Bioshock

von chris · 4. September 07 ·

BioshockEs wirft einem immer wieder kleine Brocken hin. Hier eine Tonbandaufnahme, dort ein Plakat an der Wand, dazu Funksprüche, kuriose Räumlichkeiten. Am Ende steht man da, mit einem Berg an Puzzleteilen, die zusammengesetzt werden wollen. Bioshock erfordert, selbst nachzudenken, um in der Vielzahl an Einzeleindrücken ein Gesamtbild zu erkennen. Doch es belohnt dafür, denn dieses Bild ist sehr viel klarer, als es zuerst den Anschein haben mag.

Wenn du die Geschichte von Bioshock noch nicht kennst, wird dir dieser Artikel mit Sicherheit den Spaß am Spiel verderben, denn er verrät sehr viele Details. Stattdessen sei die englischsprachige Spielbesprechung bei eurogamer.net empfohlen. Oder ohne Umwege das Spiel zu kaufen, zu spielen und dann mitzudiskutieren.

»Das Schöne ist immer bizarr«, soll Charles Baudelair einmal gesagt haben. Dieser Satz trifft nur auf wenige Spiele so zu wie auf Bioshock, denn im Spiel wimmelt es nur so von Orten, Personen und Momenten, die auf sehr sonderbare Weise schön und zugleich abstoßend sind. Wie der Augenblick, als sich das Atrium von Fort Frolic im Scheinwerferlicht in eine Bühne verwandelt und man sich den mit Hasenmasken kostümierten Angreifern zu Klängen aus Tschaikowskys Blumenwalzer erwehren muss.

Überhaupt, die Liebe zum Detail bei der Gestaltung der Level. Wann hat man in einem Videospiel schon einmal Orte gesehen, die so spürbar Geschichte atmen wie die in Bioshock? Unterstützt von Tonbandaufnahmen erklären sich beispielsweise die Tode von Dr. Suchong und von Diane McLintock praktisch allein aus dem Leveldesign. Man sieht, was passiert ist. Ab und an werden, wie im Falle Jasmine Jolenes, Flashbacks in die Vergangenheit als Hilfsmittel benutzt. Cutscenes dagegen benötigt Bioshock nur sehr selten.

Die Tonbandaufnahmen sind dabei allerdings nicht ungefährlich. Längst vergangene Ereignisse schildernd bedienen sie sich wie ein Hörspiel im Spiel der mächtigsten aller Grafikengines: der menschlichen Fantasie. Gestalten wie Dr. Steinman oder Sander Cohen verlieren deutlich an Charisma, sobald sie tatsächlich die Bildfläche betreten.

Die kleinen Geschichten, ständig ausgestreuten Hinweise waren eine Sache, die mich durch das Spiel gezogen hat. Von der Spielmechanik her war es Ken Levines offen zu Tage tretendes Bedürfnis, all das in Bioshock zu pressen, was ihm in anderen Spielen irgendwann einmal Spaß gemacht hat. Der Fotoapparat aus Beyond Good and Evil, das Zaubern aus Dark Messiah, die Gravity Gun aus Half-Life 2, der Minitornado des Druiden aus World of Warcraft. Die Möglichkeiten, die eigene Spielfigur mit Waffen, Plasmiden und Tonika auszustatten, sind so umfangreich, dass man es kaum schafft, in einem einzigen Spieldurchlauf alles auszuprobieren. Der Haken an der Sache: Seine Gegner kreativ umzubringen, Fallen zu stellen und sich in Sicherheitssysteme zu hacken, dauert einfach länger als alles ganz simpel über den Haufen zu schießen. Trotzdem, es macht Spaß. In der Tat so viel Spaß, dass Bioshock der erste Shooter seit geraumer Zeit ist, den ich solo bis zum Ende durchgespielt habe. Gears of War, Resistance und Rainbow Six: Las Vegas habe ich nur im Koop-Modus und mit viel Alkohol halbwegs unbeschadet überstanden, Riddick und selbst Half-Life 2 musste ich vor Langeweile mittendrin abbrechen. Bevor jemand die Nase rümpft, schaue er sich die Gameplay-Statistiken zu HL2: Episode 1 auf Valves Homepage an und staune, dass selbst dieses Häppchen nicht mal von der Hälfte der Käufer durchgespielt wurde.

Rapture

Architektonisch ist die Unterwasserstadt Rapture ausgesprochen gut geraten. Die Räumlichkeiten wirken oft beengt und verschachtelt, schließlich steht nicht endlos viel Platz zur Verfügung, wenn man jeden Quadratmeter Baugrund dem Meer abtrotzen muss. Häufig kann man durch Glasfenster in den Ozean hinausschauen, aber nicht so oft, dass es allzu unglaubwürdig wirken würde. Stein und Stahl halten das Wasser effektiver und sicherer ab als riesige Glasfronten. Vom Krankenhaus über den Hafen, Wohnblocks, Amüsierviertel, Parks bis hin zu Kraftwerken und Industriegebieten – vieles davon, was eine solche Stadt zum Leben bräuchte, bekommt man auf seiner Rundreise durch Rapture zu sehen.

Was mir manchmal fehlt, ist ein Blick auf das große Ganze. Lediglich zu Beginn des Spiels erleben wir die Tauchfahrt hinunter in die Stadt mit, alle weiteren Tauchfahrten werden mit einem simplen Ladebildschirm übersprungen. Dazu kommt, dass der Ausblick selbst durch die Panoramafenster oft nicht begeistern kann - zu groß ist der grafische Unterschied zwischen den bezaubernd schön gebauten Innenlevels und den simplen Polygonaufstellern draußen im Wasser.

Happy New YearSo bizarr wie die Stadt sind ihre Bewohner. Auf das besondere Verhältnis von Big Daddy und Little Sister gehen wir später noch ein, bleiben wir erst einmal bei den Splicern. Die durch Genmanipulation verrückt gewordenen Einwohner der Stadt wissen immer wieder zu überraschen. Im Behandlungszimmer des Zahnarztes geht das Licht aus, man hört ein irres Kichern, doch als die Beleuchtung wieder anspringt, wirkt alles unverändert. Niemand zu sehen. Man durchsucht den Schrank des Arztes, findet nichts, dreht sich um und – schaut dem Doktor direkt ins Gesicht. Uff! An ihrer Kleidung erkennt man oft, wer die Splicer vor ihrem Wahnsinn gewesen sind, ihre abwegigen Gespräche hallen durch die Gänge. In Cohens Galerie sind einige der Statuen längst nicht so leblos, wie sie scheinen. Andernorts treffen wir auf ein Walzer tanzendes Pärchen. Vermutlich die einzigen Splicer in Rapture, die man nicht hätte töten müssen und bei denen man sich hinterher mies fühlt, weil man es trotzdem getan hat.

Ryan

Erdacht und erbaut hat die nun langsam zu Grunde gehende Stadt der Ingenieur Andrew Ryan. Und nicht nur das: Wie sich im Laufe des Spiels herausstellt, ist er der leibliche Vater des von uns gespielten Jack. Seine Mutter, die Prostituierte Jasmine Jolene, verkaufte Jack schon als Embryo an die Wissenschaftlerin Dr. Tenenbaum, und über sie an Frank Fontaine, den Großindustriellen, Schmuggler und Gegenspieler Ryans. Andrew ermordete Jasmine dafür. Es geht doch nichts über ein intaktes Familienleben.

Von Jacks Herkunft erfahren wir erst spät im Spiel, sie erklärt einige Inkonsistenzen der Einleitung. Warum Jack sich gleich zu Beginn ohne Aufforderung freiwillig das Elektrobolt-Plasmid in die Blutbahn jagt, so als wüßte er, wozu das Zeug gut ist, wäre sonst ein Rätsel geblieben. Ein Rätsel wie die »Große Kette«, die auf seine Handgelenke tätowiert ist.

Andrew Ryans vermutliches Vorbild in der wirklichen Welt ist in Europa nur wenigen ein Begriff, bekannter aber in den Vereinigten Staaten: Die in Sankt Petersburg geborene und 1926 in die USA geflohene Schriftstellerin und Philosophin Ayn Rand. Ihr zweiter Roman, »The Fountainhead« wurde 1943 veröffentlicht, das über tausendseitige, als ihr Hauptwerk angesehene »Atlas Shrugged« 1957. Kommen die Namen jemandem bekannt vor?

Sie begründete den Objektivismus, der grob zusammengefasst besagt, dass alles, was existiert, unabhängig von unserem Bewußtsein existiert und dass unser Verstand unsere einzige Möglichkeit ist, Wissen über das zu sammeln, was existiert. Ethik leitet sich bei Rand aus der Fähigkeit des Menschen, rationale Entscheidungen zu treffen, und dem Drang zur Selbsterhaltung ab. Gut ist folglich, was deinem eigenen Leben nützt. Daraus folgt, dass das Recht jedes Menschen auf Leben, auf Freiheit und Eigentum nicht durch andere verletzt werden darf. Anders herum ist aber niemand moralisch verpflichtet, andere darin zu unterstützen, diese Rechte wahrzunehmen. Altruismus, also Selbstlosigkeit, Uneigennützigkeit, lehnen Objektivisten ab. Ebenso wie Andrew Ryan, der Altruismus in Bioshock als Geißel der Menschheit bezeichnet.

The word "We" is the word by which the depraved steal the virtue of the good, by which the weak steal the might of the strong, by which the fools steal the wisdom of the sages. …
I am done with the monster of "We," the word of serfdom, of plunder, of misery, falsehood and shame.
And now I see the face of god, and I raise this god over the earth, this god whom men have sought since men came into being, this god who will grant them joy and peace and pride.
This god, this one word: "I."
(Ayn Rand, »Anthem«)

For centuries, the battle of morality was fought between those who claimed that your life belongs to God and those who claimed that it belongs to your neighbors between those who preached that the good is self-sacrifice for the sake of ghosts in heaven and those who preached that the good is self-sacrifice for the sake of incompetents on earth. And no one came to say that your life belongs to you and that the good is to live it.
(Ayn Rand, »Atlas Shrugged«)

Ja, viele der zwingenden, der demagogischen Aussagen Ryans im Spiel klingen wie enharmonische Verwechslungen von Rand-Zitaten. Ist Bioshock also Objektivismus-Kritik? Nicht direkt, denn Ryan ist zu keinem Zeitpunkt wirklich Objektivist. Er beginnt, seine Vision zu verraten, kaum dass Rapture auf dem Meeresboden Gestalt annimmt. Weil er die Stadt vor der Welt geheim halten will, dürfen ihre Einwohner den Ort angeblich grenzenloser Freiheit nicht mehr verlassen – was ihre Freiheit bereits ganz erheblich einschränkt.

Rapture dient durchaus der Freiheit, aber ausschließlich der eines einzigen Mannes: Ryan selbst. Um das zu gewährleisten wird er, was seine Ideologien angeht, innerhalb der dreizehnjährigen Geschichte Raptures außergewöhnlich flexibel. Die »Große Kette«, die die vereinten Anstrengungen der Einwohner der Stadt symbolisieren soll, kann keinesfalls objektivistisch sein; sie hat ihren Ursprung viel eher im Kommunismus, der Ayn Rands Vorstellungen diametral entgegensteht (siehe obiges Zitat aus »Anthem«). Andere ziehen für das Volk oder für den Staat an der Kette, hier zieht man für Rapture. Nach der Übernahme von Fontaine Futuristics errichtet Ryan schließlich sogar eine Militärdiktatur. Völlig ohne Skrupel, die Menschen zu töten, die ihm entgegenstehen. Im Bestreben, seinen Traum von Rapture zu retten, korrumpiert er diesen Traum immer mehr.

Hier deutet sich ein Thema an: das Scheitern von Ideologien. Sie funktionieren widerspruchsfrei nur in einer idealen Welt, aber die Realität ist nicht ideal und Menschen sind nicht perfekt.

Ein Thema, aber beileibe nicht das einzige.

Fontaine

»No gods or kings. Only Man«, steht am Eingang des Leuchtturms geschrieben. Man beachte die Groß- und Kleinschreibung. Die Ablehnung von Religion ist in diesem Zusammenhang eindeutig eine objektivistische Idee.

Do you believe in God, Andrei? No. Neither do I. But that's a favorite question of mine. An upside-down question, you know. What do you mean? Well, if I asked people whether they believed in life, they'd never understand what I meant. It's a bad question. It can mean so much that it really means nothing. So I ask them if they believe in God. And if they say they do – then, I know they don't believe in life. Why? Because, you see, God – whatever anyone chooses to call God – is one's highest conception of the highest possible. And whoever places his highest conception above his own possibility thinks very little of himself and his life. It's a rare gift, you know, to feel reverence for your own life and to want the best, the greatest, the highest possible, here, now, for your very own.
(Ayn Rand, »We The Living«)

Religionen sind in Rapture verboten, Bibeln und Kruzifixe erkennbar Schmuggelware. Auch wenn in diesem Zusammenhang seltsam erscheint, dass Ryan mit griechischen und römischen Göttern keine Probleme hatte, denn knapp die Hälfte der Ortschaften in Rapture sind nach ihnen benannt. Apollo Square, Neptune's Bounty, Poseidon Plaza. Der gesamte Industriekomplex ist nach Hephaistos, dem Gott des Feuers und der Schmiede, benannt, die Unterkünfte für die Armen nach Hestia, der Göttin des Familienherdes.

Auch die Frage der Religion führt uns letztendlich zurück zur Freiheit. Denn dazu, frei zu sein, gehört an das glauben zu können, was man für richtig hält. Ryan ist das egal, denn die Bevölkerung Raptures dient ihm nur zur Erfüllung seines Traumes. »Ich weiß, dass meine Überzeugungen mich über die Masse stellen«, offenbart er uns kurz vor seinem Tod. Vergessen wir nicht die Schilder der Demonstration, über die wir gleich zu Spielbeginn stolpern: »We 're not your property!« und »Ryan doesn't own us!«

Tatsächlich ist es nicht Ryan, der uns besitzt. Es ist Fontaine. Was uns zum zentralen Wendepunkt des Spiels bringt, der uns diese Erkenntnis offenbart und der durch Ryans Funksprüche in Hephaistus hervorragend vorbereitet wird. Ryan, der sich von Beginn an weit stärker für Jacks Identität interessiert als dieser es selbst tut. Als wir Hephaistus erreichen, weiß Ryan bereits, wer Jack ist: »Ein Wunder ist es, eine Stadt auf dem Grund des Ozeans zu erbauen. Aber mit einem Flugzeug direkt über dieser Stadt abzustürzen, ist das nicht das viel größere Wunder?«

Er legt den Finger in die Wunde, zeigt auf die enorm großen Löcher in der Geschichte, die uns Bioshock bis dahin erzählt hat. Und dann … löst er die Unstimmigkeiten auf. Der letzte Flashback in Ryans Büro klärt endgültig, wie es zu dem Flugzeugabsturz kam: Das im Prolog gezeigte Paket enthielt einen Revolver, Koordinaten und das bekannte »Would you kindly…«

»Wärst du so freundlich, …« ist der Schlüssel zu Jacks Geist. Atlas hat Ryans Tod befohlen, mit der Äußerung »Wärst du so freundlich, endlich in Ryans Büro zu gehen und den Drecksack umzubringen?« Durch die Tonbandaufnahme mit Suchong, dem jungen Jack, dem Hund und dem Genickbruch hätte einem bereits klar werden können, was diese Äußerung bedeutet, noch bevor man Ryans Büro überhaupt betritt. Schließlich steht das »Would you kindly« auch übergroß an der Wand. Verstanden habe ich es trotzdem erst, als Ryan selbst es ausführlich erklärte, es Jack geradezu genüßlich unter die Nase rieb: »Der Freie hat die Wahl, der Sklave gehorcht!« Er befiehlt seinen Tod nicht selbst, seinem »Töte!« fehlt die benötigte freundliche Aufforderung. Aber er stellt sich selbst während seines Ablebens, selbst durch sein Ableben noch über dich, über Jack. Frei bis zum Ende.

Du

Warum nun scheint dieser Moment der Erleuchtung so vielen Spielern so viel zu bedeuten? Vielleicht, weil er nicht nur die vorangegangenen Geschehnisse in einen anderen Kontext rückt, sondern auch die Wand zwischen Spielfigur und Spieler niederreißt und sich direkt an den Spieler wendet: Was du bisher getan hast, hast du nicht getan, weil es deine freie Entscheidung war. Du bist nur Befehlen gefolgt.

Ehrlich gesagt finde ich diese Erkenntnis banal. Sicher ist der Dreh sowohl storytechnisch gelungen als auch deshalb wunderbar, weil er sich die Eigenheiten der Spielmechanik zunutze macht. Er erklärt, warum Jack überhaupt gegen die Übermacht an Splicern überleben konnte und warum er stur allen Anweisungen Atlas' gefolgt ist.

