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d-frag.de :: EA Edmonton

EA Edmonton

von chris · 13. Oktober 07 ·

BiowareSchön waren die Jahre von 1998 bis 2003. Die kalte Jahreszeit verging nie ohne neues Rollenspiel aus Kanada, ob ausgewachsenes Mammutwerk wie Baldur's Gate oder hervorragendes AddOn wie Throne of Bhaal. 2003 riss die Reihe ab, glanzvoll zwar, mit Shadows of Undrentide, Hordes of the Underdark und KotOR, doch danach war für PC-Spieler, Biowares einstiges Kernpublikum, der Ofen aus.

Viel mehr als von den Spielen war in den letzten Jahren jedoch von den Eigentumsverhältnissen rund um den kanadischen Entwickler die Rede. Im Jahr 2003 – Blizzard hatte mehrfach den Besitzer gewechselt und dabei Leute wie Jeff Strain und Bill Roper verloren, Origin und Bullfrog waren nach der Übernahme durch EA geschlossen worden, von Westwood war kaum noch etwas übrig und Interplay schloss zuerst Black Isle, bevor man 2004 dann selbst Insolvenz anmeldete – schien es ein wahnsinnig gutes Zeichen zu sein, dass Bioware es sich leisten konnte, unabhängig zu bleiben.

Dragon Age, das nächste große kanadische PC-Rollenspiel, wurde im Frühjahr 2004 angekündigt. Die Meldung damals bestand aus Konzeptzeichnungen, die man heute auf Biowares Seite schon gar nicht mehr findet, und der Feststellung, dass man noch keinen Publisher für das neue Spiel habe. Bei dieser Feststellung blieb es bis vor kurzem, was für ein unabhängiges Studio schon Einiges bedeutet. Neben sehr viel künstlischer Freiheit vor allem finanzielle Unwägbarkeiten, weil man die Entwicklungskosten schließlich komplett selbst tragen muss.

Elevation

Im November 2005 wurden Bioware und Pandemic von Elevation Partners übernommen, einer Investmentgesellschaft, die beide Entwickler unter dem Dach der VG Holding zusammenschloss. Was davon zu halten sei, darüber stritt die Fangemeinde damals und sie tut es auch heute noch, denn seit der Akquisition ist noch kein einziges neues Spiel von Bioware erschienen. Bekannt ist aber, dass die Firma massiv ausgebaut wurde, erweitert unter anderem um ein komplett neues Studio im texanischen Austin, wo unter der Leitung von Gordon Walton, der zuvor für EA an Ultima Online und für SOE an Star Wars: Galaxies arbeitete, derzeit ein MMORPG entwickelt wird.

Josh Resnick, einer der Gründer von Pandemic, sagte damals zu GameSpot: »Some developers have chosen the path of selling to publishers, and that's a viable path. We have specifically chosen not to go down that route because it was important for us to maintain our independence.«

Electronic Arts

Heute ist man den Weg nun doch gegangen. Elevation Partners hat die VG Holding inklusive Bioware und Pandemic an Electronic Arts verkauft. Im Grunde hätte das niemanden überraschen dürfen, denn das ist nun einmal, was Investmentgesellschaften tun: Unternehmen aufkaufen und in sie investieren, um sie dann gewinnbringend wieder zu veräußern. Und an wen verkauft man gemeinhin Entwicklerstudios?

Bret Perlman, Managing Director von Elevation, formulierte sein Einverständnis zu dem Deal dann auch folgendermaßen: »We are proud to have partnered with the management teams of BioWare/Pandemic Studios and collectively created significant shareholder value during our ownership period.« Von »significant shareholder value« kann man dabei in der Tat sprechen, denn aus 300 Millionen Dollar Investionen vor anderthalb Jahren sind nun mehr als 775 Millionen geworden, die EA für VG Holding bezahlte.

