Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36
d-frag.de :: Mask of the Betrayer - Spirit Eater

Mask of the Betrayer - Spirit Eater

von chris · 10. November 07 ·

MotBIn den nächsten Wochen werden wir uns in diesem Blog ausführlich mit verschiedenen Aspekten des Neverwinter Nights 2-AddOns Mask of the Betrayer beschäftigen. Den Anfang macht eine Spielfunktion, über die derzeit vielerorts gejammert wird. Grundsätzlich klingt die Idee auch bescheiden: Ab dem zweiten Akt der Geschichte wird man als Spieler gezwungen, seinen kontinuierlich sinkenden Vorrat an Geistenergie immer wieder aufzufrischen, wenn man nicht eines grausamen Todes sterben will.

Diese »Funktion« ergibt sich aus der Geschichte des Spiels und ist hervorragend umgesetzt. Größere Probleme sollte dem Spieler das Auffrischen der Energie nicht bereiten, so man sich die Beschreibungen der dafür gedachten Fähigkeiten zu Beginn durchgelesen und gründlich darüber nachgedacht hat, wie man sie einsetzen sollte. Dass viele Spieler und selbst professionelle Spieletester dennoch Schwierigkeiten damit haben, lässt sich nur so erklären: Mindestens einen der beiden wichtigen Schritte »Lesen« und »Verstehen« haben sie ausgelassen.

Achtung Spoiler: Der folgende Artikel geht näher auf die genannten Fähigkeiten ein und verrät damit eine grundsätzliche Storywendung. Man sollte ihn also erst lesen, wenn man in Mask of the Betrayer bereits den zweiten Akt erreicht hat.

Grundsätzlich funktioniert der Fluch dergestalt, dass die Geistenergie unseres Charakters in Abhängigkeit von seinem Verlangen sinkt. Je mehr es uns nach Geistern verlangt, desto schneller verlieren wir Energie. Der wichtigste Punkt beim Einsatz der Fertigkeiten sollte also sein, das Verlangen nach Geistern so niedrig wie möglich zu halten. Klingt einfach, macht zu Beginn aber kaum jemand. Und prompt hat man jede Menge Schwierigkeiten am Hals.

lawful good

Für unsere rechtschaffen guten Freunde ist der Umgang mit ihrem Fluch bei weitem am einfachsten: »Unterdrücken« ist hier das Mittel der Wahl. Zu Beginn sinkt die Geistenergie zwar etwas schneller, als man sie mit »Unterdrücken« auffüllen kann, dafür senkt diese Fähigkeit nach einigen Einsätzen das Verlangen fast auf Null. Sobald man diesen Punkt erst einmal erreicht hat, ist man komplett aus dem Schneider. Einmal täglich in der Nähe von Geistern seinen Hunger zu unterdrücken, reicht aus, um energetisch immer deutlich im Plus zu bleiben. Einen kleinen Betrag an Energie stellt es selbst dann wieder her, wenn überhaupt keine Geister in der Nähe sind.

Hier zeichnet sich ein generell notwendiger Wandel in der Spieltaktik ab: Während es im Hauptspiel überhaupt kein Problem war, alle einhundert Meter zu rasten, um seine Zauber komplett wiederherzustellen, fährt man in Mask of the Betrayer am Besten, wenn man versucht, wirklich nur einmal am Tag zu pausieren. Denn die Rast dauert nun virtuelle acht Stunden, in denen man natürlich ebenfalls Geistenergie verliert. Ist das Verlangen nach Geistern zu hoch, ist man nach der Rast ganz gerne mal tot.

chaotic evil

Da das »Unterdrücken« Punkte für rechtschaffen gutes Verhalten verleiht, ist es für Charaktere mit anderen Gesinnungen nur bedingt zu empfehlen. Lediglich zu Beginn ist mehrfaches »Unterdrücken« des Hungers angesagt, um das Verlangen zu senken. Die paar Punkte für die gute Seite gleicht man später locker wieder aus, sie machen das Überleben aber viel einfacher.

Ansonsten verzehren neutrale und böse Charaktere Geister, um ihr Energieniveau zu halten. Der Haken an der Sache ist, dass das natürlich nur klappt, wenn Geister greifbar sind. Hier ist es also absolut notwendig, so selten wie möglich zu rasten, damit man geistfreie Gebiete in wenigen Tagen hinter sich bringt. Trifft man nach langer Durststrecke dann endlich wieder auf Nachschub, ist es wichtig, sich nach Möglichkeit trotzdem auf eine einzige Anwendung von »Geist verzehren« pro Tag zu beschränken. Die erhöht das Verlangen nämlich nicht, während jedes weitere Verzehren drastische Auswirkungen darauf hat. Da dadurch die Geistenergie nur noch schneller sinkt, ist man auf dem besten Weg in einen Teufelskreis, in den man tunlichst nicht geraten möchte.