Aber muss man sich als Spieler diesen Schuh anziehen? Sicher haben wir im Verlauf des Spieles Dinge getan, die zum Fortkommen notwendig waren, die wir moralisch aber kaum vertreten würden. Die uns von der Spielfigur distanzierten. Aber die Alternative wäre gewesen, das Spiel nicht zu spielen. Wir mussten Cohen bei seinem Meisterwerk helfen, sonst hätte er uns nie den Schlüssel gegeben. Ich war darüber so erbost, dass ich auch den Künstler selbst von seinen Leiden erlöste. Trotzdem hatte ich über weite Strecken des Spiels die Motivation, Atlas' Anweisungen zu folgen. Auch zu Beginn. Den »Finde meine Familie«-Aufhänger fand ich weder aufgesetzt noch langweilig, ich bin schlicht davon ausgegangen, dass der Mann einen Plan hat, wie er mit seiner Familie aus Rapture entkommen will. Die U-Boot-Szene gab mir insofern Recht, als Atlas tatsächlich diesen Eindruck erwecken wollte.

Was du getan hast, war nicht deine freie Entscheidung. Du bist nur Befehlen gefolgt. Natürlich. Wie in den meisten storygetriebenen Spielen. Sie geben sich Mühe dich zu motivieren, damit du tust, was sie von dir erwarten, aber im Grunde folgst du Befehlen. War das irgend jemandem bisher noch nicht klar? Hat diese Motivation bei dir bis jetzt immer ausgereicht oder warst du nicht auch früher, in anderen Spielen, schon an einem Punkt, an dem du eigentlich nicht tun wolltest, was von dir verlangt wird? Mir ging das zum Beispiel in Call of Juarez so. Über die erste Spielstunde bin ich dort nie hinausgekommen, denn ich wollte einfach nicht das tun, was für den schwerbewaffneten Priester vorgesehen war. Mir ging das in World of Warcraft: Burning Crusade so. Die Draenei sind die Sendboten des Lichts, zufällig der höchsten moralischen Instanz in Warcraft. Und trotzdem haben die Questautoren in den Draenei-Startgebieten die Sache so gedreht bekommen, dass die Hälfte der Quests damit endet, dass man aus irgendwelchen fadenscheinigen Gründen irgend etwas töten muss. Sicher, Dinge zu töten ist der hauptsächliche Spielinhalt von WoW, wie auch der jedes Egoshooters, aber es fühlte sich für mich in diesem Fall einfach nicht richtig an.

Für jemanden, der beim Spielen über das nachdenkt, was er tut, sollte die vermittelte Erkenntnis über Videospiele also eigentlich Alltagswissen sein. Es bleibt ein hervorragender Storytwist.

Tenenbaum

Schauen wir uns den Weg genauer an, den das ADAM in die Stadt nimmt. Tenenbaum trifft in Neptune's Bounty auf einen Seemann, dessen zuvor verkrüppelte Hand auf wundersame Weise geheilt wurde. Die Ursache dafür hofft sie in einer Seeschnecke zu finden, mit der der Mann in Berührung kam. Allerdings will ihr keines der angesehenen Labors der Stadt die dafür notwendigen Mittel zur Verfügung zu stellen. Sie bekommt das Geld schließlich dennoch, aber ausgerechnet von Frank Fontaine. Während ihrer Forschungen stößt sie auf die geheimnisvolle Substanz, die für die Genesung des Seemanns verantwortlich ist: Das sogenannte ADAM besteht aus Stammzellen, die sich je nach gewünschtem Zweck flexibel einsetzen lassen und dabei körpereigenes Gewebe ersetzen. Da die Schnecken aber nur verschwindend geringe Mengen des Stoffes produzieren, zerbricht sich Fontaine den Kopf darüber, wie man ADAM quasi-industriell herstellen könne.

Falls irgendwo im Spiel eine Tonbandaufnahme existiert, die erläutert, wer auf die Idee mit dem Parasitismus gekommen ist, dann habe ich sie übersehen. Jedenfalls scheinen die Schnecken im Zusammenspiel mit einem menschlichen Wirt ein Vielfaches an ADAM produzieren zu können, ganz besonders im Zusammenspiel mit möglichst jungen Wirten. Was auf diese Erkenntnis folgt, ist verbrecherisch. Der Wissenschaft mögen in Rapture keine moralischen Grenzen gesetzt gewesen sein, aber ein Kinderheim für »Little Sisters« zu errichten, um die kleinen Mädchen dann operativ mit ADAM produzierenden Parasiten zu bestücken, ist so widerwärtig und verachtenswert, dass ich keine passenden Worte dafür finde. Das ist das Werk von Frank Fontaine, der munter beginnt, Plasmide und Ähnliches an die Bewohner von Rapture zu verkaufen, obwohl Tenenbaum, wie eine weitere Aufnahme beweist, längst dahinter gekommen ist, dass die ADAM-Stammzellen instabil sind und, einmal in den Körper gebracht, regelmäßig ersetzt werden müssen.

Die daraus resultierende Sucht nach ADAM hält Fontaine sogar noch für verkaufsfördernd, ungeachtet der Gefahren. Und er behält Recht. Ryan betrachtet den wachsenden Bedarf an ADAM zwar mit Sorge, hält aber lange an seinem Glauben an die selbstreinigenden Kräfte des Marktes fest.

Eine weitere Sache, die mir entgangen ist: Gab es einen konkreten Auslöser für Ryans Entschluss, dann doch gegen Fontaine vorzugehen? Möglicherweise der blutige Zwischenfall im Restaurant, von dem wir durch das erste Audiotape Diane McLintocks erfahren? Wäre plausibel, weil Ryan zu dieser Zeit noch mit McLintock liiert war und weil die Szene im Restaurant stattgefunden haben muss, bevor Diane unglückliche Kundin von Dr. Steinman wurde. Das ist einer dieser Momente, in denen ich wünschte, die Audiotagebücher wären wenigstens datiert.

Fontaine jedenfalls täuscht seinen eigenen Tod vor, woraufhin seine Firma, zunächst nur treuhänderisch, an Andrew Ryan übergeht, bis Ryan Industries zu einem späteren Zeitpunkt Fontaine Futuristics komplett schluckt. Immer neue und mächtigere Tonika und Plasmide kommen auf den Markt – zunehmend auch solche, die sich als Waffen einsetzen lassen. Notwendig wird das durch Atlas, der wie aus dem Nichts auftaucht und besonders die Bevölkerungsschichten in den von Fontaine gebauten Armenvierteln gegen Ryan aufwiegelt.

Auch Ryan verharmlost die Nebenwirkungen der Plasmide. Wie wir in Arcadia erfahren, glauben die meisten splicenden Einwohner lange daran, dass die zeitweise entstehenden Kopfschmerzen und das Unwohlsein verschwinden würden, wenn man »einfach mal eine Pause macht«. Dabei sind sie nur die Vorboten von viel Schlimmerem.

Wegen der negativen Darstellung der Gentechnik im Spiel und speziell dem hergestellten Link zwischen Stammzellen und ADAM, wird in Bioshock gerne ganz pauschal Kritik an Stammzellenforschung gesehen. Ich denke nicht, dass das zutrifft. Wenn wir, wie oben geschehen, versuchen die Ereignisse einigermaßen chronologisch zu ordnen, dann fällt vor allem auf, dass die handelnden Personen zu kaum einem Zeitpunkt verantwortungsbewußt mit ihrer Entdeckung umgehen. ADAM wird schon eingesetzt, bevor man überhaupt ansatzweise verstanden hatte, was das Zeug bewirkt. Und selbst die bekannten Risiken werden dem Großteil der Bevölkerung verschwiegen.

Das alles rächt sich, hat aber nicht spezifisch etwas mit Stammzellenforschung zu tun. Sehr viel zu tun hat es dafür mit der mangelnden Bereitschaft der Einwohner Raptures, kritisch zu hinterfragen, was sie da eigentlich mit sich anstellen. Sie spielen sorglos mit ihrem genetischen Code wie ein Dreijähriger, der in Papas Schrank eine geladene Pistole findet.

Bioshock dreht sich ganz grundsätzlich um die Notwendigkeit, über Dinge nachzudenken und sie zu hinterfragen, sich seine eigenen Gedanken zu machen. Hier laufen eine Menge roter Fäden zusammen: Die letztendlich gescheiterten Ideologien und Visionen eines Andrew Ryan, die Möglichkeiten und Gefahren genetischer Manipulationen und schließlich die Leichtfertigkeit, mit der den Versprechungen eines Atlas auf den Leim gegangen wird. Skepsis ist nicht die Sache der Einwohner von Rapture, zumindest ist sie es viel zu selten und zu spät. In diese Reihe fügt sich der Storytwist auf geradezu wundersame Weise ein, wird dem Spieler doch ein ähnliches Versagen vorgeworfen, wie man es den Bewohnern der Unterwasserstadt vorwerfen kann: zu folgen, ohne nachzudenken. Das Spiel selbst unterstreicht in seiner gesamten Konzeption diesen Ansatz: Ohne sich Gedanken zu machen, zu hinterfragen, Puzzleteile hin und her zu schieben wird man kaum dahinter kommen, was einem Bioshock eigentlich sagen will.

Wie wunderbar sich plötzlich alles zusammenfügt. Und dennoch: Wäre das alles, hätte das Spiel nach Ryans Tod vorbei sein können. War es nicht, also kommt noch mehr.

Big Daddy

Nachdem Ryan Fontaine Futuristics übernommen hat, geht die Stadt erst richtig vor die Hunde. Fontaine taucht unter dem Namen Atlas wieder auf und stürzt die Stadt in einen Bürgerkrieg. Es fällt ihm leicht, gerade die Ärmeren auf seine Seite zu ziehen. Wie er selbst sagt: »Man muss keine Stadt bauen, damit die Leute einen anbeten. Es reicht schon, die Dummköpfe glauben zu lassen, sie wären etwas wert.« Der Blick hinunter auf die Massen, auf das Gewürm unter ihm, ist der gleiche, der inzwischen auch Andrew Ryan zu Eigen ist. Beide streben nach Macht: Ryan um seine Freiheit zu schützen, Fontaine um seine Investitionen zu schützen.

Der Rohstoff ADAM wird dabei immer knapper, so dass Ryan und Suchong auf eine Idee verfallen, gegen die Fontaines Kinderheim für »Little Sisters« geradezu wie eine humanitäre Einrichtung wirkt. Mit ähnlichen Mitteln zur Gedankenkontrolle wie denen, unter denen auch Jack zu leiden hat, werden die kleinen Mädchen dazu abgerichtet, ADAM zurückzugewinnen. Aus Toten. Die brauchen es schließlich nicht mehr. Da man die Mädchen mit all dem ADAM an Bord nicht mehr schutzlos durch die Stadt ziehen lassen kann, wird Dr. Suchong mit der Erschaffung einer Kreatur beauftragt, die für die Sicherheit der Kinder sorgen soll. Ironischerweise wird der Doktor direkt von seinem ersten ordnungsgemäß funktionierendem »Big Daddy« umgebracht.

Und nun wird es Zeit, sich zu fragen, warum Bioshock der Beziehung zwischen Big Daddies und Little Sisters so viel Platz einräumt. Fast alles, was uns das Spiel nach Ryans Tod überhaupt noch erzählt, hat mit diesem ungleichen Paar zu tun. So erfährt man unter anderem, dass, obwohl Suchong die Umwandlung eines Menschen zum Big Daddy für kaum umkehrbar hält, Ryan trotzdem keine Zweifel hat, dass es genug Freiwillige für diese Aufgabe geben würde.

Oft genug wurde festgestellt, dass man als Spieler in Bioshock kaum Einfluss auf die Handlung nehmen kann, dass man die Geschichte des Spiels, abgekoppelt vom eigenen Handeln, vorgesetzt bekommt wie in einem Roman oder Spielfilm. Was aber wäre, wenn die wichtigste Aussage des Spiels just in jenen einsamen Momenten läge, in denen Bioshock dem Spieler das Treffen einer eigenen Entscheidung durchaus ermöglicht? Die Augenblicke, in denen man zwischen Leben und Tod der Little Sisters entscheidet. Was wäre dann das Thema des Spiels?

Kann eine menschliche Gesellschaft ohne Nächstenliebe, ohne Mitleid, ohne Willen und Fähigkeit der einzelnen Menschen, sich ab und an zurückzunehmen und uneigennützig zu handeln, überhaupt funktionieren? Rapture kann es nicht. Nächstenliebe und Mitleid sind Andrew Ryan, Frank Fontaine und Dr. Suchong vollkommen fremd, selbst Tenenbaum empfindet es erst spät für die von ihr selbst erschaffenen Kreaturen. Dennoch sind Ryan und Suchong gezwungen, auf äußerst unnatürliche Weise diese natürlichen Regungen nachzubilden. Die von ihnen konstruierten Big Daddies sind mit Abstand die altruistischsten Gestalten im gesamten Spiel.

Nicht umsonst steckt uns Bioshock kurz vor Schluss in die Haut eines Big Daddies. Nicht umsonst wertet es die zuerst als Auswahl zwischen zwei gleichberechtigten Alternativen erscheinende Entscheidung im späteren Spielverlauf derart stark. Tenenbaum bittet uns, die kleinen Mädchen zu verschonen, während Atlas erklärt, ihr Tod wäre notwendig, um an genug ADAM zum Überleben zu kommen. Wie versucht Atlas uns zu überzeugen? Indem er uns erklärt, in den Little Sisters wäre von den kleinen Mädchen, die sie einst waren, nichts mehr übrig. Wenn laut Schopenhauer Ethik und Moral auf dem Erkennen des Eigenen im Anderen basieren, dann versucht Atlas hier, genau dieses Erkennen zu unterbinden.

Er behält Unrecht. Das ist der entscheidende Punkt. Und so ist für mich der schönste und beste Moment im Spiel absolut das Ende, nicht der Storytwist mit Ryan. So viel Aufmerksamkeit hat der alte Drecksack nicht verdient.

Micha meint:
Sehr schöner Artikel.

Und doch muss ich widersprechen. Auf einer Meta-Ebene ist mir logischerweise bewußt, dass ich im Spiel lediglich dem durch den Level-Designer vorgegebenem Pfad folge, aber _während_ dem Spielen - nein. Ich versuche ja, genau wie bei jedem Buch, mich in das Spiel hineinzuversetzen.

Als ich Andrew Ryans Büro betreten habe, war mir schon lange klar dass ich sein "Sohn" bin. Und als er mir dann erklärt hat, was es mit dem "Wärst du so freundlich" auf sich hatte (ich habs auch nicht vorher begriffen), da hab ich gewartet. Ich wusste, gleich wird mich irgendjemand mit genau diesen Worten zwingen, etwas zu tun. Vermutlich, Ryan zu töten. Und ich wollte nicht. Ich stimme dir zwar vollkommen zu, dass Ryan ein absoluter Drecksack ist und Fontaine in nichts nachsteht, eventuell sogar noch schlimmer ist, aber ich wollte ihn schlicht deswegen nicht töten, weil mich das Spiel dazu zwingen wollte. Ich wollte mich dagegen auflehnen - und musste dann ohnmächtig zuschauen, wie ich es doch tue. Fand ich großartig.

Zu den Little Sisters ... hmm, ich fand das Ende des Spiels gut, aber der Weg dahin, ab Ryans Tod, war für mich irgendwie nur noch Pflicht statt Kür. Ich hatte noch gelegentlich spannende Momente, gerade wenn Tennenbaum in ihren Audio-Botschaften aggressiver wird, etwa weil man sich beeilen soll, ein Big Daddy zu werden, während einem Fountaine die ganze Zeit sagt dass sie einen auch nur benutzt und es unumkehrbar ist ... da hab ich mich schon gefragt - was kommt jetzt - werde ich wieder nur ferngesteuert?

Aber die Little Sisters hatten mich vorher schon in ihrem Bann, und der "Trainingsparcour" war nur Pflicht, nicht Kür. Es kamen keine neuen Audio-Files, keine neuen Bewegungen der Little Sisters, nur das altbekannte. Gut, ich war ihr Beschützer, und hab mein bestes getan, sie zu schützen, aber das ist einfach Beschützerinstinkt, genauso wie ich vermutlich nie auf "H" drücken würde, wenn sich ein kleines Mädchen mit angsterfüllten Augen vor mir duckt und wimmert. Fand die Momente, wenn man ihnen zärtlich übers Haar streicht und damit den Parasiten tötet (ich vermute jedenfalls, das ist es) und die schöne Musik ertönt und alles heller wird, auch immer als sehr erholsam. Kein Gefühl der Anspannung, kein Gefühl der Beklemmung, nein, man hat gerade etwas sehr sehr gutes getan, ein junges Leben gerettet, und wird dafür noch belohnt.

Die Hintergrund-Informationen zu Ayn Rand find ich sehr interessant - woher weißt du sowas/wie kommst du darauf?

Anyway, schön das der Artikel endlich da ist, hoffe es entsteht wieder eine gute Diskussion :)
· 4. September 07 · 12:38
mnemo meint:
Wow, was für ein schöner "Review", der sich nicht mal mit der Technik, der Optik usw. beschäftigt, sondern nur dem Inhalt widmet.

Eine Anmerkung nur: Cohen sollte man nicht direkt bei seinem Meisterstück umbringen, da er später genau an der Stelle mit dem tanzenden Paar auftaucht, wenn man dieses stört (durch das Stoppen des Grammophons). Er öffnet dabei den Zugang zu seinem Geheimraum, in dem man noch ein paar Utensilien findet (und was auf der Xbox 360 bei zwei oder drei Erfolgen hilft).

