner Form werten zu wollen, ist die Aussage, er hätte »wie im Computerspiel« Schüler und Lehrer getötet, falsch oder zumindest missverständlich.
Unerheblich ist das keineswegs. Ob ich in einem Videospiel Aliens und Zombies töte oder ob ein Spiel von mir verlangt, wehrlose Lehrkräfte und kleine Kinder über den Haufen zu schießen, wie es Frontal21 suggeriert, ist ein gewaltiger Unterschied. Das kann man vermutlich nur dann anders sehen, wenn man in seinem Leben noch keinen Egoshooter gespielt hat.
5) Das Spiel bestraft das Töten von unbeteiligten Zivilisten
Auch dies ist ein zynischer Einwand. Geht es doch in dem Spiel darum, Figuren, die an Behinderte erinnern, zu töten. Der Unterschied »beteiligt« oder »unbeteiligt« ist nach unserer Ansicht menschenverachtend.
Der Unterschied ist überhaupt nicht vorhanden. Das Töten von Zivilisten ist in Hitman: Contracts über weite Strecken weder notwendig noch Spielziel. Es geht in diesem Spiel nicht darum, Behinderte zu töten.
Die falsche Darstellung des Fernsehberichtes mit anderen Worten zu wiederholen, nachdem man mehrfach darauf hingewiesen wurde, dass die Darstellung falsch ist, kann doch nicht die Lösung sein.
6) 2006 befand sich lediglich ein Egoshooter in den Top 10 der Verkaufscharts
Herr Dittmayer zitiert die Jahrescharts 2006, Frontal21 dagegen die von 2004. So viel zur Genauigkeit der Kritik von Herrn Dittmayer.
2004 waren mit Half-Life 2, Sacred, Battlefield Vietnam, Die Schlacht um Mittelerde, Rome: Total War und Codename: Panzers sechs Spiele in den Top Ten, die man mit viel Fantasie als »Metzelspiele« bezeichnen könnte. Was keineswegs bedeutet, dass alle sechs Spiele besonders brutal und gewalthaltig gewesen wären und die Indizierung verdienen würden.
Bei Frontal21 war von »Metzelspielen« die Rede, das heißt nicht nur von Egoshootern. Sehr beliebte brutale und auch indizierte Spiele sind Prügelspiele, Kriegsspiele und so genannte Actionspiele, deren Spielaufbau nichts mit einem Egoshooter zu tun hat. Shooter sind also lediglich ein Teilsegment des Gewaltgenres, was der Kritiker verschweigt.
Wenn man hinsichtlich der gängigen Genregrenzen bei Videospielen schon nicht ganz sattelfest ist, dann sollte man nicht versuchen, Kennern diese Grenzen zu erklären. »Actionspiele, deren Spielaufbau nichts mit einem Egoshooter zu tun hat« sollen vermutlich Action-Rollenspiele sein. Hinter »Kriegsspielen« vermute ich Strategiespiele. Matthias Dittmayers Annahme, es gehe Frontal21 vor allem um Egoshooter, halte ich dahingehend für gerechtfertigt, als sich der Beitrag ansonsten beinahe ausschließlich mit Egoshootern befasst.
Gewalt ist kein Genre.
4) Nur geprüfte Spiele tauchen in der Statistik auf
Frontal21 berichtete korrekt, dass zahlreiche extrem brutale Spiele auf dem Markt sind, deren Vorgängerversionen noch indiziert waren.
Das war nicht die Frage. Frontal21 argumentiert hier damit, dass nur 23 Spiele »keine Freigabe« – eigentlich gemeint ist »keine Kennzeichnung« – erhalten haben. Matthias Dittmayer weist zu Recht darauf hin, dass Spiele, bei denen die Hersteller von vorneherein davon ausgehen, keine Kennzeichnung zu erhalten, gar nicht erst für das teure Prüfverfahren angemeldet werden. Deshalb kann die Zahl nicht gekennzeichneter Spiele auf dem Markt höher sein, als die USK-Statistiken besagen.
