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d-frag.de :: Mask of the Betrayer

Mask of the Betrayer

von chris · 12. November 07 ·

MotB»Wenn du mit den Ratten im Keller fertig bist, könntest du dann bitte noch schnell die Welt retten?« Seit Urzeiten werden in Rollenspielen immer wieder dieselben Plotvehikel bemüht. Sehe ich noch einmal Dämonen aus Höllentoren über friedliche Welten herfallen, dann falle ich auch. Ins Koma vermutlich. Neverwinter Nights 2 dagegen hatte seine Stärken im Konflikt zwischen Niewinter und Luskan und wartete darüber hinaus noch mit einem tragischen Antagonisten auf. Dennoch musste die Gefahr im Finale unverständlicherweise auf globale Ausmaße aufgeplustert werden, bis zu dem Punkt, an dem sie zusehens nicht mehr greifbar, abstrakt und damit nichtssagend wurde. Mit Mask of the Betrayer geht man bei Obsidian dagegen andere Wege. Die Geschichte des Verräters ist weit düsterer und persönlicher geraten als das Hauptspiel. Die Welt retten? Vergiss es! Du kannst froh sein, wenn du es schaffst, dich selbst zu retten.

Ohne viel von der Story preisgeben zu wollen – darüber unterhalten wir uns in einem späteren Artikel ausführlich –, ziehe ich meinen Hut davor, wie geschickt der Ablauf komponiert wurde und wieviele Probleme des Hauptspiels dabei umgangen wurden. Hatte ich in Neverwinter Nights 2 vor allem im ersten Drittel den Eindruck, die Geschichte würde ziellos vor sich hindümpeln und viele Dinge – Orks! – wären in den Haupthandlungsstrang verwoben, obwohl sie bestenfalls in Nebenquests gehört hätten, schlägt das in Mask of the Betrayer ins Gegenteil um. Die Geschichte wird über weite Strecken sehr zielstrebig erzählt und die Nebenquests haben überwiegend einen so deutlichen Bezug zur Haupthandlung, dass man sie kaum als »Nebenquests« wahrnimmt.

Die eigene Handlungsfreiheit ist dabei spürbar größer als im Hauptspiel. Wie tiefe Eingriffe in die Handlung das Spiel ermöglicht (siehe Okku, Traumzirkel, Myrkul, Gründerin), mag man erst gar nicht glauben. Doch vieles von dem, was man auf seiner Reise tut, hat tatsächlich Auswirkungen darauf, welches Ende einen erwartet. Einen Haken hat die Sache allerdings: Auch weil sich manche Nebenquests gegenseitig ausschließen, hatte ich häufig das ungute Gefühl, wichtige Dinge zu verpassen.

Die Auswahl an Gefährten für die anstrengende Reise ist diesmal begrenzter. Dafür sind die Gesellen weniger klischeehaft und nicht ganz so leicht zu durchschauen wie diejenigen des Hauptspiels. Der Wermutstropfen: Obwohl jeder Gefährte laut Obsidian im Vergleich zu denen aus Neverwinter Nights 2 über deutlich mehr Text verfügt, geben sie sich leider viel passiver. Nach Wendungen im Plot haben sie meist Interessantes zu sagen, tun das aber nicht von sich aus, sondern erst, wenn man sie anspricht. Vor allem untereinander scheinen sich unsere Mitreisenden kaum wahrzunehmen. Die Wortgefechte zwischen Khelgar, Neeshka und Elanee trugen viel zur Atmosphäre bei, aber die Gefährten des Addons reagieren nur in Ausnahmefällen aufeinander. Da fragt man sich, wo die zusätzlichen Zeilen Text eigentlich geblieben sind.

Verschwunden ist zugunsten eines düsteren Grundtons der lockere Humor, die Leichtigkeit der ursprünglichen Kampagne. Als kleines Einsprengsel lässt die Frostriesen-Episode den alten Witz noch einmal kurz aufleben, aber dabei bleibt es. Gut ist das deshalb, weil es den Ernst der Lage glaubhaft vermittelt. Die Situation des Spielers und seiner Gefährten ist einfach zu prekär, um darüber zu scherzen. Vom Gameplay her wird das durch das Spirit Meter unterstrichen, das einen durchaus unter Zeitdruck setzt. Rechnet man nun noch die abgehobenen Schauplätze gerade in der zweiten Hälfte des Spiels sowie die Gänsehaut erzeugenden Dialoge dazu, hat man die Zutaten, mit denen Obsidian ein kleines Kunststück gelingt: Eine Geschichte zu erzählen, die einerseits sehr persönlich ist und ohne Weltenrettung auskommt, andererseits aber so überhöht und von so großer Tragweite ist, dass sie wohl nur von Thron des Bhaal und Planescape: Torment übertrumpft wird.