Ich habe zwar alle 112 Audiotagebücher eingesammelt, aber mir später nicht mehr jedes angehört, weil ich durch das Spiel selbst genug zu tun hatte.
· 4. September 07 · 13:42
Ivor Bigbotty meint:
@mnemo:
Ah, guter Tipp, danke.
Beim ersten mal Durchspielen war ich so angekekst von der vielen Rumkomandiererei, dass ers noch nicht mal den ersten Teil der Treppe runtergeschafft hat, bevor ich ihn mit Bienen und Granaten überhäuft hatte.

Was den Artikel betrifft, der gefällt mir gut. Ich schließe mich jedoch der Meinung von Micha an, was dem Folgen des Levelpfades betrifft.

Man will ja auch eine Geschichte erzählt bekommen. Und wenn einem jemand eine Geschichte erzählt, dann heißt das, dass meine Freiheit als Spieler eingeschränkt ist. Jeder Storyverlauf schränkt Freiheit ein.
In einem Spiel mit 100%iger Freiheit gäbe es keine Story, nur die, die ich dann selber erzähle.
BioShock erzählt seine Story, die Freiheit die ich als Spieler habe ist die Art und Weise wie ich Situationen mit Gegnern löse, welche Skills ich dafür benutze, welche Waffen und die Umgebung. Dazu kommt natürlich noch die Sache mit den little Sisters.

Wir fordern doch eigentlich nur eine optimale Balance zwischen Freiheit und Story, denn ohne eins von beidem wollen wir als Spieler auch nicht leben.
Ein "Spiel" mit maximaler Freiheit wäre für mich ein Leveleditor; da kann ich alles machen und am Ende ist genau das da, was ich will. Das gegenteil wäre ein Film (bzw. ein Spiel, dass nur aus Zwischensequenzen besteht) da habe ich nur den Storyverlauf und keine Freiheit.
Ich denke bei jedem Spiel gilt (Freiheit + Story) = 1, mehr von einem führ zu weniger vom anderen.

BioShock nutzt diesen Umstand nur geschickt aus um seine eigene Geschichte besser zu erzählen. Klar können wir nicht anders, als immer weiter zu spielen und am Ende kann uns einer sagen, du hast all das gemacht, weil du nicht anders konntest/ weil dich jemand kontrolliert/ weil dein Schicksal vorherbestimmt/ deine Entscheidung nicht frei ist.
Außer wir wollen das Spiel nicht gewinnen, aber wir können ja noch nicht mal sterben. Denn dann sind wir wieder in einem dieser Vita Chamber... Das nenne ich die Hölle =)
· 4. September 07 · 14:49
Micha meint:
Naja, wenn du Cohen gleich tötest kriegst den Schlüssel zu dem anderen verschlossenen Glaskasten *g. Wobei da nix weltbewegendes drin war :D


Das tanzende Paar hab ich auch ein paar Mal gemacht. Ich hab mir schon gedacht dass die mich angreifen wenn ich irgendwas mache, vielleicht das Grammofon anstelle oder so, dann wars halt wenn man das Klavier benutzt.

Aber man kann auf dem Klavier ja richtige Musik machen (vermutlich irgendein Easter Egg, das ich net kapiere mangels Vorwissen), wenn man schnell genug die E-Taste hämmert, von daher hab ich gehofft ich kann sie zum weitertanzen bewegen, wenn ich das Klavier nur richtig benutze *g. Naja, war leider net so :D

@Ivor: Jop, wobei ich das nicht so völlig pauschal ausdrücken würde, weil mehrere Wege zum Ziel sind eine Freiheit, die ich allerspätestens seit Deus Ex für eins der wichtigsten Stilmittel halte (wenn richtig umgesetzt). Was ich auch ein wenig vermisst habe an Bioshock - warum gibt es nicht mehrere Wege, manche an bestimmte Plasmide gebunden etwa. Unterwasser-Passagen fehlen mir sehr - schließlich gibt es genug Tonbänder und optische Beweise, dass Rapture auseinanderbricht. Oder Türen, die sich wirklich nur mit sehr hohem Hacken-Skill (sprich vielen entsprechenden Plasmiden) öffnen lassen und bei denen Auto-Hacker bzw. die Kaufoption deaktiviert sind.

Ahja, das mit den Tonbändern wollte ich auch noch schreiben - hab auch keine gefunden, die die von dir angesprochenen Lücken klären würden, Chris.
· 4. September 07 · 15:28
Ivor Bigbotty meint:
@Micha:
Das mit dem Instrument spielen, indem man E hämmert, hab ich auch schon bei Gitarren festgestellt.

Verschiedene Lösungswege, vielleicht jeweils Abschnittsweise und ein paar Versteckte Wege die zu kleinen Seitensträngen in der Handlung führen, um noch ein paar Geheimnisse aufzudecken, wären echt noch toll gewesen und würden den Wiederspielfaktor nochmal um einiges erhöhen.
Aber wir sagen das immer so leicht, ist ja auch ein recht großer Aufwand für die Entwickler.

Unterwasserabschnitte vermisse ich persönlich überhauptnicht, auch wenn ich bei dem Setting ziemlich damit gerechnet habe. Was mir aber fehlt ist mindestens ein mega Wassereinbruch, der einen größeren Abschnitt mal schön vollaufen lässt, während man zum nächsten Schott flüchtet... das hätte ich echt gern mitgemacht.
· 4. September 07 · 15:42
chris [d-frag.de] meint:
Man will ja auch eine Geschichte erzählt bekommen. Und wenn einem jemand eine Geschichte erzählt, dann heißt das, dass meine Freiheit als Spieler eingeschränkt ist. Jeder Storyverlauf schränkt Freiheit ein.

Richtig. Das muss so sein. Man lässt sich auf die eingeschränkte Freiheit ein, um eine gute Geschichte erzählt zu bekommen. Während des Spielens mag einem das nicht immer bewußt sein, aber irgendwann zu Beginn traf man diese Entscheidung. Und dann kommst du an einen Punkt, wo das Spiel dir das vorhält. Dass du dem ausgelegten Pfad gefolgt bist. Es ist ein cleverer Dreh, das will ich gar nicht kleinreden, aber ich kam mir an diesem Punkt ungerecht behandelt vor. Denn dem Pfad nicht zu folgen, hätte bedeutet, das Spiel gar nicht bis zu diesem Punkt zu spielen.

Ich muss hinzufügen, dass ich nach Fort Frolic, während des gesamten Weges durch Hephaistus schon ziemlich aufgeladen war. Ich hab in Eve's Garden herausgefunden, dass Ryan mein Vater ist, klar. Aber dieses ganze perverse Dystopia zu sehen, das er mit zu verantworten hat, das ganze Elend, das er über die Bevölkerung gebracht hat: Es mag vom moralischen Standpunkt aus keine tolle Leistung sein, aber ich wollte diesen Kerl töten! Am besten noch mit einem coolen Spruch auf den Lippen, wie Willis in Die Hard 4. "Ich bin im zweiten Stock, und jetzt komm' ich dich holen."

Und das Spiel versaut mir, mit den besten Absichten natürlich, diesen Moment. Es erklärt mir erst, ich würde ihn ja eigentlich gar nicht töten wollen, nur um mich dann doch dazu zu zwingen, ihn zu töten. Wie clever das ist, hab ich in diesem Augenblick nicht zu würdigen gewußt, ich war einfach nur beleidigt.

... aber der Weg dahin, ab Ryans Tod, war für mich irgendwie nur noch Pflicht statt Kür.

Ich finds vor allem schade, dass man es sich mit dem letzten Viertel so einfach gemacht hat. Ob man die Little Sisters nun getötet hat oder nicht, der Ablauf passt eigentlich zu keiner Variante wirklich gut. Der Trainingsparcour wäre nur für die "böse" Seite wichtig, weil selbst die Egoisten dadurch einmal dazu gezwungen werden, die Mädels zu beschützen.

Die Sache mit den Einzelteilen zur Verwandlung in den Big Daddy ist, denke ich, nur ein Dreh, damit sie einen durch den gesamten Produktionsprozess scheuchen können. Ich hätts nicht schlecht gefunden, wenn sie an diesem Punkt mal nicht alles hätten erklären und zeigen wollen. Das ist wieder die Sache mit der Fantasie und dem dann tatsächlich gezeigten. Das Design der letzten Level ist toll, aber nicht mehr so gut wie am Anfang, find ich.

Wobeis andersherum wieder klasse ist, dass man Hestia beispielsweise komplett auslassen kann, wenn man das möchte.

Ahja, das mit den Tonbändern wollte ich auch noch schreiben - hab auch keine gefunden, die die von dir angesprochenen Lücken klären würden, Chris.

Auf der Xbox gibts ja ein Achievement, wenn du alle Bänder gefunden hast, auf dem PC leider nicht. Und ich hatte keine Lust, nachzuzählen, ob ich im Tagebuch wirklich 122 Aufnahmen aufgelistet habe. :) Allerdings bin ich mir ziemlich sicher, dass ich nicht viel übersehen haben kann. Ich bin echt in jede Ecke gekrochen...

Die Hintergrund-Informationen zu Ayn Rand find ich sehr interessant - woher weißt du sowas/wie kommst du darauf?

Vor Bioshock hatte ich von der Dame auch noch nie gehört. Ich bin also nicht selbst drauf gekommen. Den Namen hab ich, glaube ich, von GameSpot. Entweder aus dem Review oder aus dem Forum. Die Texte von ihr hab ich dann allerdings wieder selbst rausgesucht. :)
· 4. September 07 · 15:42
chris [d-frag.de] meint:
@Ivor: Right, das Wasser war zwar durchaus präsent, aber ingesamt zu wenig "Gefahr", oder? Es gibt so viele Stellen, wo Rapture offensichtlich schon leckgeschlagen ist und das Wasser einströmt, aber der Wasserpegel ändert sich über die Zeit nicht.
· 4. September 07 · 15:45
chris [d-frag.de] meint:
Weil Kreons Link hier so gut her passt, kopier ich ihn mal:

Bioshock Explained

Interessante Erklärung, widmet sich hauptsächlich dem Objektivismus. In der Hinsicht deckt der Autor auch weit mehr auf, als ich das hier tue. Teilweise deutet er auch viel mehr hinein in das Spiel als ich, wobei er andererseits allerdings bei Freiheit und Objektivismus hängenbleibt und den Dreh zum Altruismus nicht mit macht. Vielleicht gefiel ihm deshalb auch das Ende nicht...

Generell eine große Gefahr bei dem Spiel: Man muss aufpassen, dass man nicht mehr hineindeutet, als eigentlich drin ist.

Mechanics of Choice handelt von der wichtigsten Entscheidung in Bioshock - und deren Auswirkung.
· 4. September 07 · 16:20
Ben meint:
Exzellenter Artikel, ein schönes Beispel dafür dass Spiele ebenso potente Medien wie Literatur und Film sind und man auch in Besprechungen entsprechend mit ihnen umgehen kann. So, dann woll'n wir mal:

Den "Wärst du so freundlich"-Moment empfand ich anscheinend wesentlich stärker... vermutlich weil er, und das mag jetzt sehr subjektiv sein, genau das richtige Timing hatte.
Der Hephaistos-Kern ist mit abstand der langweiligste Level. Unzählige male hat man sich in seinen Spielerleben durch irgendwelche Maschinenräume gekämpft, um den grossen bösen Warpkern zu überlasten, und nach all den schick gemachten Leveln und Ideen wie Cohens Port Frolick muss man nun ernsthaft einen dusseligen Warpkern hochjagen um zum, vermeintlichen, Endboss zu kommen? Bloß weil Atlas, und als jemand der System Shock 2 gespielt hat wittert man hier von Beginn an Verrat, das gesagt hat? Wo ist die ganze angekündigte spielerische Freiheit, auf die man sich im Vorfeld so gefreut hat? Man ahnt irgendwie, dass die Plotblase gleich platzen muss, und man ahnt nichts gutes.
Und dann hält einem das Spiel in innerhalb von 10s sein ganzes Design vor, relativiert all die Unzulänglichkeiten in einem Storytwist den man zu diesem Zeitpunkt nicht erwartet und sagt: Es nur ein Spiel, Du weisst es, wir wissen es, aber wir haben es trotzdem geschafft Dich bis zu diesen Punkt zu bringen, Dich auf dem Weg manchmal das Medium vergessen zu lassen... ein brillianter Moment der Selbstreflexion und für mich sicher ein bleibender Eindruck als die Little Sisters.

Und das Timing ist es was, für mich, den zweiten Teil von Bioshock noch intensiver macht als den ersten, trotz der nun schwächelnden Story. Grade als mir das enge Leveldesign auf den Keks ging, wurden die Räume etwas großzügiger. Grade nachdem ich die Story um Ryan, Fontaine und die Wissenschaftler verdaut hatte und mich in der Verschnaufpause fragen konnte, wo die Heerscharen von Menschen neben Arbeiten, Einkaufen und Ausspannen in dieser Stadt eigentlich leben, erreicht man die Appartments, die viel glaubwürdiger sind als viele Abschnitte zuvor. Dann sehe ich wieder die Big Daddys, und just als ich mich über den diesbezüglichen Informationsmangel ärgern wollte, bekommt man die Hintergründe geliefert, steigt sogar selbst in den Anzug... und das wo man den Abspann fast schon erahnen konnte.

In einem Shooter, das man ja meist zu den eher flacheren Spielegenres rechnet, eine solche Bandbreite an Themen zu verarbeiten, ohne dass dies aufgesetzt wirkt, im Gegenteil Geschichte und Präsentation fast perfekt verschmelzen ist mehr als bemerkenswert... Bioshock ist wirklich ein beeindruckendes Zusammenspiel der Faktoren, die Computerspiele zu mehr machen, als zu Killerspielen.

Kritik gibt es auch, aber man sollte anmerken, dass das alles Meckern auf hohem Niveau ist:
Der Handlungsraum ist meist zu begrenzt, natürlich tragen das Setting und die Geschichte hier Mitschuld, aber was man mit Leveldesign im Rahmen einer linearen Geschichte alles anstellen kann hat Deus Ex vor 7 Jahren eindrücklich gezeigt... aber all die Plasmide ändern aber nur die Art und Weise, wie ich Splicer und Big Daddys töte. Man wünscht sich konstruktivere Elemente, und nicht nur destruktive. Warum gibt es genau 2 Stellen an denen man Fallen und Verteidigung planen muss, warum nicht mehr davon? Hacken wäre zwar theoretisch eine alternative Spielweise, praktisch hackt man aber einfach alles im vorbeigehen, was man so sieht, oder pustet es um. Und sowieso, irgendwie bleibt es früher oder später beim umpusten... man fragt sich warum, Splicer waren ja auch einmal Menschen. Wenn es Rettung für die Little Sisters gibt, warum nicht auch für sie? Warum nicht für Rapture? Warum folgt man Tennenbaum genau so bedingungslos, wie vorher Fontaine? Warum nicht mit Fontaine verbünden, oder Rapture einfach in die Luft jagen zusammen mit Tennenbaum, Fontaine und alle den gescheiterten und pervertierten Visionen eines Utopias vernichten?
Raptures Design ist fantastisch, aber manche Abschnitte wirken so steril wie die Ruinen des Klassizismus, Schönheit im vermeintlich Vergangenen, aber ohne das Gefühl, dass diese Plätze einmal von Menschen bewohnt waren. Ich hätte mir noch mehr "Visionen", noch mehr Audiologs von normalen Bewohnern gewünscht (wie z.B. das der Mutter, die ihr Kind wiederfindet, verwandelt in eine Little Sister), und mehr Informationen über das Leben vor der Katastrophe. Hatte Rapture überhaupt eine Chance, oder wäre die grosse Kette auch ohne ADAM zerbrochen?
Zu guter letzt hätte ich mir auch ein paar (Unter)wasserabschnitte gewünscht, grade der Anzug hätte einen Aussenspaziergang doch nahe gelegt, oder ein paar überflutete Gänge die sonst nicht passierbar gewesen wären... ja, es fehlt ein wenig von der Gefahr, die der erste Level vermittelt.

Tja, was bleibt noch zu sagen... hoffentlich verkneift man sich bei 2K Games ein hingeschludertes Addon, obwohl ich mir einen weiteren Besuch in Rapture verbunden mit einem Perspektivwechsel ala Half Life 1 Opposing Force, gut vorstellen könnte.
· 4. September 07 · 17:04
HomiSite meint:
Sehr ausführliche, interessante Betrachtung des Spieles, von dem jeder redet - die deutsche Printpresse ist ja nicht grenzenlos begeistert. Auch ich würde gerne wissen, wie du auf Ayn Rand gekommen bist.

Da ich das Spiel aber nicht gespielt habe und in absehbarer Zeit auch nicht zocken werde, hier aber eh schon hemmungslos gespoilert wurde, hätte ich ein paar Story-Fragen:

- Man bekommt also den Auftrag, nach Rapture zu reisen und dort Andrew Ryan, den unbekannten Vater, zu töten. Wer erteilt den Auftrag? Frank Fontaine alias Atlas ist doch noch in Rapture, oder?

- Aus dem Text wirkt es so, als ob Ryan die ADAM-Verwendung nicht gut heißt und schlussendlich gegen Fontaine vorgehen will (auch weil er ein ebenbürtiger Gegenspieler Ryans ist?). Fontaine "stirbt", kommt als Revoltierer Atlas zurück. Derweil hat Ryan aber Fontaines Firma übernommen: Warum stoppt er nicht die ADAM-Herstellung bzw. startet eine Suche nach einer Heilung?

