Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36
d-frag.de :: Und am Ende gibt es Kuchen

Und am Ende gibt es Kuchen

von chris · 20. Oktober 07 ·

Portal»Das Adventure ist tot.« Obwohl nicht ganz zutreffend, kann man diese Behauptung regelmäßig irgendwo an den Toilettenwänden des Internets lesen. Nähme man mal an, es wäre so, so müsste man dem Adventure zumindest zugestehen, seinen Organspendeausweis vor dem Ableben sorgfältig ausgefüllt zu haben, denn auf der Jagd nach spannenden und vielschichtigen Dialogen, Charakteren und Geschichten werden wir heute auch in anderen Genres fündig. Nur die Rätsel, die schien bis vor kurzem keiner mehr lieb zu haben. Nun kommt Portal, besteht zu neunzig Prozent aus Rätseln und macht trotzdem mehr Spaß als jedes andere Adventure der letzten Zeit. Merkwürdig.

Achtung: Das Produkt kann Spuren von Spoilern enthalten, insbesondere minimale Andeutungen zu Sam & Max: Season 1 und Portal sowie ein größerer Hinweis auf Hotel Dusk. Das erste Rätsel aus Jack Keane wird komplett seziert.

Zugegeben, Portal ist vom klassischen Adventure so weit weg, dass man es kaum wiedererkennt. Nichtsdestotrotz basiert sein Spielspaß überwiegend auf gelungenen Knobelaufgaben. Ein Ansatz, der bei heutigen Vertretern klassischer Adventures kaum noch zu funktionieren scheint: Ob Sam & Max, Hotel Dusk oder Jack Keane, sie alle enthalten Rätsel, die den Spielfluss stark bremsen oder teilweise sogar ganz zum Erliegen bringen. Worin liegt der Unterschied? Was macht ein gutes Rätsel aus? Fragen wir the Queen of Adventures: (nein, nicht Roberta Williams, die andere)

A good puzzle should give the player responses to partial successes, should provide lots of feedback, should be interactive enough that it’s worth toying with until the secret reveals itself.
(Emily Short)

partial successes

Gleich zu Spielbeginn finden wir uns in Jack Keane in einer kuriosen Situation wieder. Wir stehen auf dem Dach des Uhrturms des Big Ben und wollen uns mit einem für Reparaturarbeiten am Glockenturm angebrachten Außenlift nach unten und in Sicherheit bringen. Dazu brauchen wir ein Messer, das im Nest einer Krähe liegt, die dieses Utensil mit allen Mitteln verteidigt. Außerdem stehen mehrere Farbeimer und ein Sandsack auf dem Dach herum. Direkt unter uns befinden sich zwei Geldeintreiber, die während der einleitenden Verfolgung abstürzten und nun auf den Zeigern der riesigen Turmuhr stehen.

Vom Spieler wird nun folgender Gedankengang erwartet: Der Stundenzeiger steht auf der Neun, der Minutenzeiger fast auf Zwölf. Ein Ganove balanciert auf dem Stundenzeiger. Die Krähe lässt sich mit Sandsack oder Farbe nicht verscheuchen. Insgesamt müssten wir hier um sieben Ecken denken, um das Rätsel zu lösen: Wir werfen den Sandsack in die Tiefe, damit der Ganove in den Uhrturm stürzt, der Minutenzeiger auf die Zwölf rückt, Big Ben läutet, die Krähe verscheucht wird, wir an das Messer kommen, mit dem wir das Seil am Aufzug kappen, damit wir mit dem Aufzug in die Tiefe fahren können.

Und das ist das Einstiegsrätsel! Hilfestellungen: keine. Klicken wir im Rahmen der Lösungsfindung den Ganoven an, sagt Jack nur lapidar: »Anscheinend habe ich noch ein paar Schulden zu begleichen.«

lots of feedback

Merke: Dem Spieler zu wenig oder falsches Feedback zu geben, macht aus einem sehr guten Rätsel im Handumdrehen eine störende Plotbremse. In anderen Genres ist gutes Feedback genauso wichtig. Eine schwammige Steuerung in einem Egoshooter oder Autorennspiel bedeutet nichts anderes, als dem Spieler ungenügende Rückmeldungen zu geben. Portal dagegen geizt nicht mit Informationen. Jeder Fehlversuch bringt mich der Lösung auch dadurch näher, dass ich sehe, wie es schiefgeht. Kombiniere ich in Jack Keane zwei Gegenstände, die nicht zusammenpassen, kriege ich viel zu oft Jacks Standardantwort zu hören: »So funktioniert das nicht.«

Nein, so funktioniert das wirklich nicht. Ein gelungenes Gegenbeispiel findet sich in Sam & Max: Culture Shock. Während einer psychatrischen Behandlung sollen wir aus einem Traum erzählen, und zwar möglichst so, dass sich ein ganz bestimmtes Krankheitsbild daraus herleiten lässt. Der Clou an diesem Rätsel ist, dass die Psychiaterin sämtliche Handlungen des Spielers passend kommentiert. Abgesehen davon, dass das bei der Lösung des Rätsels hilft, macht es unglaublichen Spaß, in diesem Traum herumzuklicken und alles auszuprobieren, nur um zu sehen, was sie sonst noch alles diagnostiziert.

Das Rätsel wäre komplett witzlos, würde sie auf jeden falschen Klick nur erwidern, dass das so nicht ginge.

it’s worth toying with

Das bringt uns zum Herumspielen. Ähnliches wie für das psychiatrische Rätsel gilt nämlich auch für Portal. Die Portalkanone ist ein derart neues und ausgefallenes Spielelement, dass das Experimentieren damit an sich schon ein Erlebnis ist. Für gutes Rätseldesign ist es ungeheuer wichtig, dass nicht nur das Lösen des Rätsels Spaß macht, sondern auch der Weg zur Lösung. Schließlich besteht daraus der weitaus größere Teil des Spiels.