Was bedeutet diese Übernahme für Bioware? Zuerst einmal scheinen mir die Erfolgschancen des in Austin produzierten MMORPGs dramatisch zu steigen. Onlinerollenspiele zu entwickeln kostet deutlich mehr als die Entwicklung von Singleplayerspielen, gescheiterte MMORPG-Projekte gibt es wie Sand am Meer. Von Tag Eins der Ankündigung dessen, was Bioware in Austin vor hat, machte ich mir deshalb Sorgen, ob man sich mit einem solchen Mammutwerk nicht gewaltig überheben würde.

Dieses Fragezeichen schafft der EA-Deal aus der Welt, denn Electronic Arts hat nicht nur unzweifelhaft die finanziellen Mittel, um ein solches Projekt zu einem guten Abschluss zu führen, sie scheinen derzeit mit Warhammer Online auf gutem Wege zu sein, zu beweisen, dass sie auch den unbedingten Willen, den dafür nötigen langen Atem haben.

Darüber hinaus wird der Blick in die Kristallkugel aber ausgesprochen trübe. Bisher scheinen von EA übernommene Entwickler nur zwei mögliche Schicksale zu kennen: Entweder sie gehen ein, wie die oft bemühten Beispiele Origin, Bullfrog und Westwood, oder sie produzieren Serien, wie es Maxis und DICE tun. Wünschenswert ist beides nicht. Aber ist es ernsthaft zu befürchten? Verfügt Bioware heute über große Marken? Jade Empire war nur mäßig erfolgreich, die Rechte an den beiden legendären Reihen im D&D-Universum liegen bei Atari, die für KotOR bei LucasArts. Bleiben von den angekündigten Projekten nur Mass Effect und Dragon Age, die beide Eigenentwicklungen und beide noch nicht erschienen sind.

Riccitiello

Die interessante Frage dürfte für die nächsten Jahre also lauten:

Was hat John Riccitiello, seit Februar neuer CEO von EA, mit Bioware vor?

Immerhin war er bereits von 1997 bis 2004 Präsident und COO von Electronic Arts, also genau in der Zeitspanne, in der EA mit einigen zugekauften Studios richtig viel Blödsinn angestellt hat. Danach wurde er zum Mitbegründer von Evelation und richtete dort die VG Holding ein, die er nach seiner Rückkehr zu EA nun kaufte. Verrückte Position, an der er selbst ganz gut verdient.

Hoffentlich hat er seit 2004 dazugelernt. Greg Zeschuk und Ray Muzyka scheinen, wenn man sich das Interview bei Gamasutra anschaut, davon überzeugt zu sein. Permanent fallen Sätze wie »We're really excited about the chance to work with John again.« Über EA als Ganzes wird praktisch nicht geredet. Selbst wenn sie mit ihrem Vertrauen in Riccitiello Recht behalten sollten – und nichts wäre wünschenswerter! – so ist die Fixierung auf diesen einen Mann doch Grund zur Sorge. Denn eines ist sicher: EA ist nicht nur »John«. Riccitiello wird nicht ewig CEO bleiben.

Ich muss es gestehen, die Situation erinnert mich an die gestrige Pokernacht. Greg und Ray sind gerade all in gegangen.

Ben meint:
Naja, die Fixierung auf den CEO scheint in den USA üblich zu sein... positive Beispiele wären z.B. Steve Jobs bei Apple.

Aber danke für den etwas ;-) qualifizierteren Artikel als Richards langweiliges EA gebashe "drüben". Dass die wirklich interessanten Lizenzen gar nicht bei Bioware liegen war mir z.B. so nicht klar, ich war stillschweigend davon ausgegangen dass man sich grade daran bereichern wollte, denn ansonsten ist das Bioware der letzten Jahre doch relativ viel heisse Luft.
· 13. Oktober 07 · 19:19
Marcel meint:
bullfrog :( origin :( mir kullern jetzt noch die tränen
· 13. Oktober 07 · 23:11
neolith meint:
EA wird das machen, was sie immer mit gekauften Studios machen - sie kaputtwirtschaften. Erst gibt's schlechte Folgetitel im Jahrestakt, dann werden Patches und Onlinesupport eingestellt und danach das Studio zerschlagen, weil es nicht genügend Gewinn abwirft. EA hat unter'm Strich ein wenig Kohle gemacht und kauft das nächste Studio.