- Der zentrale Twist ist also die Enthüllung, dass man nur ein Hitman und/oder Ryans Sohn ist. Warum tötet man dann doch Ryan (wie wird der Spieler gezwungen)?

- Wieso werden gerade die Little Sisters als ADAM-Sammler eingesetzt? Haben nur sie die Fähigkeit wegen ihres Parasiten dazu? Ist zu diesem Zeitpunkt die Stadt schon dem Wahnsinn anheimgefallen, sprich Leichen liegen rum? Wusste die normale Bevölkerung davor von den Sisters/der ADAM-Herstellung?

- Was sind die Big Daddys genau; starke, willenlose Mutanten? Sieht man die im Game mal ohne Anzug? Warum und wie wird der Spieler am Ende zu einem?

Hier noch Christian Schmidts Bioshock-Meinungskasten aus der GameStar...

PS: Findet ihr denn das Spiel/Präsentation/Geschichte nun so außergewöhnlich bzw. einzigartig? Geschichte zusammensetzen gab's ja auch schon im genialen Fallout.
· 4. September 07 · 17:15
Ben meint:
Ah, Danke für die Links...
Ich bin grade erst beim zweiten Durchlauf und muss grade dem zweiten zustimmen. "Böse" ist fast noch eindrücklicher, eben wegen des hin- und hergerissenseins zwischen der Verachtung für die Handlungsweise des Charakters, und der Faszination daran... ein Erlebnis dass ich seit Planescape: Torment nicht mehr hatte.
· 4. September 07 · 17:18
Ivor Bigbotty meint:
Man findet halt in einem Stück Kunst auch immer das was man selber mitbringt, so lange man das weiß ist aber alles in Ordnung. Nur wenn man's nicht weiß, dann schiebt man alles (fälschlicher Weise) dem Kunstprodukt zu (ich erinnere mich da gerne an den Film 300 und die ganze Kommentare dazu).

Weiterhin denke ich sollte man auch nicht verpassen auf die Moralische Entscheidung in BioShock näher einzugehen; ich finde die Situationen mit den little Sisters nämlich gut inszeniert und der Eindruck zeigt Wirkung.
Natürlich muss man sich als Spieler drauf einlassen und man muss sich dafür entscheiden, dass der Character die eigene Moral bekommen soll.
BioShock transportiert für mich den Eindruck so gut, dass der Unterschied zu anderen "Erzählformen" richtig heraus sticht.

Wir sind eigentlich immer nur gewohnt zu bewerten. Wir sehen einen Film, oder lesen ein Buch. Was der Character darin macht liegt außerhalb unseres Einflussbereiches. Am Ende finden wir dann gut oder schlecht was er gemacht hat. Das ist ein Unterschied zu der Situation, in der wir selbst eine Entscheidung treffen müssen, auch wenn im Fall BioShock diese nicht sehr facettenreich getroffen werden kann (kill it or save it).
Trotzdem entscheide ich darüber und bringe mich somit in die Situation nach meiner Entscheidung bewertet zu werden (auch wenn es meistens nur vom Spiel selber ist).

Das bringt mich dann zu den Kritikern, die anprangern, dass man überhaupt die Entscheidung treffen kann, kleine Kinder in einem Spiel zu opfern. Dazu kann ich dann entspannt sagen: Wer soll die Entscheidung denn sonst treffen? Wer sollte über Moral besser entscheiden können als ich selber?
· 4. September 07 · 17:28
Micha meint:
Wer sollte über Moral besser entscheiden können als ich selber?

Naja, das driftet damit dann in die Debatte über Killerspiele und über Zugang zur Software ab. Es ist ein Zwiespalt zwischen der Mündigkeit des Einzelnen und dem Schutz der Schwachen (resp. jungen), denn so sehr ich dir zustimme, so sehr weiß ich auch dass ich das Spiel nie mein (noch nicht existentes *g) Kind spielen lassen würde solange ich nicht der Meinung bin es ist reif genug damit umzugehen (womit ich ihm natürlich seine eigene Mündigkeit abspreche und für ihn urteile). Das ist auch kein Fall für "zusammen mit den Eltern spielen und darüber sprechen" - es ist einfach eine Form von grausamer Neugier notwendig, um ein kleines, hilflos wimmerndes Mädchen zu töten, die ... nun ja ... gut verarbeitet werden sollte. Ich weiß nicht ob ich das gut finden kann.


@HomiSite: Genauer lesen, diverse Fragen beantwortet Chris in seinem Text :p

Man bekommt also den Auftrag, nach Rapture zu reisen und dort Andrew Ryan, den unbekannten Vater, zu töten. Wer erteilt den Auftrag? Frank Fontaine alias Atlas ist doch noch in Rapture, oder?

Das Spiel beginnt damit, das man im Flugzeug sitzt und ein Geschenk seiner Eltern öffnet. Später erfährt man in einer Rückblende, dass in diesem Geschenk eine Waffe war sowie ein Zettel, auf dem man mit dem Befehlswort "Wärst du so freundlich" gezwungen wird, das Flugzeug abstürzen zu lassen. Dieser Auftrag stammt von Fontaine, der sich noch immer in Rapture befindet, korrekt, allerdings ist zwar die Rückkehr von Rapture verboten, aber er als Industriemagnat hat imho problemlos Kontakte nach draussen bzw. Möglichkeiten, Nachrichten zu übermitteln. Er plant ja auch, Adam in den Rest der Welt zu exportieren sobald er Rapture unter Kontrolle hat.

Warum stoppt er nicht die ADAM-Herstellung bzw. startet eine Suche nach einer Heilung?

Aus diversen Tonbändern geht hervor, dass Ryan zwar nicht viel davon hält, sich mit Adam selbst zu verändern (widerspricht imho seiner Philosophie), aber auf der anderen Seite will ganz Rapture Adam haben und er lässt sich zu einer Art Wettstreit mit Fountaine hinreißen. In einem Tonband bemängelt er, wie Fountaine das Adam präsentiert, geradezu bäuerlich, während Ryans "Gatherers Garden"-Automaten ja soviel besser und verkaufsfördernder wären. Dies ist allerdings auch ein Punkt den ich nicht ganz stimmig finde, denn imho verkaufen Ryan und Fountaine gleichzeitig Plasmide, zumindest eine zeitlang, schließlich wird die ganze Zeit von einem Wettrüsten berichtet. Wie Ryan aber an Adam kommt, solange Fountaine noch lebt, wird nicht erklärt, schließlich sagt das Spiel die ganze Zeit, Fountaine hätte das Monopol aufs Adam.


Warum tötet man dann doch Ryan (wie wird der Spieler gezwungen)?

Atlas/Fountaine zwingt einen mit den Worten "Wärst du so freundlich den Scheißkerl endlich umzubringen" dazu. Wenn man aber das Büro betritt, sieht man Ryan nur hinter einer Wand aus Sicherheitsglas. Er selbst tritt dann allerdings während einer Zwischensequenz durch die Tür zum Spieler, zwingt den Spieler, ebenfalls mit der Sequenz "Wärst du so freundlich", dazu, Platz zu machen und ihm zuzuhören und erklärt ihm das alles. Er hätte jederzeit die Möglichkeit, uns mit den Worten "Wärst du so freundlich mich nicht zu töten" zu zwingen, dass wir aufhören. Aber er tut es nicht. Er will beweisen das er ein freier Mann ist, das er besser ist als wir, selbst wenn wir sein Henker sind, das es seine freie Entscheidung ist, das wir ihn töten. Er reicht uns seinen Golfschläger (er hatte mit dem vorher putten geübt, als wir das Büro betreten) und zwingt uns dann, ihn damit totzuschlagen. Alles in einer Cut-Sequenz, der Spieler kann da nicht reagieren.

Wieso werden gerade die Little Sisters als ADAM-Sammler eingesetzt?

Die Seeschnecken, die in die Wirtskörper eingesetzt werden müssen, funktionieren nur bei sehr jungen Körpern, ergo Kindern. Warum es Mädchen sein müssen, wird nicht erklärt, im Gegenteil, dieses Rätsel kann sogar die Erfinderin der Little Sisters, Dr. Tennenbaum, nicht lösen, wie sie in einer Audio-Botschaft erzählt.

Was sind die Big Daddys genau?

Big Daddys sind normale Menschen, die in Mech-Artige, altertümliche Taucheranzüge gesteckt werden und mittels Chemie und Mechanik so modifiziert werden, dass die Little Sisters quasi symbiotisch mit ihnen reagieren. Gleichzeitig sind an diese Taucheranzüge großkalibrige Fernkampfwaffen montiert bzw. riesige Nahkampfwaffen.
· 4. September 07 · 18:04
chris [d-frag.de] meint:
@HomiSite: Sag nicht, du wärst nicht gewarnt gewesen. Im zweiten Absatz steht ganz deutlich, dass der Artikel rücksichtslos den Inhalt des Spiels verrät.

Wie ich auf Rand gekommen bin? Wie im Kommentar oben schon geschildert: Wenn man sich ab und zu auf amerikanischen Webseiten und in amerikanischen Foren herumtreibt, kommt man an Ayn Rand im Bezug auf Bioshock eigentlich kaum vorbei. Hier in Europa ist sie relativ unbekannt, ich kann mich auch nicht erinnern, vorher je von ihr gehört zu haben. Nachdem ich mich etwas schlau gemacht habe - "Anthem" beispielsweise ist relativ kurz, das hat man schnell gelesen - find ich die Analogie aber schlüssig. Ich glaub nicht, dass die Namen im Spiel Zufall sind, da wollte jemand mit dem Finger auf Rand zeigen.

Christian Schmidts Artikel, Meinungskasten und Video-Wertungskonferenz kenn ich. Ich lese seine Texte gerne und ich verdanke ihnen definitiv einige Einsichten in Computerspiele, zu denen ich sonst kaum gelangt wäre. Das lässt mich mit Blick auf mein argumentatorisches Kartenhaus dort oben natürlich stutzig werden. Denn entweder interpretiere ich massiv Dinge in das Spiel hinein oder er hat die Hälfte übersehen... wobei man bei seinen Äußerungen natürlich immer bedenken muss, dass er Spoiler zu vermeiden sucht.

Warum es Mädchen sein müssen, wird nicht erklärt, im Gegenteil, dieses Rätsel kann sogar die Erfinderin der Little Sisters, Dr. Tennenbaum, nicht lösen, wie sie in einer Audio-Botschaft erzählt.

Tenenbaum sagt klar, dass Fontaine darauf bestand, dass es Mädchen sein mussten. Was mich daran zweifeln lässt, dass es einen medizinischen Grund dafür gab.

Dies ist allerdings auch ein Punkt den ich nicht ganz stimmig finde, denn imho verkaufen Ryan und Fountaine gleichzeitig Plasmide, zumindest eine zeitlang, schließlich wird die ganze Zeit von einem Wettrüsten berichtet. Wie Ryan aber an Adam kommt, solange Fountaine noch lebt, wird nicht erklärt, schließlich sagt das Spiel die ganze Zeit, Fountaine hätte das Monopol aufs Adam.

Soweit ich das verstanden habe, stellt Ryan die Produktion nicht ein, weil Plasmide auch Waffen sind - und er Waffen braucht, um die Kontrolle zu behalten. Dazu bringt ADAM eine Menge Geld ein.

Es gibt, glaube ich, auch mindestens zwei Tagebücher, in denen Ryan sich besorgt über die Plasmide äußert, aber, soweit man am Text erkennt, selbst noch nicht über welche verfügt. Deshalb dachte ich, das Wettrüsten würde erst laufen, als Fontaine schon Atlas ist.
· 4. September 07 · 19:32
chris [d-frag.de] meint:
Wenn es Rettung für die Little Sisters gibt, warum nicht auch für sie?

Weil die Little Sisters den Parasiten haben. Man rettet die Kleinen ja gerade dadurch, dass man den nicht entfernt, im Gegensatz zur "bösen" Variante. Steinman gab gleich zu Beginn zu Protokoll, dass die Mädchen ohne den Parasiten nicht mehr würden überleben können.

Warum folgt man Tennenbaum genau so bedingungslos, wie vorher Fontaine?

Nun ja, sie hat dir das Leben gerettet... und sie hat die Kleinen gerettet. Ihren Kommandoton find ich aber auch etwas daneben. Und ich hab mich ziemlich seltsam dabei gefühlt, nun ihren Anweisungen zu nachzukommen.

Ansonsten stimm ich dir zu, Ben, dass Unterwasserabschnitte eine hübsche Idee gewesen wären. Die etwas weitläufigeren Level nach dem Twist hab ich aber eher für eine Nachlässigkeit gehalten. Die riesigen Hallen mit dem Schienennetz sehen nun wahrlich nicht mehr so aus, als hätte eine solch filigrane Konstruktion dem Wasserdruck standhalten können.

Mit mehr Audiologs hätte ich, denke ich, auch Probleme. Denn die, die im Spiel sind, sind größtenteils für den Storybogen wichtig. Mit mehr Tagebüchern hätte man der Stadt vielleicht noch mehr vergangenes Leben einhauchen können, allerdings zu dem hohen Preis, dass es (noch) schwieriger geworden wäre, die für die Haupthandlung wirklich interessanten Sachen rauszupicken und richtig anzuordnen. Bei den Visionen habe ich mich allerdings auch gewundert, warum sie dieses Stilmittel so selten nutzen. Ich fands wirklich hübsch und sehenswert, aber sie setzen es ja wirklich nur ein, wenn sie Dinge allein mit Leveldesign und Tagebüchern beim besten Willen nicht dargestellt bekommen.

Hatte Rapture überhaupt eine Chance, oder wäre die grosse Kette auch ohne ADAM zerbrochen?

Wirklich gute Frage...

Ryans Utopia wäre es vermutlich nie geworden, denn das war es vom ersten Tag an nicht. Aber es hätte nicht so enden müssen.
· 4. September 07 · 19:55
HomiSite meint:
Hm, eigentlich habe ich den Artikel schon aufmerksam gelesen :-).
Und ich beschwere mich nicht über die (angekündigten) Spoiler, sondern frage gerade deshalb konkreter nach.

- Ist der Spieler irgendwie (genetisch?) hypnotisiert oder warum funzen diese "Would you..."-Sätze (selbst geschrieben)?

- Sollte der Tod Ryans durch seinen leiblichen Sohn ein sadistisches Spiel Atlas' sein oder ist der Spieler durch seiner Vergangenheit (med. Versuchskaninchen?) als Einzelfighter dafür prädistiniert?

- Die Sisters sammeln das ADAM aus Leichen, weil nur sie es dann in ihren Körpern speichern können?

- Wie ist das mit der Verwandlung des Spielers in einen Big Daddy? Hat man bzw. die Daddys allgemein immer noch einen freien Willen oder existieren sie wegen dieser symbiotischen Beziehung nur für den Schutz der Sisters?

- Wie viele normale leben noch in Rapture?

Christian "Gott" Schmidt ging im Heft so weit, wie man in einem Mainstream-Test-Magazin gehen kann (kenne leider die Bioshock-Wertungskonferenz nicht). Seine sehr guten Ausführungen passen eigentlich auch überhaupt nicht zum technisch-"objektiven" Wertungssystem der GS, widersprechen aber nicht unbedingt deinen Deutungen.
· 4. September 07 · 20:39
Ben meint:
Die etwas weitläufigeren Level nach dem Twist hab ich aber eher für eine Nachlässigkeit gehalten. Die riesigen Hallen mit dem Schienennetz sehen nun wahrlich nicht mehr so aus, als hätte eine solch filigrane Konstruktion dem Wasserdruck standhalten können.
Hmmm, interessante Ansicht. Deckt sich wieder damit dass das Wasser um Rapture eigentlich viel zu harmlos ist... eigentlich seltsam dass Ryan und Fontaine nicht versuchen, es als Waffe einzusetzen und gewisse Abschnitte fluten oder ähnliches.

Nun ja, sie hat dir das Leben gerettet... und sie hat die Kleinen gerettet. Ihren Kommandoton find ich aber auch etwas daneben. Und ich hab mich ziemlich seltsam dabei gefühlt, nun ihren Anweisungen zu nachzukommen.

Was ich hier vor allem schwierig finde ist, dass die vorherigen Aussagen über Freiheit und Entscheidungen fast schon wieder revidiert werden. Nachdem man erfährt dass man nur ein Werkzeug, ein Sklave ist, war meine erste Reaktion die Rebellion. Ich musste mit ansehen wie die Spielfigur Ryan tötet, aber ich wollte es nicht. Auch wenn man es vermutlich ohne das Wissen um die Persönlichkeit der Figur selbst getan hätte, war es etwas anderes diese Szene passiv zu erleben, als wenn man sie aktiv, gezwungen durch die Schienen der Erzählung erlebt hätte.
Irgendwie ist es unbefriedigend dass das Spiel vorher und nachher im Spielablauf fast identisch ist, dass man zwar eine extrem selbstreflektierte "Erkenntnis" präsentiert, aber diese dann nicht weiter auf sich selbst anwendet. Klar ist der Ruf nach dem perfekten Spiel mit den ultimativen Freiheiten Quark, aber irgendwie wäre mehr drin, als Tennenbaum bis zum Schluss zu folgen. Was natürlich bleibt ist, dass man die zentrale Entscheidung für oder gegen die Rettung der Mädchen auch als Sklave (der Umstände) treffen konnte.

