Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36
d-frag.de :: Crashkurs

Crashkurs

von chris · 13. Oktober 05 ·

EinführungDer Durchschnittsspieler heute weiß, was DirectX ist. Aber weiß er auch, was TADS und Inform sind, kommt er mit Interpretern zurecht und könnte er Charaktere mit Befehlen wie X ME oder SW durch Spielewelten steuern, die nur aus Text bestehen? Wer diese Fragen für sich persönlich negativ beantwortet, in Textadventures aber gerne einmal hineinschnuppern möchte, den hieven wir anlässlich unserer Textadventure-Themenwochen heute über zwei, drei Einstiegshürden, bevor wir uns in den kommenden Artikeln mit dem beschäftigen, worum es geht – den Spielen selbst.

Definitionsfragen

Warum erschafft jemand Spiele, die mit dem Spieler überwiegend über Text kommunizieren? In der Steinzeit hatte das klare Gründe, die grafischen Fähigkeiten der meisten Computer waren eher unterentwickelt. Aber auch heute noch gibt es einen konstanten Strom neu erscheinender Textadventures. Warum?

Für mich liegt der Reiz dieser Gattung in der Spannung zwischen zwei Polen: Computerspiel und Literatur. Auf der einen Seite klassische Textadventures, die rätsellastigen Urväter des Adventure-Genres. Auf der anderen Seite moderne Spiele, die manchmal ohne jedes Puzzle auskommen, sich auf das Erzählen einer interaktiven Geschichte konzentrieren. In der englischsprachigen Community bezeichnet man das Genre deshalb schon seit über zwanzig Jahren als »Interactive Fiction« oder kurz IF.

Das Genre lädt zu Experimenten geradezu ein, wegen besagter Spannung zwischen spielerischem und literarischem Anspruch und weil sich neue Wege, Geschichten zu erzählen, vergleichsweise einfach ausprobieren lassen, auch und gerade von Autoren, die Interactive Fiction in ihrer Freizeit schreiben. Kein Wunder also, dass man vieles von dem, was die Industrie momentan als »Interactive Drama« in Fahrenheit oder Façade feiert, in Textadventures Jahre zuvor schon besser gesehen hat. Die beiden genannten Vertreter haben doch deutliche Schwierigkeiten, ihren Platz zwischen den beiden Medien zu finden, zwischen denen sie sich analog zu Interactive Fiction platzieren: Computerspiel und Film.

Interpretationsfragen

Interactive Fiction wird heute meist mit Hilfe von speziellen Autorensystemen geschrieben. So schreibt nun Autor X sein neues Meisterwerk, verpackt es mit einem Compiler in eine Spieldatei und bietet diese Datei zum Download an.

Mit der Spieldatei allein kann ich als Spieler allerdings wenig anfangen, ich brauche ein spezielles Programm, das imstande ist, die Datei zu lesen – einen Interpreter. Auf den ersten Blick klingt das umständlich, schließlich könnte man das Spiel ja gleich als ausführbare Datei ausliefern. Der Vorteil der Trennung liegt in der Plattformunabhängkeit: Mit Inform erstellte Werke (sogenannter z-Code) sind inzwischen auf fast allem spielbar, was Nullen von Einsen unterscheiden kann.

Bei deutschsprachigen Textadventures haben vor allem zwei Autorensysteme Verbreitung gefunden: T.A.G. und Inform in deutscher Übersetzung. Während Inform weltweit verwendet wird, ist Martin Oehms Textadventure-Generator ein ausschließlich deutschsprachiges Autorensystem, der entsprechende Interpreter für T.A.G.-Spieldateien steht auf der gut sortierten Webseite des Autors zum Download bereit.

Im englischsprachigen Bereich sieht die Sache schon etwas unübersichtlicher aus: Adrift, Alan, TADS, Hugo und Inform sind nur einige der verbreiteten Systeme. Um nicht alle Interpreter getrennt besorgen zu müssen, empfehlen wir Gargoyle. Der bringt ein umfangreiches Paket mit und zaubert den Text zudem so schön auf den Monitor wie kaum ein anderes Frontend.

Seiten: 1 2

Computerspiele. Videospiele. Spielkultur. Oberfläche.

Inhalt

Design auswählen

Suchen

Blog abonnieren