Meiner Meinung nach ist das derjenige von Emilys Punkten, der in Adventures heutzutage am häufigsten ignoriert wird. Ebenfalls sehr wichtig finde ich aber, wie Rätsel in die Geschichte des Spiels eingebunden werden und auf welche Weise der Spieler für gelöste Rätsel belohnt wird.

story

Rätsel sind nämlich keineswegs nur die Füllung zwischen einzelnen Storyhäppchen, quasi die Sättigungsbeilage zum Schnitzel, sie können richtig eingesetzt auch ein sehr mächtiges Element sein, um die Geschichte voranzutreiben und dem Spieler mehr über einzelne Charaktere zu verraten. Müsste ich in einem Puzzle beispielsweise als Dieb in ein hochherrschaftliches Haus einbrechen, um dort ein Diadem zu stehlen, so könnte mir das Spiel allein über die Einrichtung des Hauses und die gegen Eindringlinge getroffenen Abwehrmaßnahmen viel über den Eigentümer erzählen. Wie der von mir gespielte Dieb diese Maßnahmen zu umgehen versucht und das Diadem dann erreicht, wirft auf der anderen Seite Licht auf die Spielfigur. Zumindest, solange die Rätsel nicht nur aus Standardsituationen bestehen.

Wie man es nicht machen sollte, demonstriert ein ums andere Mal Hotel Dusk: Dort finden wir im späteren Spielverlauf einen Brief, in dem Person A den Empfänger B wissen lässt, dass das von beiden gehütete Geheimnis keinesfalls publik werden dürfe. Unten im Postskriptum entdecken wir eine scheinbar sinnlose Aneinanderreihung von Buchstaben. Durch Zufall liegt der Brief allerdings direkt neben einer Chiffriermaschine, in die wir den Code auf gut Glück eingeben und TADA! halten wir den Storyclou des Spiels in Händen.

Die bis dahin gut angelegten Charaktere macht das kaputt. Wenn ein halbwegs cleverer Mensch schon gezwungen wäre, einem anderen Menschen schriftlich mitzuteilen, dass das von ihnen gewahrte Geheimnis weiterhin geheim bleiben müsse, dann wäre das Letzte, was dieser Mensch täte, das Geheimnis in irgendeiner Form mit in die Nachricht zu schreiben!

reward

Für ein gelöstes Rätsel wird der Spieler gemeinhin belohnt. Neue Orte werden zugänglich und laden zum Erforschen ein, möglicherweise treten neue Personen auf den Plan, es eröffnen sich neue Dialogoptionen, die Geschichte geht – vielleicht sogar mit filmischen Zwischensequenzen – weiter. Jack Keane hält sich daran, fühlt sich für mich aber trotzdem so an, als würde es einen für jede gelöste Denkaufgabe vor allem mit einem weiteren Puzzle belohnen. Das liegt daran, dass sich manche Rätsel recht stressig anfühlen, weil sie sich nicht an obige Regeln halten. Man wird nicht immer über partielle Fortschritte informiert, obwohl man im Grunde auf der richtigen Spur ist, man bekommt viel zu oft »Das geht so nicht«-Meldungen, die den Spaß am Experimentieren erheblich trüben, und man schlägt sich vor allem zu Beginn oft mit Knobelaufgaben herum, die die Geschichte kein Stück weiterbringen. Das macht JKs Rätsel schlechter, als sie eigentlich sind.

Portals Belohnungsstruktur dagegen ist meisterhaft. Auf übergeordneter Ebene zieht einen das große Rätsel durch das Spiel, was man im Enrichment Center überhaupt zu suchen hat. Im Kleinen hofft man vor allem auf weitere der famos geschriebenen Äußerungen der Computerstimme, deren morbider Charme HAL und Konsorten ziemlich blass aussehen lässt und für sich genommen schon mehrmaliges Durchspielen von Portal rechtfertigt. Zusätzlich bekommt man erst im Spielverlauf die Portalkanone und ihr Upgrade, um die namensgebenden Portale an die Wände zu schießen. Die Puzzles selbst passen vom Schwierigkeitsgrad her perfekt, denn sie werden Stück für Stück ausgebaut. Hier das erste Schalterrätsel, dort die erste Selbstschussanlage, danach dann das erste zeitkritische Rätsel. Fantastisch, auch wenn es zum Ende hin ruhig noch etwas kniffliger hätte werden können. Letzten Endes ist das Ausloten der Möglichkeiten der Portale an sich schon so spaßig, dass man nach dem Lösen eines Rätsels meist voller Vorfreude in das nächste Testfeld startet. Geradezu nach neuen Puzzles zu gieren ist etwas, das mir in Adventures auch nicht alle Tage passiert. Aber Portal ist etwas Besonderes.

Nicht zuletzt, weil es am Ende Kuchen gibt.

Kreon meint:
Portal mit Adventures zu vergleichen, schon sehr gewagt.
Aber in der Tat, mein erster Gedanke nach dem durchspielen von Portal war: "Seit dem Ende von Lucas Arts hat mich kein Spiel mehr SO gut durch wirklich tolle Dialoge zum Lachen gebracht!" Das Endrätsel, wenn auch etwas physikalisch merkwürdig durch die getriggerten Kugellagen, war der BESTE Endkampf den ich jemals erlebt hatte.
Man merkt das anders als Deck 13, die eher mittelmäßigen Humor beweisen, bei Portal echte Dialogfachmänner am Werk waren, vor allem ist der Humor nicht wie häufig vom Spiel getrennt sondern essenzieller Bestandteil des Spieles, es ist gleichzeitig informativ, als auch zweckgebunden.

Wenn man die Kommentare der Entwickler in Portal sich anhört (unbedingt machen! Einerseits ermuntert es einem zum nochmaligen durchspielen und zum anderen sind die Entwicklerkommentare absolut großartig) bekommt man auch mit wie viel Anstrengungen es gekostet hat das Spiel so glatt zu schleifen. Das wohl einer der besten Gags, der "Companion Cube" wohl hauptsächlich aus der Dringlichkeit entstand das Spieletester einfach nicht kapiert haben das man den Würfel ausgiebig nutzen muss um das Rätsel zu lösen zeigt eigendlich wie gut bei Valve das Spielehandwerk verstanden wird. (zur info: aktuell gibt es über 1,2 millionen googlehits zu dem Suchbefehl "companion cube" und Valve produziert neben einem Plüsch-Hunter einen Plüsch-Companion Cube :D )
Genauso die Sentry Guns, als ich den ersten umgeworfen hatte und die mir entgegnet: "i dont blame you" musst ich SO lachen, diese kleinen Sentry Guns, man hat fast Gewissensbisse sie umzuwerfen, desshalb hab ich sie auch immer in eine ecke gestellt so das sie nicht gefährlich wurden wann immer es ging....
· 21. Oktober 07 · 02:00
Kreon meint:
mit Ende von Lucas Arts meine ich damit die Adventureära von Lucas Arts, bevor sie die Star-Wars Cashkuh angefangen haben zu melken.
· 21. Oktober 07 · 02:02
Jan meint:
Da bin ich genau Deiner Meinung, Chris: Intelligente Rätsel, die mit beiden Beinen in der Story stehen, gehören eigentlich in viel mehr Spiele. Adventures mit drangeklebten Rätseln sollen dagegen von mir aus aussterben.