"Wenn es Rettung für die Little Sisters gibt, warum nicht auch für sie?"

Weil die Little Sisters den Parasiten haben. Man rettet die Kleinen ja gerade dadurch, dass man den nicht entfernt, im Gegensatz zur "bösen" Variante. Steinman gab gleich zu Beginn zu Protokoll, dass die Mädchen ohne den Parasiten nicht mehr würden überleben können.

Klar, aber die Splicer sind doch auch Menschen. Teils den Verstand verloren und süchtig nach ADAM, aber auch durch Agitation, Gehirnwäsche und Biochemische Cocktails beeinflusst... das tanzende Paar scheint anzudeuten dass Mordlust nicht zwingend ist. Sie sind keine Zombies.

Mit mehr Audiologs hätte ich, denke ich, auch Probleme. Denn die, die im Spiel sind, sind größtenteils für den Storybogen wichtig. Mit mehr Tagebüchern hätte man der Stadt vielleicht noch mehr vergangenes Leben einhauchen können, allerdings zu dem hohen Preis, dass es (noch) schwieriger geworden wäre, die für die Haupthandlung wirklich interessanten Sachen rauszupicken und richtig anzuordnen.
Stimmt schon, aber vielleicht wären noch ein paar Texteinträge möglich gewesen. Was ich vor allem faszinierend finde ist die Tatsache, dass die Gesellschaft mit auch mit Plasmiden, ADAM und Little Sisters eine ganze Weile funktioniert hat, bevor sich von Atlas geschürter Widerstand geregt hat... aber zu viel zu offenbaren ist sicher auch verkehrt, ohne den Puzzlecharakter der zwangsweise ein paar Mysterien zurücklässt, würde Bioshock massiv an Reiz verlieren.
· 4. September 07 · 20:46
Ben meint:
Ist der Spieler irgendwie (genetisch?) hypnotisiert oder warum funzen diese "Would you..."-Sätze (selbst geschrieben)?

Vermutlich genetisch. Allerdings deutet die Little-Sister Anlage darauf hin dass sie Kinder auf vielfältige Art konditioniert haben, wie dressierte Tiere.

- Die Sisters sammeln das ADAM aus Leichen, weil nur sie es dann in ihren Körpern speichern können?
Die Little Sisters extrahieren das Adam mit einer Art Spritze, in der die Substanz anscheinend auch gespeichert wird. Dass Sisters zum Sammeln von Adam genutzt werden liegt wohl daran, dass sie auf Adam reagieren und es aufspüren können.


- Wie ist das mit der Verwandlung des Spielers in einen Big Daddy? Hat man bzw. die Daddys allgemein immer noch einen freien Willen oder existieren sie wegen dieser symbiotischen Beziehung nur für den Schutz der Sisters?

Die Big Daddys werden in einem komplizierten Prozess umgewandelt, der Spieler selbst zieht sich nur den Anzug an und übergießt sich mit Pheromonen, ohne die Verwandlung komplett durchzumachen.
Die Big Daddys selbst scheinen genetisch auf den Schutz der Sisters programmiert, die Sisters selbst eher konditioniert darauf, die Big Daddys als eine Art Mutter-Beschützerfigur zu sehen.
So gibt es im Little Sisters Trainingslager einen Apparat mit einer Abbildung einer Frau und eines Big Daddys. Drückt man den Knopf unter dem Frauenschemen, erhält man einen Stromschlag, drückt man den unter dem Big Daddy, erhält man einen Schokoriegel.

- Wie viele normale leben noch in Rapture?
Neben Tennenbaum fast niemand, und wie "normal" Ryan und Fontaine sind ist schwer zu sagen. "Freundliche NSCs" gibt es eigentlich nicht.
· 4. September 07 · 21:13
chris [d-frag.de] meint:
Was ich hier vor allem schwierig finde ist, dass die vorherigen Aussagen über Freiheit und Entscheidungen fast schon wieder revidiert werden.

Schön in Worte gefasst. Da stimm ich dir absolut zu.

... das tanzende Paar scheint anzudeuten dass Mordlust nicht zwingend ist. Sie sind keine Zombies.

Nein, aber sie überleben nicht ohne ständige ADAM-Zufuhr, das ist das Problem. Die Mädchen haben mit dem Parasiten quasi eine eingebaute ADAM-Quelle, das minimiert das Problem. Die viel interessantere Frage in dem Zusammenhang ist: Wie verdammt noch mal überlebt Jack eigentlich so lange?

Wie viele normale leben noch in Rapture?

Nicht-ADAM-Abhängige? Man trifft im Spiel auf insgesamt fünf. Vier davon sterben, die letzte lässt man offenbar zurück.

Seine sehr guten Ausführungen passen eigentlich auch überhaupt nicht zum technisch-"objektiven" Wertungssystem der GS, widersprechen aber nicht unbedingt deinen Deutungen.

Nein, nicht unbedingt. Bis auf die Blenderei. Bis auf "Die Fragen, die es aufwirft, beantwortet es nicht. Das ethische Thema, mit dem es spielt, führt es zu keiner Erkenntnis. Die Größe, die es gerne hätte, besitzt es nicht." Darauf kann ich nur mit "Doch, großteils. Doch. Doch, absolut." antworten.

Und ich beschwere mich nicht über die (angekündigten) Spoiler, sondern frage gerade deshalb konkreter nach.

Ist schon okay. Ich möchte dir nur nicht den Spaß am Spiel verderben, falls dus irgendwann doch mal spielen willst. Denn das ist es definitiv wert.

Wer mich persönlich kennt, weiß was das bedeutet: Ich habe einen Egoshooter(!) solo(!) durchgespielt! Die Revolution ist da, aber echt.

Findet ihr denn das Spiel/Präsentation/Geschichte nun so außergewöhnlich bzw. einzigartig?

Das Setting ist es auf alle Fälle. Von der Spielmechanik her war im Grunde alles schon mal auf die eine oder andere Weise da, aber nie alles zusammen und so gut. Und in der Geschichte steckt halt wirklich sagenhaft viel Stoff.
· 4. September 07 · 21:39
mnemo meint:
Moment. Funktioniert hätte Rapture wahrscheinlich nie, das ist ja der Gag. Ryan versprach den Bewohnern, dass ihr eigener Schweiß auch ihnen selbst dient. Er hat aber verschwiegen, dass es wie überall Leute geben muss, welche die Toiletten putzen und die Kohle schaufeln. Die daraus entstehende Unzufriedenheit, zusammen mit dem verbotenen Kontakt zur Heimat, dürfte sich irgendwann sowieso entladen haben, aber Atlas/Fontaine hat dies zu seinem eigenen Vorteil genutzt.

Die Frage ist, was man davon hat, der Chef einer Stadt voller Irrer zu sein. Dass es bergab geht, war schon vorher abzusehen.

Mädchen mussten es u.a. auch sein, weil die Führungsriege, besonders wohl Dr. SuChong nicht sonderlich viel von Kindern hielt. Dies sieht man auch in den Zitaten auf den Ladebildschirmen.

Noch ein Hinweis: Es gibt drei verschiedene Enden, je nachdem wie man mit den Little Sisters umgeht. Beim "guten" Ende, bei dem man keine Sister ausgebeutet hat, gibt es ein Happy End für Jack und die Sisters. Je nachdem wieviele Sisters man ausgebeutet hat, gibt es zwei nur im Voice-Over unterschiedliche "schlechte" Enden, bei dem die Besatzung eines U-Bootes, die das Wrack des Flugzeugabsturzes untersuchen, von Slicern getötet wird und Tenenbauem erzählt, dass sich Jack zum Herrscher von Rapture aufschwingt und ihm die Stadt nicht reicht. Dazu bleibt die Kamera auf einem Nuklearsprengkopf an Bord des U-Bootes stehen. Die Erzählung von Tenenbaum ist dabei dieselbe, nur die Betonung ist einmal traurig und einmal sehr erregt. Die Enden sind natürlich bei YouTube zu finden.

Irgendwann wird im Spiel gesagt, dass Rapture 6 Meilen unter der Wasseroberfläche liegt. Das kann eigentlich nur im Marianengraben möglich sein, da nur dieser so tief ist, aber die Position von Rapture (beziehungsweise der Flugzeugentführung) wird im Atlantik angegeben. Dass man in so einer Tiefe wegen des ungeheuren Drucks keine Stadt bauen kann, schiebt das Spiel natürlich noch weiter in die Fiktion. :-)
· 4. September 07 · 21:46
Ivor Bigbotty meint:
Die Baum-Tussi darf man nicht vergessen. Die hat ja auch noch kurz gelebt, nachdem man sie getroffen hat und die wirkte eigentlich noch "relativ normal".

@Micha:
Also ich finde eine Moral-Debatte ist nicht automatisch eine Killerspiel-Debatte. Darüber hinaus habe ich auch nichts gegen Jugendschutz; das Thema wollte ich aber garnicht anschneiden, mir ging es ausschließlich um die Moral an sich.
Es ist eigentlich nicht so sehr die Moral im Spiel, die mich ja fragt, wie sehr bist du Egoist, sondern die Möglichkeiten des Mediums Spiel. Immerhin kann der Künstler die Moralfrage an den Konsumenten weitergeben und ich denke, das wird noch zu sehr unterschätzt.
Denn im Kunstwerk ist denn sowohl die Konsequenz für Gut und für Böse enthalten; und wie schon erwähnt befreit das den "Betrachter" aus einer gewissen Passivität, die man von klassischen Medien gewohnt ist.
· 4. September 07 · 21:49
mnemo meint:
chris,

Jack überlebt, weil er ein Verwandter von Ryan ist, auf den die Vita-Chambers kodiert sind. Da stellt sich aber noch die Logikfrage, warum überall in der Stadt solche Kammern installiert sind. Würde Ryan überhaupt mal vor die Tür gehen wenn er damit rechnen muss, immer und überall zum Mordopfer zu werden?
· 4. September 07 · 21:50
chris [d-frag.de] meint:
Irgendwann wird im Spiel gesagt, dass Rapture 6 Meilen unter der Wasseroberfläche liegt.

Ähem, echt? Ich muss die Frage stellen: Wo? Weil schon die kurze Tauchdauer im Intro eigentlich andeutet, dass Rapture zwar unter Wasser, aber beileibe nicht _tief_ unter Wasser liegt.

Die Sache mit der Vitachamber hab ich schon mitgekriegt. Meine Frage war eher: Warum überlebt er das ADAM, im Gegensatz zu allen anderen Splicern? Und das auch noch recht lange, nachdem er aus der Stadt raus ist.
· 4. September 07 · 21:57
Ivor Bigbotty meint:
War Jack nich sowieso "was besonderes". War doch soetwas wie ein neues Projekt von Suchong, wenn ich mich da an das eine Audio-log erinnere. Er wurde ja auch groß gezüchtet (wohl auch mit ADAM) und hat dann schon ne weile außerhalb der Stadt verbracht.
Vielleicht ist er ja das, was bei der künstlichen Evolution übrig bleibt =)
· 4. September 07 · 22:16
mnemo meint:
Kann leider den genauen Zeitpunkt der "6 Meilen" nicht benennen, aber ich hatte das gehört und es auch im Xbox-Forum nochmal gelesen.

Hatte Ryan denn ADAM benutzt? Fontaine hat es (bis zuletzt) wohl abgelehnt.
· 4. September 07 · 22:27
m.a. meint:
Jack überlebt das ADAM, weil er genetisch speziell dafür ausgerichtet ist. Schließlich dürfte er, rein rechnerisch, erst 14 Jahre alt sein und hat laut eines von Suchongs Accu-Voxen ... ich darf zitieren:

"Advanced Deployment, Lot 111 Dr. Suchong/Client Fontaine Futuristics. Baby is now a year old, weighs 58 pounds, and possesses gross muscular of a fit, 19 year old. The results are disappointing, but within expected tolerances."

Also ganz offensichtlich genetisch speziell aufgepäppelt, warum also nicht gleich so, dass er ADAM besonders gut verarbeiten kann. Schliesslich kommt er mit nicht weniger als acht offenen slots in Rapture an, d.h. er hat schon zuvor das achtfache Potential eines normalen Menschen.
· 4. September 07 · 22:45
Kreon meint:
Das mit den Wasserabschnitten ist einfach:
In der "Bonus Round" von Gametrailers wird vom Leveldesigner erklärt das dies einfach aus Zeitproblemen herrausgefallen ist, es hätte einfach nochmal 6 Monate gedauert Wasser und Unterwassersequenzen zu basteln und das Gameplay auszubauen. Ausserdem wären Wassereinbrüche über dem Spieler als Art Falle absolut sinnlos wegen den Wiederbelebungskammern. So kommt allerdings mein Geschmack zum Vorzug: ich hasse Schwimm und Tauchabschnitte in Shootern.

@HomiSite: Ganz einfach: BigDaddys sind (vermute ich, zumindest kam bei mir der Eindruck so auf und in einem frühen Promoposter ist ein Auge eines beschädigten Big Daddys zu sehen) ebenfalls mit Plasmiden und unterstützend mechanischen Teilen von Ryan erschaffen worden um die Little Sisters wärend des Bürgerkrieges zu schützen. Allgemein produzieren kleine Kinder mit den Seeschnecken in symbiose ADAM hohe Mengen an Adam, wobei ich glaube das in erster Linie Tenenbaum ihnen die Seeschnecken einpflanzt um sie unsterblich zu machen (durch ihre Erlebnisse als Kind fühlt sie sich wohl in dem Punkt schuldig für die armen Kinder) wobei dadurch zufällig entdeckt wird das sie ungeheure Mengen an ADAM generieren, weshalb Fontaine das Kinderheim "Little Sisters" in Auftrag gibt.
Meine Interpretation nach, nachdem Fontaine gefallen ist (also etwa ab 2 Jahre vor dem Spielbeginn) nutzt Adrew Ryan die Little Sisters statt als Brutmaschinen neuerdings als Sammler, vermutlich damit der plötzlich aufsteigende Revoluzer Atlas nicht noch an mehr Plasmide kommt. Dazu muss man wissen das Fontaine Armenhäuser gegründet hat in denen er eine Slicerarmee aus Obdachlosen herrangezogen hat. Andrew Ryan stoppt Fontaine aber nicht wegen der Splicerarmee, von der Ryan noch nichts weiß, sondern wegen dem gewaltigen Schmugglerring den er aufgebaut hat, da er Religion (in Form von Bibeln und Kreuzen die zu Massen in Kartons am Haven beschlagnahmt rumliegen) und Schmuggelware nach Rapture bringt, bzw. auch weil Andrew Ryan die Kontakte nach draußen als gefährlich für seinen Traum erarchtet (Ryan ist in dem Fall total paranoid wie wir früh schon erfahren "Egal ob CIA oder KGB, dies ist keine Ruine die man plündern kann!")
Fontaine täuscht seinen Tod 58 vor, daraufhin übernimmt Ryan das Handelsimperium von Fontaine und beginnt selber mit dem Vertrieb von Plasmiden (Ein Audiolog sagt "Die Automaten sind genau so wie ich es mir vorgestellt habe! Fontaine versteht nichts vom Geschäftsinn. Da hat er diese kleinen Mädchen und dann zeigt er sie nicht!" was auf die Plasmidautomaten refferenziert)
Als dann am Ende des Jahres die Splicers aus den Armenhäusern die Stadt überrennen beginnt Ryan die Little Sisters als Sammler zu verwenden damit Atlas nicht an die Plasmide der Leichen rankommt und mit Hilfe der Little Sisters wandelt er die Plasmide wieder um in ADAM.
Soweit habe ich den Verlauf verstanden.


Hatte Rapture überhaupt eine Chance, oder wäre die grosse Kette auch ohne ADAM zerbrochen?
Ich denke ja, ADAM ist nicht der Grund für den Fall gewesen sondern die direkte Folge von Raptures ethischer Ideologie.

@Chris:
Wegen der negativen Darstellung der Gentechnik im Spiel und speziell dem hergestellten Link zwischen Stammzellen und ADAM, wird in Bioshock gerne ganz pauschal Kritik an Stammzellenforschung gesehen

Ich glaube die Kritik liegt weniger in ADAM als Stammzellenform sondern eher an der Tatsache das ADAM aus dem bewussten Töten in Rapture gewonnen wird. Ich denke man kann das ganz gut mit den Postembryonale Stammzellen und den Adulten Stammzellen vergleichen. Adulte Stammzellen sind weniger flexibel als die postembryonalen Stammzellen einsetzbar aber können ohne den Tod von Menschen zu gewonnen werden.
Klingt das nicht vertraut? Little Sisters umbringen oder leben lassen?
Viel Adam oder wenig Adam?

Ich persönlich glaube auch eher das dieser Sachverhalt mehr oder weniger zufällig ist und Stammzellen legendlich als die Erklärung von ADAM herhalten, aber die eher zufällige Analogie mit den zwei Stammzellenformen und der Entscheidung ist dadurch ja nicht weniger interessant und nicht minder moralisch verzwickt.
· 4. September 07 · 22:59
chris [d-frag.de] meint:
... wobei ich glaube das in erster Linie Tenenbaum ihnen die Seeschnecken einpflanzt um sie unsterblich zu machen (durch ihre Erlebnisse als Kind fühlt sie sich wohl in dem Punkt schuldig für die armen Kinder) wobei dadurch zufällig entdeckt wird das sie ungeheure Mengen an ADAM generieren, ...