Von weiteren guten Rollenspielen aus dem Hause Bioware habe ich mich gedanklich schon mal verabschiedet... :(

Ärgerlich auch für viele der Mitarbeiter bei Bioware, die zuvor EA verlassen hatten, weil sie dort nicht mehr arbeiten wollten.
· 14. Oktober 07 · 01:28
chris [d-frag.de] meint:
Aber danke für den etwas ;-) qualifizierteren Artikel als Richards langweiliges EA gebashe "drüben".

Richard ist grad irgendwie nicht in Form. Ich auch nicht. Wird aber sicher wieder.

... denn ansonsten ist das Bioware der letzten Jahre doch relativ viel heisse Luft.

Nun ja, die Geschichte von Jade Empire fand ich toll. Hättest du den Storytwist tatsächlich so erwartet? Nur das Spiel dahinter, das war ziemlich schwach.

Ärgerlich auch für viele der Mitarbeiter bei Bioware, die zuvor EA verlassen hatten, weil sie dort nicht mehr arbeiten wollten.

Wichtiger Punkt! Knapp ein Drittel der Mitarbeiter in Austin sind Ex-EA-Angestellte. Und auch für den Rest dürfte gelten: Du bist nicht deshalb Angestellter eines unabhängigen Entwicklers, weil du riesige Firmenkonglomerate wie EA total toll findest...
· 14. Oktober 07 · 02:09
GamerForSale meint:
@neolith: Mhhh also wenn EA ein paar Millionen (waren es hier nicht um die 620 Mio ?) für ein Studio zahlt - dann muss dieses Studio doch erfolgreich sein um EA Geld zu bringen - oder ? Wie kriegt EA denn das für`s Studio bezahlte Geld wieder rein, wenn sie selbiges vergammeln lassen? Also um die bezahlte Kohle wieder reinzukriegen müsste Bioware zumindest ein paar hundert Millionen Dollar Gewinn erwirtschaften.
· 14. Oktober 07 · 07:19
Ben meint:
Nun ja, die Geschichte von Jade Empire fand ich toll. Hättest du den Storytwist tatsächlich so erwartet? Nur das Spiel dahinter, das war ziemlich schwach.

Da hast du mich jetzt auf dem falschen Fuss erwischt, denn ich hab' es tatsächlich nicht durchgespielt sondern irgendwo auf der Hälfte aufgehört. Mag sein dass ich dadurch etwas verpasst habe, aber wenn man das Spiel mehr als Qual denn als Spass empfindet verliert man leider irgendwann die Hoffnung, dass es sich gleich bessern wird. Das einzige was mir an Jade Empire positiv in Erinnerung bleiben wird ist das wirklich gelungene Asiaesoterik-Steampunk-Setting.
· 14. Oktober 07 · 10:34
toxicTom meint:
Das übliche Ringelspielchen, oder?

$Publisher kauft $Studio.
$Köpfe verlassen $Studio.
$Köpfe gründen $Studio_2
$Studio produziert Fortsetzungen von $Titel bis $Gewinn
· 14. Oktober 07 · 14:12
chris [d-frag.de] meint:
Genau so könnte das laufen. Ja.

... aber wenn man das Spiel mehr als Qual denn als Spass empfindet verliert man leider irgendwann die Hoffnung, dass es sich gleich bessern wird.