Technisches

Wie schon im Hauptspiel kann die technische Umsetzung mit der erzählerischen Klasse nicht mithalten. Bekannte Probleme wie die Kameraführung und die künstliche Intelligenz der Gefährten wurden zwar in Angriff genommen, aber nur marginal verbessert. Landschaften und Innenräume variieren qualitativ noch immer zwischen traumhaft und steril. Bei den Zaubereffekten hat man noch einmal kräftig draufgelegt, die Licht- und Schattenspiele finde ich atemberaubend, doch leider berauben sie mich zunehmend auch der Übersicht. »Meteoriten« und «Sonnenstrahl« sind beste Voraussetzungen, um im gleißenden Licht beim besten Willen den Gegner nicht mehr ausfindig machen zu können.

Mit dem Ausbalancieren des Schwierigkeitsgrades hatte man schon im Hauptspiel seine Probleme. Die hinzugekommenen epischen Level, die neuen Klassen, neuen Zauber und Fähigkeiten machen den Job noch schwerer, als er sowieso schon war. Wie anspruchsvoll das Spiel für den Einzelnen tatsächlich ist, hängt extrem von der Wahl der Klasse, der Gesinnung und einigen Entscheidungen in der Kampagne ab. Einem bösen Magier, der ohne die Hilfe des Kriegers und ohne die heilenden Hände der Klerikerin auskommen muss, werden einige graue Haare wachsen. Insbesondere die Storyabschnitte, in denen man ausschließlich mit einer weiteren Magierin unterwegs ist, werden ohne einen Nahkämpfer als Prellbock zwischen Magiebegabten und dem Feind mit Sicherheit unangenehm.

Eine komplett gegensätzliche Spielerfahrung macht man mit einem rechtschaffen guten Nahkämpfer, der sich sowohl den besten NPC-Krieger als auch die Klerikerin an Bord holt. Hier erinnert das Spiel eher an Spaziergänge an lauen Sommerabenden. Ab und zu verscheucht man ein paar nervige Mücken, aber wirklich passieren kann einem eigentlich nichts. Da kann man sich planlos von einer Gegnergruppe in die nächste schmeißen, sich mit seinem Nahkämpfer den angenehmsten Gegner raussuchen und die künstliche Intelligenz der Begleiter tun lassen, was dämliche künstliche Intelligenzen eben so tun. Die größte Herausforderung beim Endkampf ist es noch, nicht dabei einzuschlafen.

Das ist zwar sehr schade, fügt Mask of the Betrayer insgesamt aber keinen allzu großen Schaden zu, denn der Anteil der Kämpfe am Gesamtgeschehen wurde zugunsten der Dialoge und einiger Rätsel generell zurückgefahren. Was bleibt, ist eine fantastische Geschichte über unsterbliche Seelen und die Träume toter Götter, über Liebe, Leid und Gerechtigkeit, über Masken und das, was hinter ihnen steckt. Eine Geschichte, die sich vor der des Hauptspiels nicht zu verstecken braucht, sie sogar in vielen Punkten übertrifft.

lame meint:
wobei ich ja thron des bhaal damals als doch ziemlich schales ende des ganzen gott-kind-plottes von bg empfand. leider fällt meine kritik nicht subtantieller aus, da ich bg2 seit 6 jahren nicht mehr angerührt habe und die erinnerung entsprechend "frisch" ist, aber ich hab die atmosphäre in bg1 bspw. damals dichter empfunden, als in thron des bhaal. gut, das hatte natürlich das problem, daß die katze da schon anderthalb spiele aus dem sack war und sich der spieler sicher nicht mehr so furchtbar oft gefragt hat, was denn nun das problem seiner herkunft sein soll. jedenfalls sieht es nach lesen des reviews (und denen einiger früherer hier) so aus, als wenn ich doch langsam mal mit nwn anfangen sollte.
· 12. November 07 · 16:11
Micha meint:
Wie anspruchsvoll das Spiel für den Einzelnen tatsächlich ist, hängt extrem von der Wahl der Klasse, der Gesinnung und einigen Entscheidungen in der Kampagne ab. Einem bösen Magier, der ohne die Hilfe des Kriegers und ohne die heilenden Hände der Klerikerin auskommen muss, werden einige graue Haare wachsen.