Für mich eines der besten Gegenbeispiele war ja Andrew Plotkins Spider and Web, bei dem man im Verhör steckt, und erzählen muss, was man in der Vergangenheit getan hat. Passen die Handlungen nicht zu dem, was ohne Wissen des Spielers in der Vergangenheit passiert ist, fällt man ins Verhör zurück. Und die Verhöre machen selbst viel Spaß und liefern Tipps.
· 21. Oktober 07 · 09:46
L. meint:
Ich stimme in allen Punkten Herrn chris zu.
Das Geheimnis liegt hier wirklich in dem perfekten Gameplay und der Story. Nie ist man gefrusted oder fühlt sich im Stich gelassen.

Man hat ständig das Gefühl, das man beobachtet wird (durch die Kameras und durch die Computerstimme), und wenn man mal hängenbleibt, reagiert schon jemand :-) Ich hatte tatsächlich das Gefühl, das ich nicht irgendeinem Script der Gamedesigner hinterherlatsche sondern das ich nicht "allein" bin.

Achtung, noch mehr Portal-Spoiler

Ich hatte die ganze Zeit Sehnsucht, endlich jemanden zu treffen. Einen Menschen, einen NPC, aber treffe immer nur auf den Computer. Doch gerade das ist perfekt! Jeder animierte NPC würde mich in die Realität zurück holen: Es ist nur ein Computerspiel mit schlecht animierten Chars und Texturen.. Doch so bekommt das Game Lebendigkeit; dadurch, daß ich der einzig "Lebendige" bin, ich eine Beziehung zum Computer (GlaDOS) aufbaue etc...

Was für eine Befreiung, am Ende "FREI" zu sein. Was für eine brilliante Idee, mich nach der Explosion am Boden liegen zu lassen. Fade into White, wie beim Film "CUBE".
Und dann das Ende, ich habe GEWEINT (!!!) beim Abspann (Musik). Vor Rührung... Wann ist mir das denn schon mal bei einem Computerspiel passiert???

· 21. Oktober 07 · 10:28
L. meint:
· 21. Oktober 07 · 10:34
L. meint:
Sorry fürs spammen, habe den *edit* Button nicht gefunden ;-)

Noch ein Beispiel für die grandeiosen Wortspiele. Beim Abschlusssong:

Der Songtext (Console) Schreibt:
"I'm GLaD" [ich bin froh/ bzw. die Abkürzung, ihr eigener Name: GLaD). Dann kommt eine Pause. Dann: "I got burned."

Singen tut sie aber: "I'm glad I got burned"... usw... :D
· 21. Oktober 07 · 10:51
chris [d-frag.de] meint:
@Jan: Ui, noch einer der Klassiker, die ich bisher ausgelassen hab... wird Zeit, DS und PSP mal zu Hause liegen zu lassen und den z-Code-Interpreter auf dem Palm wieder zu entstauben. :)

@Kreon:

Dass einer der besten Gags, der "Companion Cube" wohl hauptsächlich aus der Dringlichkeit entstand das Spieletester einfach nicht kapiert haben das man den Würfel ausgiebig nutzen muss um das Rätsel zu lösen...

Das kann man eigentlich jedem Spieleentwickler nur ganz dick einrahmen und übers Bett hängen: Es ist die Testphase, die aus einem guten Spiel ein hervorragendes macht. Nichts anderes.

@L.

Oh Gott, du hast den Portal-Song verlinkt! *runterlad* *aufdenIpodkopier*

morespoilerstocome

Ich hatte die ganze Zeit Sehnsucht, endlich jemanden zu treffen. Einen Menschen, einen NPC, aber treffe immer nur auf den Computer. Doch gerade das ist perfekt!

Recht hast du. Allein wie beängstigend es ist, dass man ja regelmäßig die Fenster sieht, hinter denen eigentlich Wissenschaftler den Testablauf überwachen sollten - aber da sitzt nie jemand. *grusel*
· 21. Oktober 07 · 10:51
Ben meint:
Interessanter Ansatz, und eine sehr schöne Analyse der Elemente, die gute (Singleplayer-) Spiele überhaupt ausmachen. Fast ein wenig schade dass Du nur primär dabei bleibst Portal zu zerlegen... da hätte man noch ein paar plakative Schlussfolgerungen ziehen können.
· 21. Oktober 07 · 11:19
chris [d-frag.de] meint:
...Analyse der Elemente, die gute (Singleplayer-) Spiele überhaupt ausmachen.

Naja, so generell anwendbar nun auch wieder nicht. Auf Puzzles, klar, aber was zum Beispiel gute Encounter in Egoshootern ausmacht, steht doch auf einem ganz anderen Blatt. :)

... da hätte man noch ein paar plakative Schlussfolgerungen ziehen können.

Eine ausgesprochen plakative Folgerung kann ich zumindest noch ziehen: Eine gute Ausgangsidee macht noch kein gutes Rätsel. Was Emilys drei Punkte gemeinsam haben (die sie als "accepted wisdom about puzzle design" bezeichnet) ist ja, dass sie beschreiben, was über die Ausgangsidee hinausgeht. Wahnsinnig viel Arbeit.

Viel Arbeit, die man sich für Grafikadventures kaum noch macht, weil das Zielpublikum relativ klein ist. Arbeit kostet Geld, und das lohnt sich in diesem Fall nicht mehr. Weshalb heutige Grafikadventures eigentlich gar nicht mehr anders können, als in Mittelmäßigkeit zu versinken.
· 21. Oktober 07 · 11:47
Micha meint:
Yay, endlich der Portal-Artikel. Sehr schöner Ansatz, wenn auch ein bißchen wenig zum Spiel. Und ich _hasse_ es langsam dass auf meinem PC die Computerstimme in 2/3 der Level stumm bleibt ... ich kapier den Fehler net, was anderes als vollständig neu installieren soll da denn noch helfen ... *cry* ...
· 21. Oktober 07 · 13:28
Ben meint:
"Auf Puzzles, klar, aber was zum Beispiel gute Encounter in Egoshootern ausmacht, steht doch auf einem ganz anderen Blatt."