Ach, was denkst du, wieviele nicht beendete Spiele ich hier herumstehen habe. Dafür muss ein Spiel ja heutzutage nicht mal mehr besonders schlecht sein. Jack Keane zum Beispiel ist durchaus ein nett gemachtes und grundsolides Spiel. Meine Motivation zum Weiterspielen ist trotzdem gleich null.
· 14. Oktober 07 · 17:32
Timo meint:
Gratulation an Chris - das ist der mit (großem) Abstand beste Artikel, den ich bisher zum Thema lesen durfte. Danke dafür =)
· 14. Oktober 07 · 22:39
toxicTom meint:
Ups ich seh grad, daß die Hälfte meines Postings fehlte.

...
$Studio produziert Fortsetzungen von $Titel bis $Gewinn kleinergleich 0 (das <-Sonderzeichen hat wohl den Rest gefressen)
$Publisher schließt $Studio
$Studio_2 macht $neuerTitel
$Publisher kauft $Studio_2
... usw...
· 15. Oktober 07 · 12:31
Ivor Bigbotty meint:
Hey hey, ich lese hier wie "anderswo" erschreckend viel negatives über Jade Empire, dem sollte ich mal was entgegen setzen. Die Story ist toll, die Charactere sind toll und endlich mal ein Kampfsystem, bei dem ich selber was machen kann und nicht auf die Gunst des Zufalls angewiesen bin.
Außerdem fühlt man sich wie in seinem lieblings Kung-Fu Film ("Meine Affenfaust ist besser als deine Adlerklaue, muahahaha! Hohle Hand vier Posen!!!") =D
· 16. Oktober 07 · 10:30
Ben meint:
Gegen die Intention der Jade Empire Kampfsystemes ist wenig einzuwenden, aber für meinen Geschmack war die Ausführung einfach sehr dröge: Zu simpel für ein Beat'em'Up, und zu planlos für ein Rollenspiel... nach 30 Minuten machte das Knöpfchenhämmern einfach keinen Spass mehr.
· 16. Oktober 07 · 13:03
chris [d-frag.de] meint:
Dann halten wir mal dagegen:

Die Geschichte von Jade Empire ist die beste, interessanteste und spannendste, die die Studios in Edmonton bisher verlassen hat!

Was das Kampfsystem angeht, bin ich aber Bens Meinung. Das sitzt zwischen den Stühlen. Im Grunde tue ich mich schwer damit, Jade Empire noch "Action-Rollenspiel" zu nennen. Manche Action-Adventures sind komplexer...
· 17. Oktober 07 · 02:41
Ivor Bigbotty meint:
Was ist denn das Problem mit dem Kampfsystem? Okay, es ist relativ simpel, pro Kampfstil hat man: Schlag, Harter Schlag, Sweep und Block. Dazu kommt der Dodge, den man auch offensiv einsetzen kann, der Focus- und der Chi-Schlag-Mode.
Allerdings gibt's ja wirklich etliche Stilrichtungen, die alle unterschiedlich aussehen und sich auch anders spielen und einem, je nach Gegner, nichts bringen oder einen großen Vorteil einräumen.
Bleibt der Vorwurf, den ich schon öfters gelesen habe, dass die Kämpfe zu einfach wären. Vielleicht spielt sich das auf der Box anders als auf dem PC, aber ich behaupte mal, wenn man den passenden Schwierigkeitsgrad wählt kommt man nicht nur mit Button Mashing durch. Das klappt auf "Leicht"; auf "Normal" hat man sowohl sehr leichte Kämpfe, als auch recht fordernde und "Schwer" sollte jedem eine Herausforderung bieten.