Mit etwas Übung schafft man es dann auch, Geister durch das Verzehren nicht nur zu schwächen, sondern es gut getimed auf bereits schwer verletzte Geister anzuwenden, damit das Verzehren den Geist letztendlich tötet. Das bringt deutlich mehr Energie.

emergency

Und was tut man, wenn das Verlangen doch einmal zu stark gestiegen ist, man in einem Gebiet ohne Geister festhängt und man ständig drauf und dran ist, ins Gras zu beißen? Dann bleibt einem als Rettungsanker immer noch die Fähigkeit »Hunger stillen«. Die lässt sich nur im absoluten Notfall überhaupt anwenden, kostet ein Viertel der Erfahrung des aktuellen Levels und setzt unsere Geistenergie auf einhundert Prozent. Und besser noch: Auch das Verlangen wird auf seinen Ausgangswert zurückgesetzt. Falls man mit seinem Fluch also wirklich einmal gegen die Wand fahren sollte, kann man auf diese Weise für günstige fünf- bis siebentausend Erfahrungspunkte alles wieder auf Start zurücksetzen. Da das Spiel mit Erfahrung ebenso um sich schmeißt wie das Hauptspiel, ist das ein vergleichsweise kleiner Preis.

Unterm Strich wäre das schon alles. Es gibt noch eine Handvoll später erlernbarer Fähigkeiten, die noch effektiver sind als die von Beginn an verfügbaren. Ebenso lohnt es sich beispielsweise, sich mit Okku gutzustellen, weil der einen Bonus von zehn Prozent auf »Unterdrücken« gewähren kann. Lebensnotwendig ist das aber nicht. Wenn man das zu Grunde liegende System erst überblickt, dann bleibt ein gelungener Spielmechanismus. Mit Sicherheit aber kein Grund für Hektik oder Frust.


Ebenfalls auf d-frag.de:
MotB – Review

chris [d-frag.de] meint:
Mmh. Da ich selbst nen neutral-guten Barbaren spiele, habe ich den eigentlich bösen Pfad natürlich unterschlagen. Als Start eignet sich meine obige Anleitung zweifellos, aber sobald man »Seele verzehren« bekommt, das sich auch auf Humanoide anwenden lässt, ist selbst maximal hohes Verlangen kein Problem mehr. Da sich das alle fünf Minuten einsetzen lässt und es an Humanoiden im Spiel nicht mangelt...
· 10. November 07 · 17:15
Ben meint:
Wenn ich darf hätte ich ein bis zwei Grundsatzfragen deren Antworten maßgeblich bestimmen dürften, ob ich mir das Addon überhaupt zulege:
- Ich habe mir relativ zielsicher eine extrem unnütze und langweilige Klasse zusammengebaut (Kämpfer/Duellant) und würde mit dem Charakter nur ungerne weitermachen. Kann man irgendwie neu anfangen, ohne die alte Kampagne noch einmal bestreiten zu müssen?
- Wurde der Schwierigkeitsgrad angepasst? Die meisten Kämpfe in NWN2 empfand ich als reine Pflichtübungen, anspruchsvoller waren nur die, in denen man zu Begleitern gezwungen wurde die man nicht ausgestattet hatte... auch nicht unbedingt meine Vorstellung von Spass ;-)
· 10. November 07 · 19:52
Micha meint:
Ich fand den Endkampf recht anspruchsvoll und extrem schwer waren Kämpfe, wo man Story-gezwungen ohne Gruppe und Vorbereitungszeit dasteht (für mich als Mage quasi der Horror :D).

Du darfst im Addon aber mit einem Stufe 20 Helden deiner Wahl anfangen, ohne das Hauptspiel nochmal durchspielen zu müssen. :)
· 10. November 07 · 22:10
chris [d-frag.de] meint:
Sobald ich die Zeit dazu finde, will ich natürlich auch genauer auf einzelne Aspekte eingehen.

Vorerst: Wenn du fürs Addon nen neuen Charakter anfängst, startet der auf Stufe 18. Während ein aus der OC übernommener Charakter ja mit Sicherheit Stufe 20 hat. Ergebnis ist folgendes: Die ersten Spielstunden sind mit einem neuen Charakter zum Teil ziemlich knifflig, und ich dachte schon, sie hätten den Schwierigkeitsgrad generell angezogen. Hätte mich gefreut. Sobald du über Stufe 20 hinaus bist, wird das Addon aber ziemlich einfach. Im Mittelteil sogar noch einfacher als das Hauptspiel. Dafür ist der Rätselanteil deutlich höher als in der OC. Die Geschichte ist der Wahnsinn, die Quests sind toll, das ist alles nochmal um Klassen besser als das Hauptspiel.