Wenden wir's mal Spasseshalber auf Bioshock an, Beispiel: Kampf gegen einen Big Daddy.

lots of feedback - Egoshooter haben Feedback ohne Ende, ich sehen wann ich den Big Daddy treffe, ob mein Elektroshock ihn betäubt etc. Check.
story - Die Big Daddys haben einen Bezug zur Geschichte, und stehen nicht einfach nur im Weg rum. Check.
it’s worth toying with - Andere Waffen versuchen, verschiedene Plasmide testen, Umgebung ausnutzen... versuchen, die Effizienteste oder Ressourcenschonendste Methode zu entwickeln, oder vielleicht auch einfach den Big Daddy umdrehen und ihn ein paar Splicer vermöbeln lassen? Check.
reward - Klar, Adam für feine Plasmide, und vielleicht auch ein gerettetes Mädel. Check.
partial successes - Gibt's nicht. Entweder der Big Daddy lebt oder er ist tot. Im größeren Kontext des Spieles ist ein erledigter Big Daddy natürlich ein "partial success", aber bleiben wir mal bei dem Konkreten Encounter... ich würde behaupten dass es das Spiel durchaus bereichern würde, wenn man die Big Daddys auch gezielter bekämpfen könnte, sie entwaffnen oder Stück für Stück auseinandernehmen könnte. Bei grösseren Kämpfen hat man Teilerfolge, wenn man z.B. einzelne Gegner einer Gruppe ausschalten kann. Ich würde auch hier mal ein Kreuzchen setzen.

"Viel Arbeit, die man sich für Grafikadventures kaum noch macht, weil das Zielpublikum relativ klein ist. Arbeit kostet Geld, und das lohnt sich in diesem Fall nicht mehr. Weshalb heutige Grafikadventures eigentlich gar nicht mehr anders können, als in Mittelmäßigkeit zu versinken."

Aber liegt es wirklich nur daran? Ich glaube ja, heute würden wir selbst ein Day of the Tentacle oder Monkey Island nicht mehr für so gut empfinden, wie wir das damals und im Rückblick tun. Das Kerngameplay der Point&Click Adventures ist einfach zu weit weg von dem was Spiele auszeichnet (und was wir inzwischen von ihnen erwarten): Interaktivität und verbunden damit, was Du oben schon genannt hast, Feedback auf die eigenen Handlungen.
Bisschen überlegen, 3x Klicken und dann komplett passiv eine 30-sekündige Sequenz ansehen in der die Bildschirmfigur handelt ist etwas anderes als das Portal-Gameplay, das viel direkter ist, einen viel höheren Grad an Immersion hat und in dem ich viel besser kontrollieren kann, was ich eigentlich tue. Klar, in guten Adventures mögen diese ablaufenden Sequenzen toll und unterhaltsam sein... aber heute würde ich sagen, da fehlt etwas. Sam&Max z.B. ist wirklich famos, aber würde über weite Strecken auch als Film oder Comic funktionieren, denn die meiste und beste Zeit im Spiel verbringt man eigentlich damit, den Hauptcharakteren lustige Sprüche zu entlocken.

Hmpf, ich wollt nicht soviel schreiben... zudem muss ich mir jetzt wohl doch Portal anschaffen, und dabei bin ich grad damit beschäftigt, NWN2 nachzuholen.
· 21. Oktober 07 · 13:54
EmmJay meint:
Warum erlaubt ihr eigentlich keine Trackbacks zu euren Beiträgen? *motz*
· 21. Oktober 07 · 13:56
Micha meint:
Ich hab grad den Commentary-Mode gespielt (bis Level 16 oder 17), in dem ich ab Stufe 4 ebenfalls keine Computerstimme mehr höre und erfahre da, das die Geschütztürme REDEN KÖNNEN? Oo

Ich reg mich hier grad voll auf dass bei mir soviele Soundfiles fehlen, ich hab ein völlig anderes Spielerlebnis *crycry*
· 21. Oktober 07 · 14:40
Micha meint:
Jaaa, hab die Lösung gefunden ... *cheer* ... der Bug ist übrigens recht häufig und betrifft bei vielen Spielern auch Episode 2, wo beispielsweise Alyx nicht spricht.

Im Spiel in den Optionen die Sprache ändern (egal auf was) - erfordert Neustart des Spiels - bestätigen. Dann Steam beenden. Steam neu starten. Normalerweise sollte jetzt bereits beim Spiel "Updating 0% dastehen. Sofern die Prozentanzeige fortschreitet, einfach warten bis er bei 100% ist, ansonsten sieht man ja an der Netzwerksverbindungs-Anzeige von Windows, wenn er nichts mehr herunterlädt (bei mir bleibt es immer auf 0%). Dann das Spiel starten, in den Optionen die Sprache auf Deutsch zurück ändern, Neustart des Spiels bestätigen, Steam beenden, Steam neu starten, wieder warten bis er die fehlenden Sachen heruntergeladen hat - Spiel starten - Voila, Sound. Hab nach langer Google-Suche (bzw. der Suche nach den richtigen Suchbegriffen *g) endlich Guides in HL2-Foren dazu gefunden :)
· 21. Oktober 07 · 15:22
Micha meint:
*spam* ok, funktioniert doch nicht, ich habs lediglich geschafft das er jetzt auch in Level 14 redet, aber zwischen 4 und 10 immer noch stumm wie ein Stein ... *sigh*
· 21. Oktober 07 · 15:41
chris [d-frag.de] meint:
@EmmJay: Tut mir leid, unsere steinalte Blogsoftware hat Trackback-Spam wenig entgegenzusetzen und Mo und ich hatten keine Lust mehr, stündlich fünfzig falsche Trackbacks wegzuräumen. Eventuelle Beschwerden zum dinosaurierartigen b2evo hier gehen bitte direkt an Mo, ich hab von der Technik hinter dem Blog keine Ahnung. :)

@Ben: Wenden wir's mal Spasseshalber auf Bioshock an, Beispiel: Kampf gegen einen Big Daddy.

Tatsache. Geht schon irgendwie auf.