Das entwertet allerdings nur ein von vorneherein wertloses Argument. Wievielen Spielen eine Kennzeichnung verweigert wird, kann kein Kriterium für die Qualität der Arbeit der USK sein. Aufgabe der USK ist es, jedes Spiel für sich genommen fair zu bewerten.
Es ist nicht ihre Aufgabe, Vergabequoten zu erfüllen.
Wie löchrig der Jugendschutz ist, belegen im Übrigen auch neuere Konsolenspiele wie Backyard Wrestling, …. Auf der Hülle heißt es: „Bereite dich auf unsagbare Schmerzen vor“, „Verwende stachelumwickelte Baseballschläger“. Und das Prügelspiel Fight-Club wirbt auf dem Cover mit Sprüchen wie: „Was weißt Du über Dich, wenn Du dich noch nie geprügelt hast.“ Vorzüge des Spiels seien: „Schockierende Röntgen-Aufnahmen bei Knochenbrüchen“ und „Extrem realistische Kampfverletzungen“. In dem aktuelleren brutalen Spiel Death by Degrees heißt es in der Beschreibung: „Innovatives, ‚kritisches Treffer’-Zielsystem – Knochen zersplittern und innere Organe explodieren, wenn Nina mit einem Schlag tötet.“
Zu unser aller Glück basieren die Prüfungsergebnisse der USK auf mehr als nur Verpackungstexten. Sehr bedenklich finde ich, dass trotz der Behauptung, Gewaltspiele wären »überall ganz oben in den Hitlisten«, bei der Suche nach besonders gewaltigen Beispielen regelmäßig zu Randgruppenspielen gegriffen werden muss. Sind die Spiele, die in den Hitlisten ganz oben stehen, möglicherweise nicht brutal und gewalttätig genug?
7) Finaler Rettungsschuss
Im Zusammenhang mit dem Spiel Silent Scope 3 die Frage nach der Rechtfertigung von »finalen Rettungsschüssen« bei Geiselnahmen zu diskutieren, ist abwegig.
Nicht, solange man von dem Spiel nichts weiter als einen solchen Rettungsschuss zeigt und diesen als »gezielten Mord« bezeichnet. Mag die Darstellung des Spiels ebenso wie der Zwischenruf »You're the Greatest!« auch geschmacklos sein, man muss dieses Niveau nicht noch unterbieten.
8) Verantwortung der Verkäufer
Es entspricht schlicht der Lebenserfahrung, dass Verkäufer Jugendschutzbestimmungen häufig nicht sehr ernst nehmen.
Da der Verstoß gegen diese Bestimmungen mit Ordnungsstrafen bis zu 50.000 Euro geahndet werden kann, sollten sie diese aber ernst nehmen. Tun sie das nicht, ist es keinesfalls die Schuld der USK.
Ein Kuriosum, dass wir heute hier sitzen und über einen Fernsehbericht debattieren, der bereits drei Jahre alt ist. Aber noch immer fehlt der zuständigen Redaktion die Einsicht, was damals schief gelaufen ist und womit sie die wütenden Reaktionen eigentlich provoziert hat. Herr Dr. Richter verteidigt die Kernaussage des damaligen Beitrags, während Matthias Dittmayer vor allem die vielen handwerklichen Fehler und Ungenauigkeiten seziert. Das ist notwendig, bevor man über die Kernaussage überhaupt erst reden kann. Was gerade die jetzige Stellungnahme beweist, die erschreckend viel Unkenntnis gepaart mit unerschütterlichem Glauben an die eigene Unfehlbarkeit offenbart.
]]>Gekauft habe ich es noch vor dem Erscheinen von The Witcher, Mask of the Betrayer und Hellgate: London. Aus purer Lust auf ein Action-Rollenspiel. »So schlimm kann es nicht sein«, habe ich mir gedacht. War es auch nicht. Am ersten Abend hatte ich immerhin gute drei Stunden Spaß damit. Danach rührte ich das Spiel mehrere Tage nicht an, irgendwann erschienen die drei oben genannten Spiele und ich habe Legend völlig vergessen, bis ich jetzt beim Aufräumen darauf gestoßen bin. Die Motivation, die Klonwelt Aris weiter zu erforschen, fehlt mir allerdings.
