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d-frag.de :: Hotel Dusk: Room 215

Hotel Dusk: Room 215

von chris · 6. Juni 07 ·

Hotel DuskZeit, mal wieder ein Spiel zu verreißen. Nur schade, dass es dabei Hotel Dusk: Room 215 treffen muss. Denn ein Adventure im Stile des film noir, düster und pessimistisch, mit angemessen desillusionierten Antihelden, verkommenen Schauplätzen, mysteriösen Randgestalten, mit Betrügereien, Entführungen, Mord und vor allem mit jeder Menge Geheimnissen – es hätte unglaublich gut sein können. Es hätte unglaublich gut sein müssen. Leider verstehen die Jungs von Cing wenig von Kriminalgeschichten und überhaupt nichts von Adventures.

Adventures gibt es seit Jahrzehnten. Das Genre ist alt. Jeder nur mögliche Fehler im Spieldesign wurde bereits unzählige Male begangen, und noch wichtiger: Er wurde schon unzählige Male vermieden. Und nun kommt Hotel Dusk und macht fast jeden dieser Fehler noch einmal.

Fangen wir bei den Rätseln an. Von denen hat Dusk zwar kaum welche, was es mit Minigames und Spielereien mit den verschiedenen Eingabemöglichkeiten des Nintendo DS teilweise ausgleicht, aber die paar Knobeleien, die es dennoch ins Spiel geschafft haben, sind schwach. Kaum eines geht darüber hinaus, einen einfachen Gegenstand mit einem anderen einfachen Gegenstand zu kombinieren. Danach hat der Spieler vielleicht noch ein neues Minigame zu absolvieren, fertig.

»Brandy, Norris.«

Den Schwierigkeitsgrad erhöhen die Entwickler künstlich dadurch, dass man viele Gegenstände erst dann mitnehmen kann, wenn man bei dem dazugehörigen Rätsel angekommen ist. Selbst so kuriose Dinge wie die Handnähmaschine oder den Aufkleberentferner, bei denen von Anfang an klar ist, dass die in irgendeinem Rätsel gebraucht werden. Teilweise ist das einfach nur ärgerlich, weil man, sobald man vor einem neuen Rätsel steht, durch das halbe Hotel rennen muss, um Dinge einzusammeln, die man längst hätte dabei haben können. Teilweise entwickelt es sich aber auch zu Plotbremsen, weil Protagonist Kyle Hyde auch bei Gegenständen, die später noch nützlich werden, zu Beginn häufig erklärt, sie wären nutzlos und niemand würde sowas jemals brauchen. Mit dem Erfolg, dass ich an gewisse Gegenstände bei der Lösung einfach nicht mehr denke, schließlich hat mir das Spiel selbst erklärt, ich könne sie nicht verwenden.

Hilfestellungen, die man von einem modernen Adventure eigentlich erwarten könnte, gibt Dusk ebenfalls nicht. So soll man beispielsweise die Gravur auf einem Kugelschreiber wieder lesbar machen. Dazu muss man den Kugelschreiber wie gehabt mit einem einzigen anderen Objekt in der Spielwelt kombinieren. Dieses Objekt muss man nur erstmal finden. Ich bin unzählige Mal daran vorbeigerannt, nach einer Dreiviertelstunde ziemlich entnervt, weil man zu diesem Zeitpunkt nichts anderes Sinnvolles im Hotel tun kann. Wäre es zuviel verlangt, nach einer halben Stunde sinnentleerter Sucherei einen der übrigen Hotelgäste einen kleinen Tipp geben zu lassen? Dass ich das Rätsel noch alleine, ohne Lektüre einer Komplettlösung, knacke, ist unwahrscheinlich, und der Spielfluss zu diesem Zeitpunkt bereits komplett im Eimer.

An anderen Stellen entzückt Dusk dadurch, dass es auf seiner eigenen Lösung besteht, obwohl sich ein Problem durchaus auch anders lösen ließe. Eine Kassette mit Bandsalat könnte ich selbstverständlich auch mit dem Schraubendreher, den ich bereits dabei habe, wieder aufspulen. Das Spiel schickt mich auf die Jagd nach einem anderen Gegenstand.