Uh oh. Dafür wär ein Beleg nicht schlecht.

Dass die Sisters kaum verwundbar sind, erfahren wir ja nur von Steinman. Der schildert einfach nur den Fakt, aber nicht, in welcher Reihenfolge man drauf gekommen ist.

... aber die eher zufällige Analogie mit den zwei Stammzellenformen und der Entscheidung ist dadurch ja nicht weniger interessant und nicht minder moralisch verzwickt.

Interessant sind die ethischen Fragen rund um die Stammzellenforschung natürlich. Doch das ADAM im Spiel ist ja immer dasselbe, ob viel oder wenig. Man kann da zwar eine Analogie zu embryonalen und adulten Stammzellen basteln - und ich stimme dir zu, dass das noch am meisten Sinn ergibt -, aber der Vergleich hinkt schon ziemlich.

Bin deiner Meinung, dass diese Analogie nur eine zufällige ist, nicht zuletzt deshalb, weil das Spiel sie ja nirgendwo hinführt. Im Gegensatz zu der rein moralischen Egoismus/Altruismus-Frage.
· 4. September 07 · 23:31
Es gibt ein Tonband im spiel, in dem Tenenbaum erzählt, dass sie Wirte für die Schnecken braucht
· 5. September 07 · 09:00
Ben meint:
Nein, aber sie überleben nicht ohne ständige ADAM-Zufuhr, das ist das Problem. Die Mädchen haben mit dem Parasiten quasi eine eingebaute ADAM-Quelle, das minimiert das Problem. Die viel interessantere Frage in dem Zusammenhang ist: Wie verdammt noch mal überlebt Jack eigentlich so lange?
Sicher, allerdings bekommt man auch keine Erklärung warum und wie man mit Tennenbaums magischem Plasmid die Sisters retten kann (oder ich hab die Erklärung verpennt), das muss man einfach so hinnehmen... ebenso muss man wohl hinnehmen, dass das Spiel selbst den Splicern anscheinend keine Hoffnung einräumt. Allerdings versucht Atlas einem dasselbe über den Sisters auch zu einzureden...

Jacks Toleranz dem ADAM gegenüber könnte man sicher aus seiner Herkunft ableiten, vermutlich wurde er von Beginn an mit ADAM in Kontakt gebracht, oder bereits so genetisch modifiziert, dass er Resistent gegen die Nebenwirkungen ist. Dagegen sprechen würden allerdings die Szene in der man sich den Lightningbolt-Plasmid injiziert sowie die Visionen, die beide auf "normale" ADAM-Nebenwirkungen schliessen lassen. Und wenn man den Lautsprecherdurchsagen glauben schenken darf, ist der Verfall der mit ADAM einhergeht eh ein langwieriger Prozess.
Interessant ist nur, dass Jack im "guten" Ende vermutlich nicht ADAM-Abhängig geworden ist.
· 5. September 07 · 10:23
Ivor Bigbotty meint:
Vielleicht reichen auch einfach die paar Hektoliter, die er am Ende Fontaine absaugt bis zum Lebensende.
· 5. September 07 · 10:59
Ben meint:
@Chris: Dass Du Bioshock durchgespielt hast, zig andere Shooter aber nicht, ist ja auch eine Interessante Sache. Bioshocks Gameplayelmente sind eigentlich recht konservativ und abwechslungsarm: Nach 5 Minuten hat man die bekannten Kernmechaniken alle gesehen (Stun, Shoot, Hack), und neue Elemente kommen eigentlich nicht hinzu. Selbst im BigDaddy Anzug spielt es sich genau so wie vorher, vom "Eskortquest" vielleicht abgesehen.
(Abwechslungsreiches) Gameplay scheint entgegen der landläufigen Meinung also nicht alles zu sein, und wenn man es schafft Setting und Story interessant zu gestalten, wiegt dies anscheinend schwerer als hippe Physikspielchen und Wiimotes.

· 5. September 07 · 11:53
Ben meint:
Achso, es ist übrigens lohnenswert mal durch das Pdf-Artbook zu blättern ( http://www.2kgames.com/cultofrapture/artbook.html ). Grade beim Design der Big-Daddys und Little Sisters ist im Entwicklungsprozess einiges passiert.
· 5. September 07 · 12:08
Kreon meint:
Uh oh. Dafür wär ein Beleg nicht schlecht.

Hm... ok, ich hab mit das Audiolog nochmal durchgeschaut und ich glaube jetzt das die Beschützerinstrinkte erst nach dem ADAM-Experiment sich ausgeprägt haben. Die Stelle die mich zu der Interpretation hinreißen lies ist folgende:

Maternal Instinct

What makes something like me? I look at genes all day long, and never do I see the blueprint of sin. I could blame the Germans, but in truth, I did not find tormentors in the Prison Camp, but kindred spirits. These children I brutalized have awoken something inside that for most is beautiful and natural, but in me, is an abomination... my maternal instinct.


Dagegen sprechen würden allerdings die Szene in der man sich den Lightningbolt-Plasmid injiziert sowie die Visionen, die beide auf "normale" ADAM-Nebenwirkungen schliessen lassen.

Ich denke, da ADAM den genetischen Code umschreibt und den Körper genetisch modifiziert, was vermutlich mit Jack als Baby geschehen ist, ist Jack eher die genetische Umschreibung einfach nicht mehr gewöhnt, bzw. kann sich an soetwas nicht erinnern und bricht aufgrund dieses Überraschungsmomentes zusammen. Die Geister werden ja so erklärt das es Erinnerungen früherer Menschen sind die vom wiederverwerteten ADAM irgendwie mit in das Plasmid mitübertragen wurden, dagegen kann Jack quasi nichts unternehmen. Die Geister tauchen auch erst nach der Rebellion auf, quasi nachdem Ryan das Imperium von Fontaine übernommen hat und die Little Sisters zu Sammlern wurden:

Seeing Ghosts

Seems like some poor blighters have started seeing ghosts. Ghosts! Ryan tells me it's a side effect of this plasmid business. One poor sod's memories getting passed on to another through genetic sampling. Leaks.Lunatics. Rebellion. And now bleeding ghosts. Ain't life in Rapture grand?
· 5. September 07 · 13:05
BioShock ist zweifellos großartig, aber auch ich schließe mich der Meinung an, dass ich mich im Spiel völlig frei fühle. Klar folge ich dem Pfad, der vorgesehen ist, aber es fühlt sich ganz und gar nicht danach an und ich vermeide auch ganz erfolgreich, daran zu denken.

Schwieriger ist es bei gescirpteten Events in allen möglichen Spielen...da denke ich dann doch manchmal über das Festgelegtseins des Flugzeugabsturzes vor meinen Augen nach, beispielsweise. Glücklicherweise versinke ich jedoch meistens derart im Spiel, dass es nicht passiert; ich denke da an "Ghost Recon: Advanced Warfighter", wo einem in der dritten Mission der gesamte Marktplatz um die Ohren fliegt -- wow, das war ein Erlebnis! Zwar gescriptet, aber daran dachte ich keine Sekunde.

· 5. September 07 · 16:14
chris [d-frag.de] meint:
Dass Du Bioshock durchgespielt hast, zig andere Shooter aber nicht, ist ja auch eine Interessante Sache. Bioshocks Gameplayelmente sind eigentlich recht konservativ und abwechslungsarm.

Gut, ich verzeih gameplaytechnisch vieles, wenn die Story stimmt. Umgekehrt nicht. Aber sooo abwechslungsarm fand ich Bioshock auf Seiten des Spielers eigentlich nicht. Klar ähneln sich viele Dinge, aber z.B. mit Zorn, mit dem Bienenschwarm, der Möglichkeit, einen Big Daddy zu Hilfe zu rufen gibt es durchaus Möglichkeiten, die nicht so ganz in dein Schema passen. Außerdem liebe ich die Kleinigkeiten: Waffen aufrüsten ist schon deshalb lustig, weil sich die Geräte dadurch auch optisch verändern. Und das sieht, wie mit dem größeren Magazin der Pistole, teils sehr verwegen aus. Das Sammeln der Tonika und der Wunsch, die dann so zusammenzustellen, dass sie bestmöglich zum eigenen Spielstil passen, erinnerte mich schon leicht an die Talentbäume eines WoW. Wie auch die Möglichkeit, die Plasmide (die ja praktisch Zauber sind) aufzurüsten. Allein das Gefühl der Macht, wenn du das Feuerplasmid auf höchster Aufbaustufe hast und Dinge auf deinen Fingerzeig direkt anfangen, zu kokeln, ohne dass von deiner Hand noch eine Flamme ausgeht. Schön und mit sehr viel Detailliebe gemacht. Den Fotoapparat fand ich auch toll. Da wollte ich eigentlich bei jedem Gegner mehrere Forschungsstufen erreichen, nur um sicher zu gehen, dass ich kein Tonikum verpasse.

Die Balance haut halt bloß nicht so besonders hin. Das Experimenten lohnt sich zu selten, und die Rohrzange ist mit den richtigen Tonika absolut übermächtig. Durchs letzte Level hab ich mich eigentlich, von Gegnern auf Distanz mal abgesehen, eigentlich bloß noch mit de Rohrzange gekloppt. Kann eigentlich nicht Sinn der Übung sein.

Mich störte auch die geringe Varianz bei den Splicern. Du kommst ja selbst an deutlich mehr Plasmide heran, als die Gegner im Spiel einsetzen. Warum eigentlich? Wären die kreativer, würde einen das auch selbst viel eher zum Experimentieren einladen.
· 5. September 07 · 16:57
Ben meint:
Die mangelnde Varianz der Gegner hat mich nun wiederum nicht gestört, 4-5 gut designte, charakteristische Gegnertypen sind mir lieber als zig verschiedene.

Die Waffenupgrades sind natürlich wirklich hübsch, und auch die Plasmide bereichern das Spiel ungemein, aber im Prinzip bin ich von Minute 10 bis zum Ende mit Shock->Headshot gelaufen, später ausgetauscht durch Freeze->Headshot. Liegt vermutlich zum größten Teil am Balancing, aber auch zum Teil daran, dass die anderen Möglichkeiten wie Bienen oder Feuer kaum mit den Waffen harmonieren, und ich den Big Daddy immer ausversehen verletzt habe... grosser Fehler. Die Big Daddys wiederum brauchten ein bisschen geplanteres Vorgehen, und die Szene vor dem Baumlabor war wirklich großartig, weil man dort eine der wenigen Gelegenheiten hatte das komplette Arsenal wirklich auszukosten, hätte ich mir mehr von gewünscht.

Achso, wo du vom Feuer-Plasmid redest, welches ich später maximal zum Fussboden anzünden verwendet habe... angeblich gibt es irgendwo ein Tonikum dass den Feuerschaden verstärkt, blos wo?
· 5. September 07 · 17:34
m.a. meint:
Das Plasmid fehlt in der PC Version mangels Umsetzungszeit...
· 5. September 07 · 18:39
Ben meint:
Ja, klar, logisch... und ich such mir nen Wolf.
· 5. September 07 · 21:00
Ivor Bigbotty meint:
Das mit dem Freeze-Headshot hat aber den Nachteil, dass man die Gegner nimmer looten kann.
· 5. September 07 · 21:13
Kreon meint:
Ich weiß nicht ob man dem Spiel wirklich den Schwierigkeitsgrad groß vorhalten kann, einerseits hängt es sehr vom Spieler selbst ab, weniger geübte sind darin sicherlich weniger stark, andererseits ist andauerndes sterben mit den wiederbelebungstanks sowieso sinnlos und wer viel erforscht findet auch die vielen unterstützenden Toniken.

@m.a.: wo steht das? Ich glaub wenn es in der PC-Version fehlt ist es wohl eher ein Bug
· 5. September 07 · 22:32
Micha meint:
falls es das geben sollte hab ichs auch net gefunden, hab auch jeden Flecken abgegrast *g.

Ich find Bienenschwarm btw. eins der schlechtesten Plasmide überhaupt, weil die Bienen wahllos alles attakieren was in die Nähe kommt, das ganze aber immer auf dich zurückfällt. Schlecht wenn man grade im Kampf mit 3-4 Splicern ist und dadurch plötzlich nen Big Daddy aggrot.

Genau wie das Plasmid bei dem man selbst Stromstöße abgibt wenn man im Nahkampf getroffen wird - auf der höchsten Stufe gehen die Stromstöße so weit dass ich damit auch mehr als einmal ungewollt nen Big Daddy geaggrot habe. Flog auch sehr schnell wieder raus.

Fotokamera finde ich schön aber zu sehr aufs grinden ausgelegt. Man kann in einem einzigen Level mit bissl Geduld bereits alle Forschungsstufen aller Gegner erreichen, sofern sie im Level vorkommen. Bist halt wie blöde nur am Knipsen knipsen knipsen *g - das macht am Anfang viel Spaß, aber wenn man dann nur noch die dritte oder vierte Forschungsstufe (vier gibts ja glaub nur bei den Little Sisters) erreichen will ist es sehr stupide *g.


Ich bin nur mit Stromschlag und Rohrzange durch das Spiel gegangen. Wut fand ich viel zu unpraktisch und unkontrolliert, Big Daddy-Hypnose fand ich toll, bis ich gemerkt habe das mich ein Gegner treffen muss, damit der Big Daddy den angreift (was irgendwie assi ist, das ich mich erst treffen lassen muss - außerdem gibts damit arge Wegfindungsschwierigkeiten, weil der Big Daddy gerne mal schmale Gänge blockiert), Frost/Feuer hab ich halt für Strom-Immune Gegner genommen. Dafür hab ich halt jedes Hacker-Plasmid so früh wie möglich erworben, damit ich alles hacken kann was piepst und blinkt. Ist in Verbindung mit der höchsten Forschungsstufe dann schon sehr praktisch wenn man nur noch im Vorbeilaufen einmal "v" drückt und alles direkt gehackt ist.
· 6. September 07 · 00:02
chris [d-frag.de] meint:
Big Daddy-Hypnose fand ich toll, bis ich gemerkt habe das mich ein Gegner treffen muss, damit der Big Daddy den angreift

Das wirklich geniale ist ja, dass dich viele Gegner schlicht nicht mehr angreifen. Super Möglichkeit, durch die Level zu kommen, ohne überhaupt was zu töten.

Und was die Kamera angeht: Grinden kann ich in WoW. In Bioshock hab ichs nicht gemacht. Ich hab die Kamera benutzt, wenns sinnvoll und spaßig war. Was ich innerhalb des riesigen Waffenarsenals nicht spaßig fand, hab ich nicht eingesetzt. Bioshock ist wirklich nicht allzu schwer, den leichtesten Schwierigkeitsgrad hätte wahrscheinlich sogar meine Schwester geschafft, man kann es sich also leisten, wirklich die Dinge zu machen, die einem selbst Spaß machen. Nicht nur die, die nach Kosten-Nutzen-Rechnung am meisten Gewinn bringen.
· 6. September 07 · 00:14
Ivor Bigbotty meint:
Ich habe bisher nur auf "Fortgeschritten" gespielt und beim ersten mal durchspielen, bin ich glaub ich nur einmal gestorben, trotzdem fand ich den Schwierigkeitsgrad nie zu leicht, vor allem weil ich eigentlich eher ungerne die Gegner lähme und dann angreife, sondern lieber "fair" kämpfe.
Ausweichen und Deckung suchen sind in einem Gun-Battle aber garnicht so einfach.
Naja, auf jeden Fall, finde ich die Schwierigkeit auch gerade richtig, dass man so vorgehen kann, wie es einem Spaß macht. Davon abgesehen sind wir ja wohl auch alle Pro Spieler; ein Anfänger würde bestimmt öfter im Vita Chamber aufwachen.

Das mit der Kamera hat mir auch Spaß gemacht, weil man dadurch ja auch recht nützliche Extras bekommt und auch die Big Ds dadurch etwas einfacher werden.
Im vergleich dazu fand ich das Forschen bei SS2 fast schon nervig, auch wenn es authentischer rüber kam (ooh, nochmal en ganzen Weg zurück wegen Chemikalie XY).
· 6. September 07 · 11:02
Micha meint:
Hm, ich bin ... kA ... 100 x gestorben? Hauptsächlich an Big Daddys, an Slicern eigentlich nie. Grad bei Big Daddys war ich aber auch immer versucht sie so resourcenschonend wie möglich zu töten, mit Telekinese ihre Granaten auffangen (sofern es die Fernkampf-BDs sind, die sowieso am schwersten sind imho) und zurückwerfen bevor er sie mir in der Hand zerschießt etc. *g.

Hab das Game auf Fortgeschritten gespielt.

Ahja Chris, das mich Slicer damit nicht angreifen ist mir nie passiert. Also wirklich nie. Ich hab insgesamt bestimmt 1 Stunde lang nen BD gehabt der auf mich aufpasst - gab nie Ruhe. Erst als ich selbst zum Big Daddy wurde haben mich die Slicer in Ruhe gelassen und die 5 Minuten bis zum Fahrstuhl wars dann auch egal *g.