Bei den "responses to partial successes" gehts allerdings vor allem um die "responses". Kommt im Artikel vielleicht nicht so gut raus... Das Negative bei dem Big-Ben-Beispiel ist ja, dass er dir kein Feedback gibt, wenn du das Rätsel noch nicht ganz gelöst hast, aber auf der richtigen Fährte bist. Äquivalent in BioShock wäre: Du merkst, dass du mit dem Bienenschwarm keinen Schaden machst, mit der Rohrzange aber schon.

Aber liegt es wirklich nur daran? Ich glaube ja, heute würden wir selbst ein Day of the Tentacle oder Monkey Island nicht mehr für so gut empfinden, wie wir das damals und im Rückblick tun.

Mmh, das geht mir insgesamt häufig so. Massig Zeug, das ich damals mit Begeisterung gespielt habe und im Rückblick auf große Sockel stelle, find ich gar nicht mehr so super, wenn ichs heute nochmal anspiele. Gut zwar, gar keine Frage, aber dann doch nicht so viel besser als das heutige Zeug.

Was das Kerngameplay angeht: Wir haben zwar in der Vergangenheit schon viele gescheiterte Versuche gesehen, sich vom Point&Click zu lösen. Baphomets Fluch ist im letzten Teil ja sogar wieder zurück zum Point&Click. Trotzdem ist die große Zeit dieser Spiele wahrscheinlich tatsächlich vorbei. Aber hat das irgendwas zu sagen? Für mich ist Point&Click nur die Art der Bedienung, aber nicht das, was Adventures ausmacht. Die Dinge, die du aufzählst, die an Portal im Vergleich zu Adventures positiv sein sollen: Ich glaube einfach nicht, dass Adventures diese Dinge generell nicht haben können.

Sehr schöner Ansatz, wenn auch ein bißchen wenig zum Spiel.

Right, aber so konnte ich Jack Keane und Portal gleich in einem Aufwasch erledigen. :) Zur Story hätte ich leider auch nicht viel zu sagen gehabt, weil ich mich im Half-Life-Universum überhaupt nicht auskenne.

Jaaa, hab die Lösung gefunden ...

Hast du Steam eigentlich komplett deinstalliert oder nur Portal?
· 21. Oktober 07 · 16:02
mo [d-frag.de] meint:
@EmmJay: Trackbacks sind überbewertet. :)
Einfach einen Link setzen. Den findet man schon, z.b. hier.
· 21. Oktober 07 · 16:29
Ben meint:
"Aber hat das irgendwas zu sagen? Für mich ist Point&Click nur die Art der Bedienung, aber nicht das, was Adventures ausmacht."
Stimmt schon, mein Lieblingsbeispiel Torment wird auch nicht durch die D&D-Spielmechaniken definiert.


"Die Dinge, die du aufzählst, die an Portal im Vergleich zu Adventures positiv sein sollen: Ich glaube einfach nicht, dass Adventures diese Dinge generell nicht haben können."

Das glaube ich auch nicht. Ich bin ziemlich guter Hoffnung dass die technische Entwicklung da noch vieles Möglich machen wird... Physikengines können z.B. auch mehr als relalistische Fahrbahnen oder herumfliegende Fässer.

So, und jetzt bin ich sauer, NWN2 hat grade eine Nacht Spielzeit kaputtgespeichert.
· 21. Oktober 07 · 17:02
Knurrunkulus meint:
So ein Mist aber auch.

Da wollte ich mich am Freitag EINMAL zurückhalten und habe mir nur "Zelda: Phantom Hourglass" gekauft, da ich momentan eh viel zu tun habe und mir dachte, dass ich mir ja die "Orange Box" auch nächste oder übernächste Woche noch holen kann. Da war ich also EINMAL in meinem Leben einigermaßen diszipliniert.

Und jetzt lese ich in sozusagen sämtlichen mir bekannten Blogs zum Thema Computerspiele nichts anderes als Lobhuldigungen für Portal und beisse im Minutentakt in meinen Schreibtisch, da ich es jetzt eben nicht einfach so starten und spielen kann. Waaaah.

Hoffentlich ist es hier in England morgen noch nicht ausverkauft.

PS: Das Anfangsrätsel bei Jack Keane war aber doch nicht wirklich schwer, oder? Mir hat sich das eigentlich recht schnell erschlossen.

Aber ich bin ja auch einer der wenigen, der "Reprobates" mag.
· 21. Oktober 07 · 18:22
Ben meint:
Portal und die Orange Box kannst Du auch über Steam beziehen, sofern Du an einer schnelleren Leitung als Modem/ISDN hängst.
· 21. Oktober 07 · 19:00
Micha meint:
Nope Chris, nur Portal, das inzwischen zweimal. Werd aber jetzt mal Steam deinstallieren, auch wenns mich ankotzt das ich da dann zig Gigabyte nochma runterladen muss an anderen Spielen, aber hilft ja scheinbar nix anderes ...
· 21. Oktober 07 · 19:32
chris [d-frag.de] meint:
Die Ordner der anderen Spiele kannst du ja aus dem steamapps-Unterordner rausfischen, woanders zwischenspeichern und nach neu installiertem Steam wieder zurückkopieren.
· 22. Oktober 07 · 00:40
chris [d-frag.de] meint:
PS: Das Anfangsrätsel bei Jack Keane war aber doch nicht wirklich schwer, oder? Mir hat sich das eigentlich recht schnell erschlossen.

HA! Das ist einfach, weil deine Handlungsmöglichkeiten so beschränkt sind. Du hast ja nur den Sandsack. Und viel mehr als damit rumwerfen kannst du nicht tun. Hast du den Sandsack wirklich deshalb nach unten geworfen, weil du die Lösung wusstest? Gelöst hab ichs auch schnell. Aber durch simples Rumprobieren, nicht weil ich clever gewesen wäre.
· 22. Oktober 07 · 00:42
Rabauke meint:
Ich sag nur "Outcast"..tatsächlich eines der wenigen "alten" Spiele die ihrer Zeit in jeglicher Sicht so weit voraus waren das sie immer noch extrem viel Spaß machen.
· 22. Oktober 07 · 00:45
Knurrunkulus meint:
@chris:

Ohne mich damit rühmen zu wollen: Ja, ich habe den Sandsack heruntergeworfen, weil ich die Lösung ahnte. Oder anders gesagt: Weil ich zumindest das Gefühl hatte, dass es nicht schaden könne, den da auf dem Zeiger herumwackelnden Typen mit einem kleinen Sandsackweitwurf ein paar zusätzliche Probleme zu machen. Ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass ich wusste, zu was für einem Trigger das dann führt, aber blindes Herumprobieren war es sicher auch nicht. Ich weiß ja, worauf du hinauswillst. Aber dafür hätte ich für meinen Teil dann schon eher "Tony Tough" oder das (wahrscheinlich zu Recht längst vergessene "Gilbert Goodmate" genannt. Da war blindes Probieren an der Tagesordnung.