Buhh, das war schon in NWN2 der Hass. Allein als ich zu einem der Neun von Niewinter geschlagen werden sollte und plötzlich allein ohne Vorbereitung mit meinem Magier gegen riesige Massen an sehr starken, magieresistenten Untoten kämpfen musste war der Hass. Bin da so oft gestorben ...
· 12. November 07 · 17:47
chris [d-frag.de] meint:
Craften was das Zeug hält, sag ich da nur. Das Crafting-System ist von der Funktionsweise her zwar schön umgesetzt, aber sowas von übermächtig. :)

@lame: Oha, ToB ist bei mir genauso lange her. Soweit ich mich erinnere, fand ich die Auflösung, _wofür_ Bhaal eigentlich so viele Kinder brauchte, aber gut. Das erfährt man ja erst in ToB.

Und die Kämpfe damals! Bockeschwer, aber gut ausbalanciert.
· 12. November 07 · 18:08
Ben meint:
Ich habe bei meinem NWN2 Durchlauf gar nicht gecraftet, weil mich das System nicht sonderlich angesprochen hat. Das Craftingsystem aus Kotor ging in seiner Ausführung leichter von der Hand, der Überblick über Komponenten und Auswirkungen war irgendwie übersichtlicher, als über zig Bücher verstreute Formeln und Anleitungen.

Was Technik angeht: Ich bin bei MotB erst gaaanz am Anfang, aber die Schattenwelt ist mal ein wirklich hübscher Einsatz von Shadern.

Und noch ein kleines PS:
Das Konzept einer längeren Artikelreihe finde ich großartig.
· 12. November 07 · 18:31
chris [d-frag.de] meint:
Im alten NWN2 hab ich auch nicht gecraftet. Aber in MotB ist das ja mehr eine Art Verzaubern. Geht gut von der Hand und sollte man, wenn einem das Spiel zu schwer ist, unbedingt durchziehen. Gerade die verzauberten Waffen sind absolut übermächtig.

So, ich werd das Spiel jetzt ein weiteres Mal anfangen, weil mir keins der beiden Enden, die ich bisher kenne, hundertprozentig gefällt. :)
· 12. November 07 · 18:45
Micha meint:
Ich hab in NWN 2 nur gecraftet, bietet sich als Magier ja auch an. Die stärksten Gegenstände die meine Gruppe im Endkampf trug waren gecraftete Sachen. Was ich durchaus schade finde. Was konnte man sich in BG2 durch Side-Quests und geheime Gebiete, in denen übermächte Gruppen von bösen Abenteurern warteten nicht alles für tolle, geradezu göttliche Artefakte besorgen! Gibts in NWN 2 gar nimmer. Dafür gibts die Sachen teilweise gratis beim Händler. Nimmt viel Flair.

Hach, denke immer noch wehmütig an die Verzerrte Rune zurück *seufz*
· 13. November 07 · 11:19
chris [d-frag.de] meint:
*unterschreib*

Was die Items angeht, gefiel mir am absolut besten ja immer, eine mächtige Waffe oder Rüstung zu finden und dann in der Beschreibung wirklich was über ihre Geschichte zu erfahren. Eine Sache, die ich gerne in viel mehr Spielen sehen würde. In WoW zum Beispiel.

Generell hab ich das Gefühl, als ob es in MotB relativ wenig neue Gegenstände geben würde. Oder täuscht das?

Der Verkauf über den Händler ist dann Bockmist hoch drei. Warum sollte irgendeine arme Händlerin in Mulsantir ein Langschwert +6 für ne halbe Million im Angebot haben? Das stört so einfach, insbesondere weil auch viele hochrangige Gegner Müll droppen.
· 13. November 07 · 13:03
Ben meint:
"Was die Items angeht, gefiel mir am absolut besten ja immer, eine mächtige Waffe oder Rüstung zu finden und dann in der Beschreibung wirklich was über ihre Geschichte zu erfahren. Eine Sache, die ich gerne in viel mehr Spielen sehen würde."

Jupp, das war schon in den Infinity Engine Spielen immer eine schöne Bereicherung der Spielwelt. Dummerweise dachte man bei NW2 anscheinend, es sei eine tolle Idee die Werte der Gegenstände ans Ende der Beschreibung zu setzen, und alles in einem winzigen, nicht-skalierbaren Fensterli zu verpacken... großartig wenn man mal schnell 3 Schwerter vergleichen will.