Kamera musste ich einfach machen weil ich alle Plasmide entdecken wollte *g. Neugier > Grindabneigung :D
· 6. September 07 · 12:52
Ben meint:
Da muss ich mich Micha anschliessen... dass ich nicht angegriffen wurde ist mir nur im Anzug passiert. Liegt vielleicht an der Schwierigkeitsstufe?
· 6. September 07 · 14:41
Ivor Bigbotty meint:
Ich werde NIE angegriffen, ich greife immer an ;)
(Klingt fast wie ein Chuck Norris Spruch =)
· 6. September 07 · 15:56
chris [d-frag.de] meint:
Liegt dann wirklich an der Schwierigkeitsstufe.

me = Weichei
· 6. September 07 · 23:28
Kreon meint:
Etwas OT grad, aber weil du ja auf dem laufenden gehalten werden wolltest mit der Video Games Live CD:
http://blog.wired.com/games/2007/09/video-games-liv.html
· 6. September 07 · 23:35
chris [d-frag.de] meint:
Ah ja, ich MUSS den Link einfach von Grobi klauen:

Escapist-Video über Bioshock
· 6. September 07 · 23:36
chris [d-frag.de] meint:
@Kreon: Danke dir! (OT ließe sich mit Gebrauch des alten Artikels natürlich vermeiden *g*)
· 6. September 07 · 23:40
Kreon meint:
Dann hättest du es vielleicht eventuell übersehen, daher lieber auf Nummer Sicher ;)
· 7. September 07 · 00:12
Ben meint:
Zero Punctuation ist eh das beste, was der neue Escapist zu bieten...
· 7. September 07 · 02:15
Kreon meint:
jup, escapist hat stark nachgelassen und die lesefreundlichkeit der neuen Seite ist kaum ertragbar, seit dem Layoutwechsel hab ich eigendlich nurnoch sporadisch Artikel gelesen die von irgendwelchen Blogs gelinkt wurden
· 7. September 07 · 03:54
chris [d-frag.de] meint:
@Kreon: Übersehen? Da kann ich dich beruhigen. Ich krieg für jeden neuen Kommentar zu einem meiner Artikel E-Mail-Notifications. Auch zu den wirklich alten Sachen.

Aber zurück zu Bioshock: Wie groß ist für euch die Motivation zum Nochmaldurchspielen? So wahnsinnig viele Unterschiede zwischen beiden Enden gibts spielerisch ja nicht. Und ich bin mir auch relativ sicher, kaum Tonbandaufnahmen übersehen zu haben.

Also ich werds vermutlich erst mal ein paar Wochen liegen lassen, alles ein bisschen setzen lassen und es dann nochmal durchspielen. Mit all dem Kram im Hinterkopf, den wir hier bisher diskutiert haben. Mal schauen, ob ich das Spiel hinterher noch genauso sehe, ob ich noch mehr Sachen finde oder vielleicht sogar andersherum feststelle, dass manches von dem, was erst so gut klang, doch gar nicht im Spiel ist...
· 7. September 07 · 10:17
Ben meint:
Am Anfang war die Motivation noch groß, aber nach rund einer Stunde im zweiten Durchlauf habe ich Bioshock auch erst einmal für ein paar Wochen ins Regal verbannt. Ist bei mir allerdings völlig normal, und wenn ich so überlege fällt mir neben KotoR und BG2 kein größeres Singleplayerspiel ein, was ich direkt im Anschluss ein zweites mal durchgespielt hätte.

@Kreon: Das alte Layout hatte auch seine Schwächen, aber einen ganz eigenen Charme als das neue, das irgendwo im Webzwonull-Einerlei versinkt. Mehr als sporadisch schaue ich auch nicht mehr rein (auch wenn die Artikel meinem Eindruck nach qualititiv ähnlich geblieben sind). Allerdings muss man zugeben dass Dinge wie ZeroPunctuation im alten Escapist nicht möglich gewesen wären.
· 7. September 07 · 10:50
Micha meint:
Bei mir ist es sehr sehr unwahrscheinlich, dass ich es nochmal durchspiele - zum einen die Zeitfrage - gibt genug andere Games die ich hier rumliegen habe und durchspielen will, und dann natürlich noch WoW als großer Freizeitfresser :D. Aber Illidan fällt die Woche vermutlich noch um, dann is da bissl mehr Zeit ... und so sehr mir Rapture gefallen hat, ich hab da alles gesehen, weiß net ob mich nur die Aussicht darauf, kleine Mädels umzubringen, nochmal reizt.

Fand wie schon geschrieben, die Auswahl an Plasmiden nicht so gigantisch, dass ich mir da jetzt völlig andere Vorgehenskonzepte vorstellen kann.
· 7. September 07 · 10:59
Ivor Bigbotty meint:
Ich bin jetzt gerade beim zweitem Mal. Was mich im Moment am Spielen hält ist das Experimentieren, ich kaufe Plasmide, die ich vorher nicht benutzt habe und ich benutze die, die ich vorher hatte und kaum benutzt habe, einfach um mal verschiedene Vorgehensweisen auszuprobieren.

Jetzt beim zweiten Durchlauf ist ja alles nichtmehr so gruselig, man kann mit den Gegnern mehr spielen und alles etwas mehr auskosten. Ich würde es jetzt so bezeichnen: Ich mache Urlaub in Rapture =)

Üblicherweise spiele ich auch kaum Spiele ein zweites mal durch, vor allem wenn es sich um 3D-Shooter handelt. Eine seltene Ausnahme war aber z.B. Dark Messiah (und in den guten alten Zeiten Resi 1,2 und 3; Nemesis hab ich glaub ich 6 mal durchgespielt ^^). Mal schauen ob ich BioShock beim zweiten Mal tatsächlich zu Ende spiele.
· 7. September 07 · 11:27
m.a. meint:
Ich mache es ähnlich wie Ivor ... allerdings spiele ich hauptsächlich deswegen nochmal durch, weil ich alle Achievments haben will (auch wenn es mir schwer fallen wird Sander Cohen nicht sofort platt zu machen).

Ich benutze jetzt z.B. Telekinese viel viel mehr als beim ersten Durchlauf. Wahnsinn, wie schnell ein Splicer umfällt, wenn man ihm einen anderen Splicer an den Kopf wirft. :)
· 7. September 07 · 15:21
Kreon meint:
Das ist schon lustig, bin damals garnicht auf die Idee gekommen Sander zu töten.... very strange....
· 7. September 07 · 22:54
m.a. meint:
Echt jetzt? Der Typ ist ein grauenvoller Freak vor dem Herrn (man muss sich nur mal ansehen, was er den ganzen Leuten angetan hat), und wenn ich damals schon gewusst hätte wie effektiv die Armbrust ist, wäre er an einer Überdosis Pfeil im Auge gestorben...
· 8. September 07 · 16:44
Ben meint:
Exakt das habe ich getan, noch während er die Treppe hinabgestiegen ist... allerdings gehört Cohen und der Port Frolic Level zu den interessantesten Nebenschauplätzen im Spiel.
· 8. September 07 · 17:32
chris [d-frag.de] meint:
Ich hab ihn getötet, nachdem er mich gnädig weg schicken wollte.

Und ja, Frolic fand ich auch weit gelungener als Arcadia, beispielsweise. Aus dem Park-Level hätten sie so viel mehr rausholen können.
· 8. September 07 · 22:36
Ben meint:
Oh ja, der Arcadialevel hat das Thema "Park" nur mäßig transportiert. Ein paar grössere Räume und weitläufigere Flächen hätten ihm ganz gut getan; und mehr Licht, denn wie sollen Bäume sonst den Sauerstoff für eine ganze Stadt produzieren?
· 9. September 07 · 10:46
TomSeiler meint:
Ein wirklich gelungenes Spiel dieses "Bioshock".

Als alter Deus Ex 1 Anhänger fehlt mir jedoch die größere Freiheit. Keine Frage, Bioshock ist weitaus besser als das dröge Half Life 2 und Konsorten, aber ein "Feeling" wie in Deus Ex mag einfach nicht aufkommen. Dafür danke ich aber den Entwicklern für die beste Umgebung und das beste Flair, dass ich jemals in einem Shooter zu sehen und zu spüren bekam.

Bester Moment im Spiel: Die allererste Entscheidung eine Little Sister zu töten oder zu retten. Geschlagene 5 Minuten habe ich hin und her gerissen überlegt, bevor ich sie dann schließlich rettete (schließlich galt es auch abzuwägen, ob ich Tenenbaum trauen kann oder nicht... halt Frau...). :)

Auch ich habe auf eine kleine Unterwasser-Außenszene gehofft (bietet sich doch förmlich an). In welchem Spiel war das noch gleich so? Mir fällt der Name nicht ein...

Ich weiß nicht ob ich mich irre, aber kann es sein, dass es im ganzen Spiel nicht einen einzigen Spiegel gibt? Ich hätte mich so gerne mal gesehen.

Mein Vorschlag für ein AdOn:
Alles was man bisher gespielt hat war eine Art "Vision". Repture ist "noch" nicht dem Wahnsinn verfallen. Im Gegenteil, die Stadt "lebt" und man spielt im Stile von Deus Ex. Mit Händlern reden, Aufträge erhalten etc. Von nun an gilt es Repture zu "retten", denn wir wissen alle was passieren wird. Alle Dinge, die man in der "Vision" auf den Tonbändern gehört hat, werden real passieren. Folglich wird also alles noch einmal passieren...?

Ok, für ein Add wohl zu lang und meine Phantasie zu blumig. :)

P.S.: Eine klasse Review!
· 9. September 07 · 12:53
m.a. meint:
Es gibt zwar keinen Spiegel, aber in Rians Office (?) kann man wohl irgendwo Überwachungsfotos finden, wo man selbst zu sehen ist. Hab ich selbst auch nicht gesehen, aber ich habe am Ende zugegebenermassen auch ziemlich gehetzt.

Und auf Hard sind die Rosies ja SOWAS von viel schwerer...
· 9. September 07 · 21:44
chris [d-frag.de] meint:
Also ich hab bei Ryan keine Überwachungsfotos gefunden. Und ich hab das Büro eigentlich gründlich durchsucht... Nicht, dass es da viel zu sehen gäbe. Einer der wenigen Orte im Spiel, der meines Erachtens überhaupt nicht funktioniert. Wenn das die Schaltzentrale von Rapture sein soll, dann gibt es in Rapture ziemlich wenig zu schalten.
· 10. September 07 · 16:48
chris [d-frag.de] meint:
»It looked like you were talking about the most important thing on earth or something.«

But we were, Hobbes, we were.

(Kieron Gillen über Pubs und Bioshock. Kurz und spoilerfrei.)
· 10. September 07 · 22:01
Harald-K. meint:
Sehr gelungene Interpretation.

Ich habe mir das Spiel vor drei Tagen gekauft und wollte einfach mal wieder Abends etwas abschalten. Daraus ist leider nichts geworden, da ich vollends gefesselt war.

Aber jetzt zu dem Grund warum ich eigentlich schreibe:

Weiter oben gab es die Diskussion über die Einstellung Rayns zu Adam. In drei oder vier Logs äußert er sich darüber. In einem sprach er über die reinigende Macht des Marktes. Sprich: Wenn die Leute begreifen dass es ihnen schadet werden sie das Zeug auch nicht mehr kaufen. Er selbst durfte ihnen aber auch nicht vorschreiben was sie zu tun hätten da dies wiederum seinem Verständnis von Freiheit und der Lebensweise in Rapture widersprochen hätte. Dies alles sagte er in einem nachdenklichen Tonfall als würde es ihn berühren. Vielleicht lag es auch daran, dass nicht er das Zeug verkaufte.

Nachdem er Fontains Produktion übernommen hat rechtfertigt er sich dann nur noch mit Angebot und Nachfrage ohne Verweis auf Freiheit und Selbstentscheidung.

Das Interessante an der Situation ist aber, dass man das zuletzt beschriebene Log in Arcadia findet und das zuerst beschriebene kurz bevor man die EMP-Bombe baut. So wird er vor dem vermeintlichen Kampf noch einmal als Mensch mit Prinzipien gezeichnet. Auch wenn er diese aufgrund der Ereignisse nach und nach so beschnitten hatte, dass nicht mehr viel davon übrig war. Bis er sich kurz vor seinem Tot noch einmal darauf beruft und als freies Individuum untergeht.

Seine Entwicklung ist für mich die interessanteste im Spiel. Auch wenn man nie genau wissen kann ob und in wie fern er einen nicht selbst beeinflusst hat.

Denn hier sind wir an einem anderen Punkt. So sagt ein Log immerhin aus, dass die Vitachambers auf die Führungsriege Rayns programmiert sind. Das heißt, dass Rayn im Grunde auch nicht sterben kann. Hat er also seinen Tot nur vorgetäuscht um Atlas zu entgehen und hat die Selbstzerstörung aktiviert in der Gewissheit, dass Atlas es nicht zum Ende kommen lassen würde?

Dies ist sicherlich nur Spekulation. Aber da Take2 angekündigt hat das Franchise weiter zu führen und nun aller zwei Jahre einen neuen Teil raus zu bringen, ist die Suche nach Anschlusspunkten der Geschichte durchaus berechtigt.

Sehr gut fand ich in diesem Zusammenhang auch den Levelaufbau vor dem Zusammentreffen mit Rayn. Ich hatte einen Bosskampf erwartet, da man wärend seiner Ansprache im Vorzimmer und über die TV-Anlage, noch fein Ausrüstung kaufen und sich aufpeppeln konnte.

Schlecht fand ich persönlich, dass die Audiologs nicht datiert waren. Dass sie in der PC-Version nicht gespeichert wurden (Bug?) und dass da letzte Viertel dem ewigen Shootertrott folgte.

Eine frage hätte ich aber noch:
In der Nähe der EMP-Bombe, dort wo man in das Büro muss um das letzte Einzelteil holen zu können, gibt es eine Treppe und unter der Treppe liegt eine Leiche vor der ein Log liegt. Was ist auf dem Log? Ich kam da einfach nicht hin. Genauso gab es noch eine andere Treppe, in Fort Frolic glaube ich. Über der war eine metallerne Abdeckung welche ich einfach nicht wegbekommen habe. Was ist dort unten?

Ich habe alles durchsucht, außer diese beiden Sachen und das Zimmer von Cohen. Da ich diesem sadistischen Drecksack auf seiner Treppe mit Blei vollgepumpt habe nach dem ich aus ihm eine hübsche (Eis-)Statue gemacht hatte.
· 22. September 07 · 15:54
m.a. meint:
Tatsächlich sind die Batyspheres auf seine Topriege gecoded, die Vita Chamber funktionieren nur für seinen persönlichen genetischen Abdruck. Siehe Logfile "Suchong - The Vita Chamber":

Initial Deployment, Vita Chamber/Client Ryan Industries Stage one is
complete. Sinclair and Alexander tried to explain the science to me, but
Suchong does not believe them. They keep saying plasmid reconstruction
this and quantum entanglement that, and then poof, dead people come back
to life. Bullshit! Of course, Ryan will only allow it to be tuned to his
genetic frequencies for the testing...


Ryan dürfte auch wirklich tot sein, da sein Vita Chamber das einzige im gesamten Spiel war, das abgeschaltet war.
· 22. September 07 · 16:14
Harald-K. meint:
Wirklich? Habe ich gar nicht gemerkt. Mist und ich dachte einen tollen Hinweis auf Teil zwei gefunden zu haben ;)
· 22. September 07 · 17:24
Ben meint:
Aaaallerdings habe ich die Vitachamber eingeschaltet... wer weiss ob sie überhaupt im Augenblick des Todes aktiviert sein muss. ;-)

Zu dem Log unter der Treppe kam man recht einfach hin... in Gedanken dem Gang ein paar Meter folgen, da gab es irgendwo einen Schacht. Aber was in dem Log stand müsste ich selbst noch mal nachschauen.
· 22. September 07 · 18:08
chris [d-frag.de] meint:
Dass sie in der PC-Version nicht gespeichert wurden (Bug?)