@rabauke:

Oh ja, Outcast habe ich verschlungen. Und wenn ich nur an den Orchestersoundtrack denke, dann wird mir schon warm ums Herz. Ein wenig nostalgische Verklärung ist da aber sicher auch vorhanden.
· 22. Oktober 07 · 00:50
Ben meint:
Outcast... die Stadt in der Wüste (Talansar?) gehört neben dem Sumpflager aus Gothic 1 weiterhin zu meinen ungeschlagenen Highlights was glaubwürdige und stimmungsvolle Spielwelten angeht. Dazu die Musik, die Syncro und nicht zu letzt der Effekt wenn man den Geländescanner anwirft... eine Schande dass es eine solche Qual ist, es auf meinem Rechner ans laufen zu bekommen.
· 22. Oktober 07 · 01:09
chris [d-frag.de] meint:
Gut, dann hat das Beispiel für dich nicht hingehauen. Is ja nicht dramatisch, solange zumindest irgendwie rüber kam, was ich sagen wollte.

Der Witz an dem Rätsel ist, dass die Uhr auf eins vor neun stehen bleibt, egal wie lange man dran knobelt. Deshalb hätte man rein theoretisch drauf kommen können, dass die Uhr deshalb nicht läutet, weil der Typ mit seinem gesamten Gewicht auf dem Stundenzeiger steht. Man hätte also den Sandsack bewußt runterschmeißen können, um das Läuten auszulösen und die Krähe zu verscheuchen.

Ne Ahnung ist zwar schon deutlich mehr als das, was ich hatte. Und sie hat ja auch gereicht, um das Rätsel zu lösen. Aber komplett den gedachten Weg nachvollzogen hast du eigentlich auch nicht...

Edit: TT und GG konnte ich deshalb nicht nennen, weil ich beide nicht kenne. :) Aber du hast natürlich Recht, es hätte viel bessere Beispiele gegeben, der Beginn von JK ist jetzt nicht sooo negativ.
· 22. Oktober 07 · 01:13
Kreon meint:
Achtung, das wird jetzt etwas ausufernd:
Ich denk einfach das Problem das "Adventures" heute haben ist das sie einerseits zu sehr an ihren berühmten Wurzeln hängen und alle Lucas Arts Spiele als den heiligen Gral ansehen. Zudem sind wir eher mental an das Klick&Point Adventure gebunden wobei besonders in letzter Zeit immer stärker die eigendlichen Adventuretugenden in anderen Spielen auftauchen. Mass Effect zum Beispiel wird wohl kaum einer kaufen weil die Action so toll ist, nein, wir wollen doch eigendlich die tollen komplexen Charaktere sehen, Dialogbäume und eine komplexe Story mit Storytwists. Wir haben Monkey Island damals ja auch nicht gekauft und gespielt wegen dem "Benutze Bananengreifzange mit Bananenbaum"-Rätsel. Das Problem ist nur heute fehlt dem klassischen Adventure, ich meine damit Spiele die auf Story setzen ohne Action oder alzu große Geschicklichkeitsübungen. Sierraspiele sind hier ein gutes Beispiel: Manche Rätsel mussten unter Zeitdruck erfüllt werden (viele Kings-Quest Rätsel) oder hatten Fallen eingebaut, waren aber größtenteils ohne Zeitdruck. Auch scheinen viele einige der tollen Errungenschaften des Genres zu ignorieren oder haben sie nie gesehen. Beispielsweise "Quest for Glory 4", weil es so extrem viele Gameplayelemente konzentriert die ich heute nicht mehr in Adventures sehe:


1) Zeitabhängige Rätsel. Das klingt erstmal fürchterlich aber eigendlich ist es etwas das heute Rollenspiele quasi als "must have" mitzubringen haben: Einen Echtzeit-Tag/Nacht Zyklus. Viele Aufgaben ließen sich nur zu bestimmten Tageszeiten erledigen, genauso wie bestimmte Charaktere erst zu bestimmten Tageszeiten sich antreffen lassen oder an anderen stellen. Ebenso gab es Rätsel die erst ab einem bestimmten Tag auftraten (Zum Beispiel der gefangene Zigeuner dessen Unschuld man beweisen muss). Das alles lässt den Spieler tiefer in die Illusion eintauchen, es handele sich um eine echte Welt, die auch weiterläuft wenn der Spieler nichts tut.

2) Nichtlineare Rätselreihenfolge. Ebenfalls etwas das heute Rollenspiele sich auf die Brust schreiben:
Bis zu einem gewissen grad war es egal in welcher Reihenfolge man die Rätsel löst, genauso gab es viele Rätsel die gekapselt in Questreihen vorkamen, meist aber auch einflüsse auf andere Rätsel hatten. Zwar gab es auch Rätsel die man erst lösen musste bevor man andere Rätsel lösen konnte, aber insgesammt fügten sich bei dem Spiel die Rätsel wesendlich natürlicher zusammen.

3) Rätsel mit unterschiedlichen Lösungsansätzen. Ich unterscheide gerne zwischen zwei Rätselarten: Transporträtsel und Lösungsrätsel. Transporträtsel sind Rätsel die man lösen muss um das Lösungsrätsel zu lösen. Als Beispiel ein späteres Rätsel von Monkey Island: Das Lösunsrätsel um zum Affenkopf zu kommen ist den Affen mit Bananen zu bestechen. Das Transporträtsel ist nun die Beschaffung von Bananen. Quest for Glory hat nun viele dieser Transporträtsel so gestaltet das sie durch mehrere Lösungswege zu erreichen sind. Beispielsweise das Rätsel um ins Gildenhaus zu gelangen, das von einem Steingesicht bewacht wird, das jeden bruzzelt der zu nahe an den Eingang kommt. Dort gibt es nun 2 Möglichkeiten ins Gildenhaus zu kommen. Einerseits kann ich einfach durch das Fenster klettern wenn ich geschickt genug bin oder ich suche im Dorf nach einem Wappen der Gilde, zeige es dem Gesicht und gelange freien Eintritt. Kleiner Unterschied, der nicht nur logisch erklärt warum ich eventuell nicht durch das Fenster im 1. stock komme (bin zu ungeschickt) sondern auch den Spieler vor einem eventuellen steckenbleiben bewahrt.