"In WoW zum Beispiel."
Oh ja.
· 13. November 07 · 13:26
Christian meint:
Wenn doch Rollenspiele nicht immer so umfangreich und zeitraubend wären. Spätestens nach diesem Artikel sollte ich mir NWN2 auch endlich mal zulegen. Aber Rollenspiele bedeuten für mich immer, für einen Titel drei andere links liegen lassen zu müssen. Irgendwie schade.
· 15. November 07 · 15:13
chris [d-frag.de] meint:
Allerdings is zumindest MotB lange nich so zeitfressend wie The Witcher.

Wenn du dir NWN2 holst, wirst du übrigens merken, dass das performancemäßig gar nicht so übel ist, was die in The Witcher aus NWNs alter Aurora-Engine herausgeholt haben. Schattenspiele und Zaubereffekte in NWN2 sind spitze, aber das Spiel läuft lange nicht so flüssig.
· 15. November 07 · 15:38
Kreon meint:
The Witcher ist aber hauptsächlich zeitfressend weil man viel "umherwandert" um die Quests abzustottern (lange wegstrecken, gepaart mit hin und herlaufen zwischen 3 personen und den ladezeiten *argh*), besonders in den letzten 3 Kapiteln zieht das Tempo wesendlich härter weil die Karten kleiner werden und man nicht dauernd in Häuser mehr rennen muss.
Übrigends fand ich den versteckten Plottwist am Ende von The Witcher toll. Einerseits drückt es dir die Erkenntnis nicht vorgekaut aufs Auge (ala "luke, ich bin dein Vater!") und andererseits wird deine moralische Entscheidung im Spiel am Ende angeprangert.
· 16. November 07 · 02:24
chris [d-frag.de] meint:
Psst. Ich bin noch im ersten Kapitel. :)
· 16. November 07 · 09:46
Christian meint:
Argh! Ich auch. Finde die Performance von The Witcher tatsächlich sehr gut. MotB allein mag ja nicht so zeitraubend sein, aber wennn, dann will man ja auch das Gesamtwerk spielen - und dann sind wir wieder beim großen Zeitaufwand.
· 16. November 07 · 10:26
Ben meint:
So, durch... Asche auf mein Haupt, ist mir völlig unverständlich wieso ich MotB beinahe nicht gespielt hätte.
Das Ding ist, ungelogen, das Beste im Bereich interaktiver Geschichten was ich seit Torment gespielt habe... ach verdammt, in einigen Punkten ist es sogar besser, und das gebe ich nur sehr ungerne zu.

Zweiter Durchlauf ist fest eingeplant, auch wenn ich mit meinem guten Charakter nebenbei ein paar böse Dinge getan habe und es schwerer wird mit einem bösen Charakter nebenbei ein paar gute Dinge zu tun um die anderen Auswirkungen zu erleben...

Aber mal was anderes, ich habe das dumme Gefühl dass ich massiv NPCs verpasst habe. Einer von Vielen ist zwar extrem cool, aber kann doch nicht der einzige böse NPC sein, oder? Und überhaupt, all der ganze Nahkampfplunder kam mit 2 Magiern, dem Konstrukt und Gann in der Gruppe nur beim Händler ins Rega; bis Spielende nicht ein Item gecrafted, da das Konstrukt nix schleppen kann und die Magier eigentlich keine Ausrüstung brauchen. Das kann doch nicht alles für Spielercharaktere sein die zufällig die richtige Klasse haben?

So, was bau ich mir denn dann mal, einen bösen Mönch? Oder lieber was mit Dual-Wield...
· 17. November 07 · 22:35
chris [d-frag.de] meint:
Mönch kann ich leider nicht empfehlen. Hatte ich im Hauptspiel, kriegt aber in den epischen Leveln relativ wenig gute neue Talente dazu und profitiert halt auch wenig von der gebotenen Ausrüstung. Sicherlich gut zu spielen, aber so viel Spaß wie im Hauptspiel macht er leider nicht.

Dual-Wield kombiniert mit Affengriff ist dagegen richtig fetzig. In jeder Hand ne übermächtige Zweihandwaffe und du brauchst im Mittelteil des Spiels deine Gruppe eigentlich gar nicht. :)

Spoiler!

One of Many ist zumindest der einzig mir bekannte "böse" Begleiter. Ich bin mit Kaelyn, Safiya und Okku durchgezogen, es war ein einziger Traum. Okku trägt übrigens ganze Berge an Zeug weg, wenn man ihn hat.