Allerdings muss ich zugeben, dass ich die anfängliche Spielzeit recht skeptisch war und der große Spielspaß eigentlich erst mit der Zeit gekommen ist, nachdem ich mich ins Kampfsystem "eingelebt" hatte.
· 17. Oktober 07 · 10:30
chris [d-frag.de] meint:
Am Schwierigkeitsgrad hatte ich nichts auszusetzen. Im letzten Drittel hab ich schon einige Male ins Gras gebissen. Mir wars eher "zu einfach" im Sinne von "zu simpel aufgebaut". Von den zahlreichen Stilrichtungen brauchte man nur einen Bruchteil, um durchs Spiel zu kommen, jede Stilrichtung für sich genommen war aber nicht besonders komplex. Schön hätte ich zum Beispiel gefunden, wenn das Spiel mit insgesamt weniger verschiedenen Stilrichtungen mehr Variationen pro Stil geliefert hätte. Vielleicht mit der Möglichkeit, mit bestimmten Tastenkombinationen noch mächtigere Fähigkeiten freizuschalten. Auch den Einsatz von Fokus und Chi hätte man, anstatt es einfach auszuwählen, an bestimmte Kombos knüpfen können.

Das wäre vom Spielablauf natürlich viel stärker in Richtung Tekken, Virtua Fighter etc. gegangen. Hätte mir gefallen. Denn mit lediglich drei Charakterwerten, die man am besten etwa gleichmäßig erhöht, mit lediglich einer Handvoll wählbaren Waffen und kaum Einfluss auf die Ausrüstung ist JE eben auch zu schlicht gestrickt für ein richtiges Rollenspiel.

Deshalb ist es irgendwie nicht Fisch und nicht Fleisch. Spaß gemacht hats mir, wie gesagt, trotzdem. Gerade mit dem Fokus sind schon nette Spielereien möglich.
· 17. Oktober 07 · 13:17
Ben meint:
Das trifft's ziemlich gut. Ich empfand zudem noch das ganze HP/Chi/Focus "Management" als für ein Rollenspiel unpassend gelöst. Muss man normalerweise immer mit Lebens- und Manapunkten haushalten, ihren Einsatz planen, ist das bei Jade Empire alles recht beliebig und zufällig, je nachdem was für Bobbel die Gegner fallenlassen.
· 17. Oktober 07 · 13:50
Ivor Bigbotty meint:
Hmm, das HP/Chi/Focus-"Management" ist wohl etwas ungewöhnlich, aber sowas wie ne Planung kann man schon machen. Man kann den richtigen Begleiter wählen, der vielleicht mal Chi oder HP wieder auffüllt, oder in den Kampf harmonische Combos einbauen, die einem die erwünschten Powerups geben und dann wär da noch der "Chi-Sauger-Stil".
Das alles ist nicht so intuitiv umzusetzen wie in anderen Rollenspielen, aber so Optionslos wies auf den ersten Blick scheint ist es dann doch nicht.
· 17. Oktober 07 · 16:15
suicide meint:
Danach wurde er zum Mitbegründer von Evelation und richtete dort die VG Holding ein, die er nach seiner Rückkehr zu EA nun kaufte. Verrückte Position, an der er selbst ganz gut verdient.

Das ist mal krass. Irgendwie habe ich gerade das Gefühl, dass der Hr. Riccitiello extra "ausgewandert" ist, um gut einkaufen zu können. Hmm, da stimmt doch was nicht!?

Wer ist denn überhaupt noch eigenständig? id Software? Valve?
Mir ist zwar bewusst das Bioware 1A Rollenspiele gemacht hat, aber ich bin kein Fan von Bioware bzw. deren Spiele. Also mach ich mir da jetzt auch keine großen Gedanken über den Kauf von EA. Grundsätzlich wird es aber immer spannender. Vielleicht dauert es noch 10 Jahre und EA hat alles aufgekauft was da draußen Spieleentwickler heißt.
· 19. Oktober 07 · 17:29
suicide meint:
Ui, geht bei euch "blockquote" nicht?
· 19. Oktober 07 · 17:30
chris [d-frag.de] meint:
Nee. Frag besser nicht, von wann die b2evo-Version hier ist. :)

Die erlaubten Tags stehen direkt unter dem Eingabefeld.
· 19. Oktober 07 · 17:53

Kommentare sind für diesen Beitrag geschlossen.

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