Heute ist das einzige Argument das Adventures bleibt die Story aber solange die Entwickler nicht das Gameplay anfassen wollen und überarbeiten anstatt einfach das Gameplay von 1990 zu recyclen wird es wohl oder übel nichts und mittlerweile beginnen ja schon andere Genres Adventureelemente weiterzuentwickeln, wie Obsidian mit dem Einflusssystem.
· 22. Oktober 07 · 02:24
MakeAMillYen meint:
http://en.wikipedia.org/wiki/Zack_&_Wiki:_Quest_for_Barbaros'_Treasure

Diese Woche ersterscheint Zack and Wiki fuer die Wii in Japan. Ein Point and Click-Adventure das gerade wegen seiner unterhaltsamen Raetsel hervorragende Kritiken bekommen hat.
· 22. Oktober 07 · 04:05
Knurrunkulus meint:
@chris:

Stimmt, ganz gedacht habe ich den Lösungsweg nicht. Ich habe mich nur mit einer leisen Vorahnung auf den Weg gemacht. Das finde ich aber völlig in Ordnung und für ein Adventure legitim. Schlimm wäre es gewesen, wenn ich wirklich blind alle Gegenstände im Inventar miteinander hätte kombinieren müssen, bis dabei irgendwann etwas anderes rauskommt als die Standardantwort des Charakters, dass das so nicht geht.

Und speziel mit GB hast du echt nicht groß was verpasst. ;)

@kreon:

Wenn wir jetzt schon groß in der Adventurediskussion drin sind: Ich habe Fahrenheit, auch wenn es ja von vielen Seiten kritisiert wurde, geliebt. Weil es mich auf eine ganz neue Art und Weise hineingezogen hat in die Spielwelt, unglaublich fesselnd und cineastisch war, ich mehrmals mit Gänsehaut da saß und mich auch die Geschicklichkeitseinlagen nicht aus der Welt hinauszogen, da es nur noch einmal mehr deutlich machte: "Ich schreibe hier gerade meinen eigenen Film, und es ist großartig."

Ich glaube, dass das, auch wenn es mit dem klassischen Adventure wenig zu tun hat, ohne eben das Erbe von Monkey Island und Co so wohl kaum entstanden wäre. Und das ist einer der Wege, zu dem mal mehr Entwickler Mut beweisen sollten. Ich will nämlich vor allem fesselnde Geschichten erleben, wenn ich mich an ein Adventure oder einen Abkömmling dessen setze. Da hast du Recht.

@MakeAMillYen:

Oh ja. Auf "Zack and Wiki" bin ich schon sehr gespannt.
· 22. Oktober 07 · 11:03
Alphager meint:
Portal ist definitv storytechnisch eines der besseren Spiele dieses Jahres.

Ich muss aber zugeben dass ich an dem companion-cube-rätsel gescheitert bin und eine Lösung benutzen musste.

Naja, dafür habe ich es aber beim ersten Anlauf zur Abschlussparty geschafft.

P.S.: The cake is a lie
· 24. Oktober 07 · 15:40
chris [d-frag.de] meint:
Ich bin zwar komplett selbstständig durchgekommen (und war mit 3,5 Stunden wohl nicht mal langsam), aber ich fand den Companion Cube auch am schwersten.
· 24. Oktober 07 · 15:45
Micha meint:
Echt? Fand das Rätsel gar nicht so schwer, hab an anderen viel länger gehangen. Allein bis ich den Double-Sling kapiert habe ... aber gut, ich kann für mich in Anspruch nehmen das ich Sling und Double-Sling ohne akustische Hilfestellung gelernt hab, einfach weil mir die Stimme nie erzählt hat was ich tun muss (obwohl sie das laut Commentary-Mode macht) *g.
· 24. Oktober 07 · 16:16
chris [d-frag.de] meint:
Mehr als die Icons zeigen, verrät die Stimme auch nicht...

Dazu muss ich allerdings sagen, dass ich den Trailer auf Steam gesehen habe. Der verrät die Sprungtechnik leider. Kein Knobeln hier also für mich...
· 24. Oktober 07 · 17:00
Knurrunkulus meint:
Also bis ich herausgefunden hatte, dass man seine Geschwindigkeit durchaus steigern kann, hat es auch einige Zeit gebraucht. Aber das ging dann schon, die Stimme gibt da ja schon auch ein paar nette Hinweise. Das Rätsel mit dem Companion Cube fand ich jetzt auch nicht so schwer, habe das gesamte Spiel auch ohne Komplettlösung geschafft, aber knifflig war es schon bisweilen.

Und nun kommt nur noch Lobhudelei:

Ich hätte mir nicht träumen lassen, dass "Portal" tatsächlich so großartig ist, ich habe nur einen Pausenfüller erwartet und nachdem ich hier bereits über liebreizende Selbstschussanlagen, Begleiterkisten und so manchen Spruch der Computerstimme einiges gelesen hatte, sowie auch das Versprechen des besten Abspanns der Videospielgeschichte, dachte ich, dass mich nichts mehr groß überraschen könnte.

Ich habe mich selten so sehr geirrt.

Es folgen spoilerlastige Lobhudelein über "Portal" (kaufen. KAUFEN!)

Das Tüpfelchen auf dem bis dahin bereits mit Zucker veredelten I ist ganz eindeutig das Schlusslevel mit ominösen und dankbarerweise noch nicht gelösten Half Life 2-Anspielungen, den endgültig ins Wahnwitzige tendierenden Sprüchen der Computerstimme, dem Endkampf bei dem man einfach nur sterben möchte um auch ja alle Dialogzeilen zur Genüge mitzubekommen und dem Abspann bei dem ich einfach nur vollends gerührt war. Alleine das Design der Szene, in der man einfach nur so auf das Feuer zufährt und sich denkt: "Äh, Moment!", die darauf folgende Reaktion von GLaD und allem, was so danach geschieht, sollte in Lehrbücher für gutes Spieldesign.