Ansonsten gilt für die Kämpfe das Gleiche wie in Baldur's Gate 2 und in Neverwinter Nights 2. Die optionalen Kämpfe sind die härtesten. Ich mag das aber. Ne gute Taktik ausknobeln und dann einen Kampf noch rumreißen, der drei Reloads vorher noch unschaffbar aussah.
· 11. November 07 · 01:15
Ben meint:
Na das ist doch schonmal etwas das mich durchaus neugierig macht. Ich fand die Story in NWN2 zwar etwas breigetreten, aber alleine die Gerichtsszene war's wert.

"Ansonsten gilt für die Kämpfe das Gleiche wie in Baldur's Gate 2 und in Neverwinter Nights 2. Die optionalen Kämpfe sind die härtesten. Ich mag das aber. Ne gute Taktik ausknobeln und dann einen Kampf noch rumreißen, der drei Reloads vorher noch unschaffbar aussah."

Nur gab es in BG2 dutzende solcher optionalen Extremkämpfe, in NWN2 vielleicht der Drache bei den Feuerriesen...
· 11. November 07 · 09:54
Kreon meint:
ich würd so gerne NWN2 Addon spielen aber ich hab den Hauptteil leider nicht durch, wesshalb ich auch nicht mit dem Addon bis jetzt geliebäugelt habe, blöderweise ist bei ner formation mein Savegame gelöscht worden (ich hasse es wenn die savegames im "meine dokumente"-Ordner gespeichert werden *grrr*), ziemlich vor Ende, die Splitterklinge war schon wieder vereint und ich hab jeden Moment den Ansturm auf meine Festung erwartet.
· 11. November 07 · 13:28
chris [d-frag.de] meint:
Nur gab es in BG2 dutzende solcher optionalen Extremkämpfe, in NWN2 vielleicht der Drache bei den Feuerriesen...

Die Kampagne war ja auch viel kürzer. In MotB ist das noch extremer. Das Tempo des Haupthandlungsstrangs ist sehr hoch, weil Nebenquests selten sind, Dungeons relativ kurz, und Kämpfe nicht unnötig in die Länge gestreckt. Für die Quests im Aschenwald hätte man im Hauptspiel oder in einem BG2 ein Vielfaches an Zeit gebraucht, weil die von einem verlangt hätten, zehn bis zwanzig Gegnergruppen pro Quest zu klatschen. Mindestens. In MotB sinds vielleicht fünf oder sechs, manchmal noch weniger.

Im Verlauf der Haupthandlung gibts ne Handvoll wirklich tougher Kämpfe, manche davon lassen sich halt vermeiden. Optionale Kämpfe im Sinne von richtig schweren Brocken in Nebenquests fallen mir jetzt keine ein...

Ich fand die Story in NWN2 zwar etwas breigetreten,...

Am Anfang, ja. Aber kann man das von den beiden BG-Teilen nicht auch behaupten? Nach dem Prolog von BG2 geht Imoen verloren, das Spiel schickt uns aus Irenicus' Dungeon raus in die große weite Welt und eigentlich wird erst nach dutzenden Spielstunden mit zig Nebenquests die Handlungslinie mit Imoen wieder aufgenommen. Das dümpelt alles ziemlich lange vor sich hin.
· 11. November 07 · 14:01
itti meint:
ok soweit verstanden für die extremauslegungen chaotic evil und lawful good... aber was tu ich mit meinem chaotic neutral dwarv? als ich das mit diesem spirit meter gelesen habe habe ich eigentlich schon aufgehört motb zu spielen, bin dementsprechend noch nicht bis act II vorgedrungen.
· 11. November 07 · 15:23
chris [d-frag.de] meint:
Die Taktik, mit Unterdrücken anzufangen und danach einmal pro Tag "Geist verzehren" zu verwenden, sollte dich schon ziemlich weit bringen. "Geist verzehren" hat keine Auswirkungen auf das Alignment. Später gibts auch noch Fähigkeiten, die dich Richtung chaotic evil ziehen, mit denen du Unterdrücken ausbalancieren kannst. Damit hab ich aber noch keine Praxiserfahrungen. Neutral-guter Barbare halt bei mir...

Auf jeden Fall sollte das Spirit Meter absolut kein Grund sein, mit dem Spiel aufzuhören. Auch wenn es hier und da schlechte Kritiken bekommen hat, es ist wirklich nicht fies umgesetzt.
· 11. November 07 · 16:25

Kommentare sind für diesen Beitrag geschlossen.

Computerspiele. Videospiele. Spielkultur. Oberfläche.

Inhalt

Design auswählen

Suchen

Blog abonnieren