Richtig paradox wird das Ganze, weil andere Rätsel im Spiel derart offensichtlich sind, dass ich um die Lösung und die benötigten Gegenstände weiß, lange bevor das eigentliche Rätsel im Rahmen der Geschichte überhaupt ansteht. Im späteren Spielverlauf liegt in der Lobby eine Zeitung aus, deren Inhalt auf einen Schlag drei Rätsel löst. Ich weiß das, aber der Protagonist bekommt es offensichtlich nicht auf die Reihe und tut in den folgenden Dialogen so, als würden ihm diese neuen Informationen weiterhin fehlen.

Da das Spiel streng linear abläuft und von Roberta Williams' berühmter Perlenkette weit und breit keine Spur zu sehen ist, kommt es ein- oder zweimal auch zu Situationen, in denen mehrere Dinge anstehen, die ich der Logik der Handlung nach eigentlich in beliebiger Reihenfolge angehen könnte, aber in festgelegter Abfolge absolvieren muss. So lassen sich dann beispielsweise benötigte Gegenstände für Rätsel B nicht aufnehmen, solange Dialog A mit einer an Rätsel B völlig unbeteiligten Person nicht geführt ist. Der absolute Höhepunkt ist schließlich, wenn Kyle Hyde später im Spiel verzweifelt nach einer Geheimtür sucht, die ich als Spieler bereits zwei Szenen zuvor gefunden habe. Ich kann nur nicht mit ihr interagieren, denn den Trigger, der kurz vor der Tür ein Storyereignis auslöst, trifft man nur mit viel Glück.

»How do you like your brandy, Sir?«

Rätsel sind allerdings nicht die Hauptsache in Dusk, sondern eher wenig schmückendes Beiwerk. Das Hauptaugenmerk liegt auf der Entwicklung der Geschichte und auf langen Dialogen mit Hotelgästen und dem Personal.

Die Dialoge in Dusk sind dabei langatmig und zu weiten Teilen redundant. Wenn Kyle die Haushälterin fragt, wann die Hotelbar eröffnet worden wäre, und diese antwortet, dass die Eröffnung der Bar anlässlich des zehnten Jahrestages der Hoteleröffnung stattgefunden habe, dass das Hotel inzwischen zwanzig Jahre alt sei, und sie ihre minutenlange Erwiderung mit den Worten abschließt: »Die Bar müsste dann also vor zehn Jahren eröffnet worden sein. Wenn ich mich nicht verrechnet habe.«, dann ist das so peinlich schlecht geschrieben, dass sich mir die Zehennägel aufrollen.

Um aus den Dialogen interaktive Dialoge zu machen, gibt es tatsächlich Stellen, an denen man sich zwischen zwei Antworten entscheiden muss. Dabei ist es besonders in der ersten Hälfte von Dusk die Regel, dass das Spiel zwei Antwortsätze zur Wahl stellt, die absolut nicht erkennen lassen, was von der reinen Aussage her der Unterschied zwischen beiden sein soll. Weiterhin ist es Regel, dass keine der beiden Wahlmöglichkeiten wirklich wiedergibt, was Kyle Hyde dann tatsächlich zu seinem Gegenüber sagt. Die Auswahl ist ein Glücksspiel. Im letzten Drittel des Spiels bessert sich das zwar, das ist aber auch dringend nötig, weil das Anklicken der »falschen« Antwort direkt zum Game Over führt.

»In a glass.«

Eine wirkliche Charakterisierung der handelnden Personen gelingt in den Dialogen leider auch nur selten. Ich vermute, dass Kyle Hyde in Dusk den verbitterten Ex-Cop geben soll, der im Laufe des Spiels allmählich eine freundlichere und positivere Seite an sich entdeckt. Das lässt sich aber nur daraus schließen, dass Hyde zu Beginn des Spiels ständig und grundlos Leute anpflaumt und das gegen Ende seltener tut. Dabei scheitert das Unterfangen einer gelungenen Charakterzeichnung daran, dass Hydes Ausfälle von Anfang an aufgesetzt wirken. Auf diese Weise ständig Desinteresse an seinem Umfeld zu bekunden, während er gleichzeitig als Spielfigur im Rahmen der Handlung äußerst interessiert und neugierig in der Vergangenheit ausnahmslos aller Hotelgäste herumschnüffelt, ist ein gewaltiger Bruch, der sich mit der angeblichen Suche nach seinem vermissten Partner Brian Bradley auch nur notdürftig übertünchen lässt: Schließlich stellt sich bei den Lebensgeschichten der meisten Gäste erst im Nachhinein heraus, dass ihre Geschichte auf irgendeine Weise mit Bradley zusammenhängt.

