In den nächsten Wochen werden wir uns in diesem Blog ausführlich mit verschiedenen Aspekten des Neverwinter Nights 2-AddOns Mask of the Betrayer beschäftigen. Den Anfang macht eine Spielfunktion, über die derzeit vielerorts gejammert wird. Grundsätzlich klingt die Idee auch bescheiden: Ab dem zweiten Akt der Geschichte wird man als Spieler gezwungen, seinen kontinuierlich sinkenden Vorrat an Geistenergie immer wieder aufzufrischen, wenn man nicht eines grausamen Todes sterben will.
Diese »Funktion« ergibt sich aus der Geschichte des Spiels und ist hervorragend umgesetzt. Größere Probleme sollte dem Spieler das Auffrischen der Energie nicht bereiten, so man sich die Beschreibungen der dafür gedachten Fähigkeiten zu Beginn durchgelesen und gründlich darüber nachgedacht hat, wie man sie einsetzen sollte. Dass viele Spieler und selbst professionelle Spieletester dennoch Schwierigkeiten damit haben, lässt sich nur so erklären: Mindestens einen der beiden wichtigen Schritte »Lesen« und »Verstehen« haben sie ausgelassen.
Achtung Spoiler: Der folgende Artikel geht näher auf die genannten Fähigkeiten ein und verrät damit eine grundsätzliche Storywendung. Man sollte ihn also erst lesen, wenn man in Mask of the Betrayer bereits den zweiten Akt erreicht hat.
Grundsätzlich funktioniert der Fluch dergestalt, dass die Geistenergie unseres Charakters in Abhängigkeit von seinem Verlangen sinkt. Je mehr es uns nach Geistern verlangt, desto schneller verlieren wir Energie. Der wichtigste Punkt beim Einsatz der Fertigkeiten sollte also sein, das Verlangen nach Geistern so niedrig wie möglich zu halten. Klingt einfach, macht zu Beginn aber kaum jemand. Und prompt hat man jede Menge Schwierigkeiten am Hals.
Für unsere rechtschaffen guten Freunde ist der Umgang mit ihrem Fluch bei weitem am einfachsten: »Unterdrücken« ist hier das Mittel der Wahl. Zu Beginn sinkt die Geistenergie zwar etwas schneller, als man sie mit »Unterdrücken« auffüllen kann, dafür senkt diese Fähigkeit nach einigen Einsätzen das Verlangen fast auf Null. Sobald man diesen Punkt erst einmal erreicht hat, ist man komplett aus dem Schneider. Einmal täglich in der Nähe von Geistern seinen Hunger zu unterdrücken, reicht aus, um energetisch immer deutlich im Plus zu bleiben. Einen kleinen Betrag an Energie stellt es selbst dann wieder her, wenn überhaupt keine Geister in der Nähe sind.
Hier zeichnet sich ein generell notwendiger Wandel in der Spieltaktik ab: Während es im Hauptspiel überhaupt kein Problem war, alle einhundert Meter zu rasten, um seine Zauber komplett wiederherzustellen, fährt man in Mask of the Betrayer am Besten, wenn man versucht, wirklich nur einmal am Tag zu pausieren. Denn die Rast dauert nun virtuelle acht Stunden, in denen man natürlich ebenfalls Geistenergie verliert. Ist das Verlangen nach Geistern zu hoch, ist man nach der Rast ganz gerne mal tot.
Da das »Unterdrücken« Punkte für rechtschaffen gutes Verhalten verleiht, ist es für Charaktere mit anderen Gesinnungen nur bedingt zu empfehlen. Lediglich zu Beginn ist mehrfaches »Unterdrücken« des Hungers angesagt, um das Verlangen zu senken. Die paar Punkte für die gute Seite gleicht man später locker wieder aus, sie machen das Überleben aber viel einfacher.
Ansonsten verzehren neutrale und böse Charaktere Geister, um ihr Energieniveau zu halten. Der Haken an der Sache ist, dass das natürlich nur klappt, wenn Geister greifbar sind. Hier ist es also absolut notwendig, so selten wie möglich zu rasten, damit man geistfreie Gebiete in wenigen Tagen hinter sich bringt. Trifft man nach langer Durststrecke dann endlich wieder auf Nachschub, ist es wichtig, sich nach Möglichkeit trotzdem auf eine einzige Anwendung von »Geist verzehren« pro Tag zu beschränken. Die erhöht das Verlangen nämlich nicht, während jedes weitere Verzehren drastische Auswirkungen darauf hat. Da dadurch die Geistenergie nur noch schneller sinkt, ist man auf dem besten Weg in einen Teufelskreis, in den man tunlichst nicht geraten möchte.
Mit etwas Übung schafft man es dann auch, Geister durch das Verzehren nicht nur zu schwächen, sondern es gut getimed auf bereits schwer verletzte Geister anzuwenden, damit das Verzehren den Geist letztendlich tötet. Das bringt deutlich mehr Energie.
Und was tut man, wenn das Verlangen doch einmal zu stark gestiegen ist, man in einem Gebiet ohne Geister festhängt und man ständig drauf und dran ist, ins Gras zu beißen? Dann bleibt einem als Rettungsanker immer noch die Fähigkeit »Hunger stillen«. Die lässt sich nur im absoluten Notfall überhaupt anwenden, kostet ein Viertel der Erfahrung des aktuellen Levels und setzt unsere Geistenergie auf einhundert Prozent. Und besser noch: Auch das Verlangen wird auf seinen Ausgangswert zurückgesetzt. Falls man mit seinem Fluch also wirklich einmal gegen die Wand fahren sollte, kann man auf diese Weise für günstige fünf- bis siebentausend Erfahrungspunkte alles wieder auf Start zurücksetzen. Da das Spiel mit Erfahrung ebenso um sich schmeißt wie das Hauptspiel, ist das ein vergleichsweise kleiner Preis.
Unterm Strich wäre das schon alles. Es gibt noch eine Handvoll später erlernbarer Fähigkeiten, die noch effektiver sind als die von Beginn an verfügbaren. Ebenso lohnt es sich beispielsweise, sich mit Okku gutzustellen, weil der einen Bonus von zehn Prozent auf »Unterdrücken« gewähren kann. Lebensnotwendig ist das aber nicht. Wenn man das zu Grunde liegende System erst überblickt, dann bleibt ein gelungener Spielmechanismus. Mit Sicherheit aber kein Grund für Hektik oder Frust.
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MotB – Review
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