Dabei macht Legend gar nicht so dramatisch viel falsch. Das Spielprinzip ist ebenso wie das Interface handwerklich solide aus den altbekannten Klassikern zusammengeklaut. Die Bedienung geht gut von der Hand, die Grafik ist hübsch, die Musik gefällt mir und auch die Soundeffekte sind gelungen – insbesondere das Geräusch, wenn mein riesiger, selbst mit zwei Händen kaum zu haltender Hammer mit dem Kiefer eines Gegners krachend Bekanntschaft schließt. Gut, das Kampfsystem ist sicher eine Spur zu simpel ausgefallen. Man kann sich seinen Helden nicht selbst zusammenbauen, denn Targon ist für alle da. Und auf einen Multiplayermodus muss man ebenso verzichten.
Das Hauptproblem des Spiels ist aber, dass es so wenig Eigenes mitbringt. Erwähnenswert sind nur die Lichtelfe Luna und das sogenannte »Cinematic Combat System«. Letzteres bedeutet vor allem, dass Kampfanimationen nicht immer gleich aussehen, sondern entsprechend der Gegner, gegen die man kämpft, variieren. Dass Targon einen drei Meter großen Troll anders bearbeitet als einen Goblin-Schamanen, ist zwar hübsch anzusehen, aber spielerisch nicht relevant. Wenn man sich wenigstens entscheiden könnte, ob man dem Troll auf den Fuß haut oder lieber weiter oben ansetzt. Das hätte das ansonsten recht abwechslungsarme Kampfsystem doch deutlich aufgefrischt.
Bleibt Luna, die auf der Packungsrückseite folgendermaßen beworben wird: »Die Lichtelfe ist ihr Begleiter und Mentor sowie ein dynamisches Beleuchtungssystem.« Beeindruckend, wie trocken man eine hervorragende Idee umschreiben kann. Die Elfe ist euer Mauszeiger und spendet Licht in dunklen Stunden. Gerade in Dungeons finde ich es ausgesprochen stimmungsvoll, mit dem Mauszeiger meinem Helden den Weg weisen und dunkle Ecken ausleuchten zu können. Luna erklärt im Tutorial die Spielfunktionen und quatscht auch sonst ziemlich viel mit Targon. Scherzt mit ihm, macht ihm Komplimente, gibt Ausrüstungstipps. Schade nur, dass sich manche Bemerkungen, speziell hinsichtlich der Ausrüstung, schnell zu wiederholen scheinen. Mit Cosma Shiva Hagen, der Stimme hinter der Elfe, wurde ich auch nicht richtig warm. Schön ist zwar, dass Targons Sprecher und sie offenbar die kompletten Dialoge kannten, denn auffällige, am Wortsinn vorbeigehende Fehlbetonungen, wie wir sie in anderen Spiele oft erleben, gibt es in Legend praktisch nicht. Aber die penetrant überkorrekte Aussprache und betonte Kindlichkeit in Frau Hagens Stimme gingen mir schnell auf den Senkel. Die Dame ist sechsundzwanzig Jahre alt und klingt, als wäre sie zwölf.
Ob ich Legend noch weiter oder gar bis zum Ende spielen werden? Ich bezweifle es. Die Alternativen sind diesen Winter einfach zu reizvoll. Trotzdem habe ich deshalb beinahe ein schlechtes Gewissen. Das Spiel ist technisch sauber ausgeführt und enthält so wenige Bugs, dass sich die Konkurrenz ein Beispiel nehmen sollte. Und man muss ihm zugestehen: Es hat Charme. Im Vergleich zu Restricted Area, dem vorhergehenden Spiel von Master Creating, ist es ein großer Sprung nach vorne. So wünscht man Legend schon deshalb zumindest einen Achtungserfolg, weil man in ein paar Jahren das Nachfolgespiel sehen möchte. Dann hoffentlich mit etwas mehr Mut zur Eigenständigkeit, zu den eigenen Ideen. Das würde es vor Legends Hauptproblem dann möglicherweise bewahren: schön, aber im Grunde belanglos zu sein.
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