Ich zögere jetzt außerdem gerade die Freude auf Episode 2 dadurch hinaus, nochmal Half Life 2 mitsamt Episode 1 zu spielen und stelle fest, dass es nicht ansatzweise nachgelassen hat. Weiterhin ein Musterbeispiel für Storytelling und Charakterdesign. Sicher: Die Story ist, nun ja, krude. Aber WIE sie erzählt wird, meine Güte, das muss man doch lieben.

Also falls jemand Valve einen Schrein baut: Ich bin dabei.
Und wenn "Portal 2" angekündig wird, mache ich ein Fass Bier auf.
· 24. Oktober 07 · 19:53
Micha meint:
Naja, ich glaub nicht das es ein Portal 2 geben wird, einfach weil ... Vorsicht SPOILER!!








.... Portal ja direkt in das Ende von Episode 2 aufgeht. Soll heißen, Episode 3 wird zu 101% die Portal-Waffe enthalten bzw. mit Portalen aufwarten. Alternativ könnte ich mir noch vorstellen, das Valve den "Nur-Rätsel"-Spielern vielleicht doch Portal 2 anbietet und das dann von der Story losgelöst ist oder.

Wo ich grad bei Episode 2 bin - übrigens auch ein sehr gutes Ende und eine sehr schöne Episode. Kann die Kritik von Zero Punctuation da nicht so recht nachempfinden, andererseits ist es auch schon verdammt lange her das ich Episode 1 gespielt habe :D
· 25. Oktober 07 · 12:27
chris [d-frag.de] meint:
Spoiler!

.... Portal ja direkt in das Ende von Episode 2 aufgeht.

Na toll, dann muss ich Ep1+2 ja doch noch spielen...
· 25. Oktober 07 · 14:04
Knurrunkulus meint:
Na toll, dann muss ich Ep1+2 ja doch noch spielen...

Ja natürlich. Ran da.

Ist ein riesiges, tolles, großartiges Vergnügen.
In Episode 1 beispielsweise war ich schon nach 5 Minuten wieder verliebt.
· 25. Oktober 07 · 15:36
Micha meint:
Oh ja, Alyx ist einer der besten NPCs wo gibt !!!11elf *g
· 25. Oktober 07 · 18:06
Kreon meint:
The Alyx Vance her state is... grave!

Also ich glaub nicht das in Episode 3 die Portalgun vorkommen wird, das würde glaube ich das Leveldesign von HL2 einfach nur töten.

Aber für alle die leistungsfähige Rechner haben und gerne HL2 und Episode 1 nochmal durchspielen wollen, sollten FakeFactory's Cinematic Mod mal ausprobieren.

Die Texturen sind um den Faktor 4 erhöht worden und die Gesichter und Figuren haben wesendlich höhere Polygonzahlen und es setzt die Source-Engine von Episode 1 auch in Half-Life 2 ein (wodurch alle Figuren Phongshading erhalten)

http://halflife2.filefront.com/file/FakeFactorys_Cinematic_Mod;77368
· 27. Oktober 07 · 14:58
Ben meint:
"Phongshading"?
· 27. Oktober 07 · 15:45
Micha meint:
WHAT THE FUCK .... die Grafik mit dem Cinematic Mod is ja ... wow ... O-O
· 27. Oktober 07 · 17:03
Kreon meint:
Phongshading ist ne Glanzpunkt Technologie (Specularity). Die Doom 3 und Unreal 3 Engine verwenden es schon von anbeginn, Source kann es erst seit dem "Episode 1"-Engine Update (und bis jetzt auch nur auf den Modellen und nicht auf der Levelarchitektur):
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Phong
Benannt nach dem Entwickler, Phong (im 3d bereich gibts noch andere tolle shadernamen: Oren, Oren-Nayar, Blinn, Cook–Torrance etc.)
· 28. Oktober 07 · 03:31
Ben meint:
Ok, also wenn ich das zu HDR und Bloom in die Schublade stecke, liege ich nicht ganz falsch, oder?
· 28. Oktober 07 · 10:32
Kreon meint:
Halb-Halb.
HDR und Bloom kann man eigendlich nicht so richtig als Shader im traditionellen Sinn bezeichnen, auch wenn sie heute über die Shaderpipeline programmiert werden, steck es eher zu Wasser, Licht, Normalmapping. Alles was so auf Oberflächen abgeht
· 28. Oktober 07 · 13:37
Ben meint:
Ah, danke, wieder was gelernt.
· 28. Oktober 07 · 19:40
Ben meint:
So ich hab's nun auch geschafft, hatte etwas mit Steam und PayPal zu kämpfen aber ich muss sagen, es hat sich gelohnt.

Portal ist eines der Spiele an denen man ganz wenig herumnörgeln kann, es "passt" einfach. Tempo, Länge, Präsentation, Geschichte... alles wunderbar aufeinander abgestimmt.
Und irgendwie versöhnt es einen auch mit der grossen Bösen Spielewelt, wer hätte Portal schon von einem Mainstream-Entwickler wie Valve erwartet.
· 8. November 07 · 19:50
chris [d-frag.de] meint:
Ich möcht nicht wissen, wie wahnwitzig viel Arbeit hinter diesem "es passt einfach" steht. Obwohl, eigentlich möchte ich es doch wissen! Gut, dass ich den Kommentarmodus noch vor mir habe. :)
· 9. November 07 · 09:26
Ben meint:
Im Vorfeld haben mich die Videos ja alle recht kalt gelassen, nach dem Motto "Da hat Valve ne nette Idee, und mal schnell 10 Level in ihrer ollen Engine hingeschludert", und wenn man sich über die Orange Box unterhalten hat, dann kam Portal bestenfalls als nettes Gimmik zur Sprache. Dass man an Portal anscheinend genau so ernsthaft herangegangen ist, wie an die großen Projekte, verblüfft einen erst beim spielen.

Bei den Bonuskarten lässt sich der Kommentarmodus nicht einschalten, oder? Denn dieselben Puzzles direkt ein zweites mal zu puzzlen reizt mich eher weniger.
· 9. November 07 · 10:48
Ben meint:
http://www.threepanelsoul.com/images/rants/costumes.jpg
· 9. November 07 · 15:06

Kommentare sind für diesen Beitrag geschlossen.

Computerspiele. Videospiele. Spielkultur. Oberfläche.

Inhalt

Design auswählen

Suchen

Blog abonnieren