So richtig interessant wirds ja bei den Enden. Das wirkliche gute Ende hab ich zweimal verpasst, weil ich der Sache mit der Maske nicht nachgegangen bin. Und ich denke immer noch, dass die verdammt gut versteckt ist, dafür, dass alle Enden ohne das Ding einen ziemlich schalen Beigeschmack haben.

Heavy Spoiler

Insgesamt finde ich das NPC-Design aber viel besser als im Hauptspiel. Gerade Kaelyn ist der Hammer. Wenn dann im Abspann ihr weiterer Lebensweg geschildert wird, das versetzte mir direkt einen Stich ins Herz.


Kleines Update noch: Ein Beitrag über die Story - truly spoilerific - ist noch in der Mache. Aber aktuell diskutieren wir erstmal über Spiele am Mac. :)
· 17. November 07 · 22:49
Ben meint:
Noch mehr Spoiler und so...



Insgesamt finde ich das NPC-Design aber viel besser als im Hauptspiel. Gerade Kaelyn ist der Hammer. Wenn dann im Abspann ihr weiterer Lebensweg geschildert wird, das versetzte mir direkt einen Stich ins Herz.
Dass Charakterdesign braucht man mit NWN2 überhaupt nicht vergleichen. Die Figuren im Hauptspiel sind nicht schlecht, aber irgendwie schablonenhaft und die Beziehungen zur Welt oder zum Charakter arg belanglos bis albern (Elanee). Ammon Jerro ist noch der spannendste... gut, die Dialoge sind dafür recht schmissig. Die Vergleiche zu PS:T drängen sich eher (fast schon zu sehr) auf: Intensiv in die Geschichte eingebundene Figuren, deren wirkliche Rollen sich langsam offenbaren, oder im Falle von One of Many sehr abgefahren sind. Eigentlich komisch dass ein Addon so über seine Wurzeln hinauswächst.

Kaylin habe ich nur sporadisch mitgenommen: Gann wollte ich aus romantischen Gründen dabei haben, und zwei Kleriker-Varianten mitschleppen erschien mir mäßig ideal. Ich hoffe ich bekomm's hin dass sie sich mit einem Bösen Charakter verträgt.
Okku habe ich, naja, aufgegessen und One of Many draus gemacht... grandioses Vieh, grade auch dass man es als guter Charakter im Abspann... ähm, ein Artikel zu den NPCs kommt auch noch? Würde sich jedenfalls lohnen.

Verhauen möchte ich Obsidian allerdings für die letzten 60 Minuten vor dem Abspann... das Gefühl grosser Schlachten bekommt man in der Engine, wie schon im Hauptspiel, gar nicht hin, und die plötzliche Machtlosigkeit gegenüber... ähm, Storydiskussion, ich reiss mich zusammen und rede mal lieber wieder über Äpfel.
· 17. November 07 · 23:50
chris [d-frag.de] meint:
Zu den NPCs ... das wird genauso schwierig wie zu den Enden... wie oft müsste man MotB durchspielen, um das wirklich alles zu kennen?

Eigentlich komisch dass ein Addon so über seine Wurzeln hinauswächst.

Simple Theorie: Sie haben die Technik inzwischen einigermaßen drauf.

das Gefühl grosser Schlachten bekommt man in der Engine, wie schon im Hauptspiel, gar nicht hin

Sie habens nicht mal versucht. Das ist das Schlimme. In Hordes of the Underdark hat man Bioware die Schlacht wenigstens halbwegs abgekauft. Und die plötzliche Machtlosigkeit hinsichtlich dieser einen Kleinigkeit ist noch viel fataler, wenn man Kaelyn dabei hat. Die Frau ist ... fixiert. Das ganze Spiel scheint auf diesen einen Moment hinauszulaufen, der dann niemals stattfindet.

Na super, ich kann mich auch schon nicht mehr zurückhalten.
· 18. November 07 · 01:08
Ben meint:
Das war ja schon im Hauptspiel schlimm. Die Brücken wurden von... jeweils 10 Skelettkriegern "belagert"? Und als es dann endlich zur Schlacht kommt blendet man auf schlecht gemalte Standbilder mit ein wenig Text um. Im Kino wäre das der Punkt an dem man überlegt, sein Eintrittsgeld zurückzufordern. Wenigstens ein in der Engine vorgerendertes Video mit 200 Zombies hätte es schon sein können.
· 18. November 07 · 10:41

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