Sollte tatsächlich ein Bug sein. Bei mir sind die fein säuberlich aufgelistet, auch in der PC-Version, allerdings über Steam bezogen.
· 24. September 07 · 16:02
Juli meint:
Also ich finde sowohl dein Review als auch diese Diskussion sehr bemerkenswert.
Ich hab es zwar noch nicht allzu weit gespielt, bin grad mal knapp an der Hälfte vorbei (gesten Fort Frolic beendet und diesen Drecksack von Cohen auch getötet, wobei ich glaube, dass er lebendig doch besser aufgehoben wäre, da in seiner Truhe nichts gutes drin war...), aber finde es aufjedenfall sehr interessant, mehr über die Story zu erfahren. Ich habe mich auch gefragt: "Wer ist dieser Charakter?" "Wieso flog er in dem Flugzeug?" "Warum stürzte es genau an dieser Stelle ab?"
Naja, was mir auch sofort auffiel ist die kommunistische Prägung in Rapture, ich finde, dass allein der Anfang darauf hindeutet, mit dem Zitat von Fontaine.
Auch den moralischen Aspekt finde ich sehr gut; ich rette alle Little Sisters, da man ja für jede 2te oder 3te eh 200 ADAM kriegt. Aber ich fragte mich, als ich mir die Konversation zwischen Ryan und Jack angeschaut habe (bei youtube), warum man ihn töten MUSS. Ich würde ihn viel lieber am Leben lassen, aber naja, kann man nichts machen.
Was allerdings ein bischen schwer zu beurteilen ist, ist das töten der Big Ds. Moralisch gesehen, tun mir die Little Sisters dann total leid, da sie ja immer schreien: "Bubble, was ist mit dir?" "Was hat der dir angetan" oder so in die Richtung. Das sind schon solche Punkte, wo ich mich frage, ob sich das ADAM lohnt.
Naja, das fotografieren macht mir aufjedenfall sehr viel Spaß, man zieht sich ein paar Splicer zusammen und bekommt ein 1a Foto. Eventuell sogar 2 mal einen Bonus: Mehrere Motive und Actionfoto, dazu kommen dann nochmal 10% durch das Tonika.
Einfach nur wunderbar, wieviel Freiheit einem gelassen wurde in Sachen Erkunden.
In diesem Falle ist man nicht gebunden, es steht so gut wie alles für einen offen, solang ein gewisser Cohen bestimmte Türen nicht verriegelt hat.
Auch finde ich, dass die "Freiheit" überbewertet wird in diesem Spiel, weil man hat ja Unterwasser nunmal nicht unendlich Platz, weswegen die Räume auch so beengend sein müssen. Dieser Aspekt könnte auch dazu passen, dass alle durchdrehen: sie dürfen nicht weg, sie leben in einer scheinheiligen Welt, Kinder sind "verboten", der Platz ist rar, weswegen jeder m² gebraucht wird und es ist wie ein "Big Brother", überall Kameras und Überwachungsbots. So stelle ich mir den Staat der Zukunft vor, eine utopische Idee verbunden mit fanatischen Weltverbesserern, die alles in den Untergang treiben.
Ich persönlich vermisse Unterwasserlevel nicht, da ich solche Parts schon bei Mario immer gehasst habe, ich find es so schon richtig gut, und einmal hat man ja auch mit einem Wassereinbruch zu tun, nicht viel, aber es ist da.
Aber ich dachte mir schon so fast von Anfang an, obwohl ich SS2 nie spielte, dass Atlas ein "Verräter" ist.
Warum sonst sollte er einem helfen? In einem Staat voller Egoismus wird einem uneigennütz geholfen? Das kann nicht zusammen passen.
Und allein sein Befehlston ist ziemlich extrem. Natürlich dachte ich, als er meinte, dass er seine Familie retten will, dass dieses stimmt, was mich ziemlich von dem Verrätergedanken abgelenkt hat, aber als in den Lautsprecherdurchsagen gesagt wurde, dass er genauso mit uns umgehen würde, wie einst Fontaine oder nun Ryan, dachte ich mir, dass er entweder ein verwirrter Revolutionär oder ein intelligenter Staatsfeind/Staatsmann ist.

Naja, nocheinmal zu der Freiheit: ich finde es sehr logisch, dass es davon nicht zuviel gibt, da ja, wie schon erwähnt, sich die Freiheit auf Andrew Ryan bezieht und nicht auf sein Volk. Er allein ist der freie Mensch, er hat einen freien Willen, wie man ja in der Szene in seinem Büro fesstellt: A man chooses, a slave obeys!
Deswegen ist es auch erklärt, dass man ihn an sich töten muss. Er ist der Vater des Hauptcharakters und man selbst sieht, wie er unter dem Zusammenbruch von Rapture und der baldigen Übernahme durch Fontaine/Atlas zu leiden hat. Deswegen möchte er, bevor alles zu Ende ist, noch als freier Mensch sterben, er sucht es sich halt aus, wodurch er einem selbst aber wieder sagt: "Du bist nur ein Sklave, du gehorchst den Befehlen anderer, du bist nichts, ohne einen Anführer!"
Womit er ja auch recht hat: Man folgt Atlas ohne Widerrede, man folgt Tenenbaum, sofern man ihr glaubt, ohne einen Ton von sich zu geben und man folgt letzendlich Ryan.
Eventuell bezieht sich das auf die Soldaten der heutigen Zeit: sie befolgen den Befehlen des Staates, wobei es bestimmt sehr hart ist, für die Soldaten im Irak und sie lieber zuhause wären, aber der Staat befiehlt es. Und Tenenbaum ist dann die Stimme des Gewissens, die sagt: "Du kannst sie nicht bekehren, aber du kannst sie retten, vor den Grausamkeiten, die ihr ihnen sonst zufügen würdet bzw schon zugefügt habt!"
Ich weiß, das ist zu viel Interpretation, aber das Spiel regt stark dazu an, zu interpretieren, sich seine eigene Meinung zu bilden.
Das mit den Bibeln finde ich auch sehr interessant. Da der Glaube an Gott so ziemlich das einzige ist, was Menschen in Notzeiten helfen kann, ist er verboten, so als hätte Ryan gewusst, dass die Menschen mit einem Glauben ihn schon viel früher durchschaut hätten.

Auch der Einbau von benutzbaren Instrumenten hat mich sehr fasziniert.

Insgesamt finde ich dieses Spiel sehr gelunden und würde mich über eine Erweiterung freuen. Ich weiß nämlich nicht, ob es einen Patch gibt, allerdings bin ich sehr zufrieden mit der Version 1.0
Bei welchem Spiel gab es das zuvor? Mir fällt grade keins ein. Aber ich fand weder Bugs, die einem das Spiel erschwerten, noch sonst irgendwelche Kleinigkeiten, die man fixen müsste.
Wenn ich nur an Stalker zurückdenke...das war hart, selbst der Patch hat kaum was verbessert, die einzige Art und Weise, es spielen zu können, waren Mods. 'Ne Mod für mehr Traglast, 'ne Mod für bessere Anomalien und so weiter...aber Bioshock kommt sowohl ohne Mods als auch ohne Patches klar, das ist sehr bemerkenswert.
Auch für mich ist das so ziemlich das erste Spiel, abgesehen von solchen lustigen Minishootern wie Postal usw, welches ich mit Genuss durchspielen werde.
· 1. Oktober 07 · 13:13
Eckpert meint:
Inwieweit wird auch die aktuelle Weltsituation thematisiert, in der es in der Zukunft immer mehr darum gehen wird, eine Elite zu bilden und in einer Utopie ohne niedere Arbeiten zu leben. Wo alles mögliche automatisiert wird. Wo jeder kreativ ist und zum Wohle der Gesellschaft nach Fortschritt durstet? Allein der Egoismus der Menschheit verwehrt der Menschheit diese Utopie des Altruismus, die wohl das Star Trek Universum am besten idealisiert.

Das ist für mich auch ein Fingerzeig auf die Entscheidungen der Menschen unserer und zukünftiger Generationen.
· 2. Oktober 07 · 17:46
Impulsive meint:
Was ist eigentlich mit dem Polizeichef (Sullivan?) passiert?

Bei Ryans Trophäenwand hängen Mcdonagh und eine Frau deren Namen mir entfallen ist. Also 2 derer die sich getraut haben Ryan umzubringen.

Ich gehe davon aus, dass bei Leichen die im Inventar Tonbänder haben auch gleichzeitig die Person sind die darauf sprechen.
· 5. Oktober 07 · 18:20
3vil-tw1n meint:
Auf jeden Fall stimmt es was Ben sagt, das Storymodell von Bioshock ist fast 1:1 von System Shock 2 übernommen, du und Atlas gegen Ryan, nach seinem Tod entpuppt sich Atlas als böser Fontaine, den man erledigen soll ^^ Nur dass bei System Shock 2 Ryan Xerxes und Fontaine Shodan hießen :P Bin grad an dem Schlüsselmoment angelangt und jetzt etwas enttäuscht von dem Game, so wenig Phantasie hätte ich den Ex-Irrationalists doch nicht zugetraut... Naja ich umgeh wenigstens das "Problem" mit den Vita-Chambers einfach, indem ich jedesmal, wenn ich sterbe, meinen letzten Spielstand neu lade. So hat das Gameplay wenigstens ein BISSCHEN was von nem normalen Shooter!
· 6. Oktober 07 · 00:03
Juli meint:
Also, ich habe es nun erfolgreich durchgespielt und muss ehrlich zugeben: die Level nach Ryan sind anders, ja, aber sie sind durchaus noch sehr geil.
Es kommt sehr viel Feeling auf durch den plötzlichen Wandel von wenig Platz zu Apartments mit zu viel Platz. Es ist einfach ein reiches Viertel.
Wie man ja sieht: Dr.Suchong, Dr.Tenenbaum, Fontaine usw
Ich schätze mal, deswegen is der Platz erklärbar ^^
Auch der Level, wo man die Dinge für den Big D sammeln muss ist durchaus geil gemacht, naja, Sander Cohens Theater ist viel toller, aber es ist recht nice die Sachen dort zu sammeln.
Auch das "Testgelände" ist sehr gut gemacht mit den ADAM-Leichen.
Wovon ich aber enttäuscht war, war Fontaines Raum am Schluss.
Es war so, naja, zusammengepropft. Alles in dem Raum.
Hinten dann natürlich Rohrbruch für Blitze usw.
Ein wenig merkwürdig aber naja, sonst recht geil der Weg von Ryans Büro zu Fontaines Labor!
· 6. Oktober 07 · 18:52
alcoin meint:
Hallo,

bin auf diesen forum gestoßen, und wollte mal fragen ob es denn 2 verschiedene enden gibt? wenn ja welche?

Am schluss redet ja Tenenbaum bei mir darüber das ich das ganze ADAM und die ganze macht habe. Aber wieso sind nun die slicers vom wasser auf die erde gekommen? hätte ich was anders gemacht würde dann das ende anders sein??

Vielen Dank im vorraus.

Lg. alcoin
· 29. Oktober 07 · 05:49
chris [d-frag.de] meint:
Steht zwar weiter oben auch schon, aber bitte:

Du hast mindestens eine der Little Sisters für das ADAM getötet. Darum geht das Spiel davon aus, dass du ein böser Mensch bist und mit Splicern und Atomwaffen die Weltherrschaft an dich reißen wirst. Hättest du alle Little Sisters am Leben gelassen, wärst du statt mit den Splicern mit den ganzen kleinen Mädchen von der Insel abgehauen. Das Spiel zeigt dann euer nachfolgendes Leben im Zeitraffer, bis du schließlich als Großvater umringt von deiner Familie stirbst.

Das gute Ende ist zwar ziemlich kitschig, aber mir gefällts echt gut.

Was man BioShock natürlich vorwerfen kann, ist, sich während des gesamten Spiels bewußt moralisch nicht wirklich festzulegen und dem Spieler damit eine Offenheit hinsichtlich seiner Entscheidung vorzugaukeln, die er am Schluss gar nicht hat. Kurz: Für ein Spiel, das mit einer Vielzahl verschiedener Grautöne glänzt, ist das Ende ziemlich knallhart schwarz oder weiß.

Aber um mal Dr. House zu zitieren: "Dass Sie nicht wissen, was richtig oder falsch ist, heißt nicht, dass richtig oder falsch nicht existieren." :)
· 29. Oktober 07 · 07:53
Mike meint:
manueller Trackback:
""Es wirft einem immer wieder kleine Brocken hin. Hier eine Tonbandaufnahme, dort ein Plakat an der Wand, dazu Funksprüche, kuriose Räumlichkeiten." schreibt Chris auf d-frag und beschreibt damit sehr schön wie das Computerspiel Bioshock die mise-en-scène benutzt, um seine Fabula voranzutreiben. Ich benutze hier absichtlich den Begriff der Fabula aus der neoformalistischen Filmtheorie [...]"

http://www.experimentelles.org über "Bioshock und Neoformalismus"
· 20. November 07 · 21:37
Jimi meint:
joa leute ich hab das spiel hgeute zum ersten mal durch und bin begeistert...ganz ehrlich hab ich nicht ansatzweise soviel moralisch über das spiel nachgedacht wie ihr... aber viele eurer komentare haben mich dazu veranlasst das zu tun...naja was ich unbedingt sagen will ist z.b. das mich auch die levelgradliniegkeit gestöhrt hat. Crysis und stalker haben auch ne story, aber man kann sich schön frei bewegen... und ich meine das ist ne ganze stadt... ansonsten von der story/grafik/gameplay her ist das spiel die absolute bombe!ich hab einige details der story erst beim lesen diese artikels kapiert und mich ein bisschen geärgert das ich das nicht selbst rausgefunden hab...aber nur über mich selbst geärgert keine sorge...

naja es hat spaß gemacht der gute mensch zu sein... ich hab das spiel erst bis zu arcadia so gespielt wie man alle anderen "herzlosen" egoshooter nunmal spielen muss- egoistisch! hab alle armen little sithers ausgebeutet... aber dann hab ich ne pause gemacht und hab mir auf youtube clips zu dem spiel angeguckt... da bin ich zufällig auf die verschiedenen endsequenzen gestoßen und hab die verschiedenen versionen aus packender neugier gesehen. danach hab ich alle speicherstände gelöscht und war der größte little sither freund überhaupt... klar ist das gute ende bei genauer analyse reichlich schmalzig aber das gehört doch absolut dazu ;) naja wie gesagt gerade fertig geworden und gerade ist die "gute" endsequenz auch über meinen bildschirm geflimmert. ich bin ein held!^^

mfg
· 29. Januar 08 · 00:53
Chris meint:
Glückwunsch!

... ganz ehrlich hab ich nicht ansatzweise soviel moralisch über das spiel nachgedacht wie ihr... aber viele eurer komentare haben mich dazu veranlasst das zu tun...

Danke. Mehr kann man sich als Autor eigentlich kaum wünschen.

Björn hat das große Puzzle BioShock bei agitpop übrigens noch etwas geschickter zusammengefügt als wir hier. Lesenswert.
· 29. Januar 08 · 01:50
Jimi meint:
ja die erklärung von björn ist auch gut allerdings ist mir davon einiges etwas zu hoch; verzeihung..

"chris [d-frag.de] meint:
Ah ja, ich MUSS den Link einfach von Grobi klauen:

Escapist-Video über Bioshock"


hmm das video ist wirklich voll lustig aber ich kenne systemshock 2 nicht und in anbetracht dieser tatsache; und der tatsache das bioshock tausendmal bessere grafik hat ist und bleibt es definitiv ein super spiel.

mfg
· 29. Januar 08 · 14:40
PXProf meint:
Ich finde das Spiel einfach nur geil.
Ich weis nicht warum, ich spiele eigentlich kaum so spiele. Doch schon nachdem ich das erste mall die Vorschau im TV gesehen habe wolle ich es einfach Spielen. Eine Stadt unter Wasser, abgeschieden von der Menschheit und der Atheismus(der mir eigentlich ganz gut gefällt). Ich finde es schade das dieses Utopia so zerfallen ist, wenn es wirklich Menschlich wäre, wenn das Streben nicht das Streben des eigen wohl sondern das wohl aller die auch danach streben wäre, würde ich gerne dort Leben.

Die Littel Sisters habe ich alle gerettet, ich versuche in Spielen so zu handeln wie ich in Wirklichkeit auch handeln würde. Das Rayn mein Vater ist habe ich mir schon an der Stelle, in der Fischerei, gedacht wo auf dem Tonband erfährt das die Tauchkugeln mit einem Genetischen Code versehen sind.

Noch was dazu Rapture wirklich zu bauen.

Druck:
Mansche Konstruktionen sind einfach unmöglich. z.B. Die kurzen Eisenbahnstrecken die oben schon beschrieben wurden oder das verwenden von Glasbausteinen. Allerdings wird es möglich wenn man einen Druckausgleich macht und zwar nach dem Prinzip der Taucherglocke. Wenn man den Luftdruck einfach so lange erhöht bis er dem Außendruck entspricht. Ich weis nicht ob man ihn auf das selbe Level bringen kann das in 7meilen herrscht, aber auf den Drück der in 1km Herrscht ist man schon gewesen.

Energie:
http://de.wikipedia.org/wiki/Black_Smoker
Es gibt Vulkane unter der Wasseroberfläche. Obwohl die Black Smoker nicht zu den Wärmsten zählen, ihr Wasser ist nur etwa 400°C warm, wären sie jedoch am besten geeignet, da sie viele Mineralien und Metalle enthalten. Da das Wasser ab einer bestimmten Tiefe immer 4°C hat wäre eine Potentielle Wärmeenergie von fast 400°C pro Liter enthalten. Da man ~4kJ benötigt um 1Liter Wasser um 1°C zu erhöhen wäre in einem Liter 400°C warmen Wasser gegenüber 4°C warmem Wasser also 1200KJ potentielle Energie enthalten. Das entspricht 1200Wattsekunden also 3,Periode3 Watstunden. Wenn man jetzt einen Kubikmeter Wasser nimmt bekäme man also 3kWh. Natürlich kann man die Energie nicht 1:1 nutzen, aber selbst wenn man nur 50% nutzen kann bekommt man aus einem m³ Wasser immer noch 1,6kWh.
Ich denke das es kein Problem wäre auch Heisere Vulkane zu finden, dann würde sich nämlich auch gleichzeitig noch die Effektivität erhöhen. Und an heißen Wasser mangelt es in der nähe eines Unterwasservulkans nicht.

Kennt sich noch jemand mit anderen gebieten des Täglichen Lebens aus?
Suaerstoff, Essen u.s.w.?
· 15. Februar 08 · 11:36

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