Wobei das Prinzip, geheimnisvolle Leute im Stile von »Whodunnit«-Krimis auf engem Raum zusammenzupferchen und ihnen Stück für Stück ihre Geheimnisse zu entlocken, durchaus funktioniert. Hinter jeder Ecke wartet eine neue Information oder eine überraschende Storywende; die Geschichte entwickelt sich weiter, wird zusehens komplexer und der Spieler wird zunehmend gespannter, wie das alles am Ende denn aufgelöst wird. Das hält einen dabei, das hat mich dazu gebracht, Dusk trotz der vielen Macken durchzuspielen. Zumal die Anzahl an Handlungssträngen und Verknüpfungen zwischen ihnen angenehm hoch ist. Es ist durchaus anzuraten, sich entweder zwischendurch Notizen zu machen oder das Spiel noch ein zweites Mal zu spielen, wenn man wirklich en détail verstehen will, was die letzten zwanzig Jahre im Leben der verschiedenen Gäste eigentlich alles abgelaufen ist, und wie das zusammenhängt.

Der eigentliche Aufhänger, die Jagd nach dem Ex-Kollegen Brian Bradley, bleibt aber dürftig, denn das Spiel tut ausgesprochen wenig, um den Spieler für Bradley zu interessieren. Die anderen Gestalten im Hotel sind fast ausnahmslos interessanter. Der Schluss des Spiels ist deshalb eine Enttäuschung. Der Bradley-Teil der Geschichte wirkt zum Ende hin noch konstruierter als zu Beginn schon, und auch die Auflösung der übrigen Handlungsfäden scheitert. Weniger an der Logik der Handlungsabläufe, sondern, wie sich schon bei Kyle Hyde andeutete, daran, dass die Autoren ihre Charaktere nicht im Griff haben. Zu viel von dem, was dort passiert, ist zwar irgendwie vorstellbar, passt aber nicht zu den jeweiligen Charakteren.

Und was Hydes Leistung insgesamt angeht: Man verzeihe mir den gewaltigen Spoiler zum Schluss – oder höre jetzt einfach auf zu lesen –, aber von insgesamt vier verschwundenen Personen am Ende keine einzige ausfindig machen zu können, ist eine so miese Leistung, dass es ein Dienst an der Menschheit war, dass dieser unfähige Idiot seinen Dienst als Polizist quittiert hat. Ja, ich weiß, es gibt ein Bonusende für den unwahrscheinlichen Fall, dass man das Spiel ohne Game Over meistert, bei dem eine der Personen wieder auftaucht. Leider die, die man sich am wenigsten zurück wünscht.

ShooterHonk meint:
Huu, dann bin ich ja jetzt doch froh mir das Spiel nicht geholt zu haben. Drüben bei Antigames hatte ich ja noch mit dem Gedanken gespielt, mir das eventuell später mal als Schnäppchen unter den Nagel zu reißen. Wird so langsam doch auch immer unwahrscheinlicher.
· 6. Juni 07 · 18:20
Tom Schaffer meint:
hm, ich stimme zu, dass das spiel handwerkliche macken hat, ich finds allerdings trotzdem gut.
· 6. Juni 07 · 20:30
rüssel meint:
Bei dem Absatz über die Dialoge habe ich mich unangenehm an "Another Code" erinnert gefühlt. Ist ja der quasi Vorgänger und da haben mich solch krude Wortwechsel auch zum Wahnsinn getrieben.
· 6. Juni 07 · 21:11
imYemeth meint:
Und nach der Lektüre drüben wäre es fast wieder ein Grund gewesen, sich doch mal einen DS anzuschaffen... das hier liest sich aber nicht nur ganz anders, sondern auch wesentlich differenzierter und nachvollziehbarer.

Sieht irgendwie wieder nach einem Adventure aus bei dem man es wohl lieber dabei hätte belassen sollen eine Geschichte zu erzählen, als es mit Gameplay krampfhaft aufzuwerten. Ich glaube man sollte sich endlich eingestehen dass das Adventures nach den bekannten Definitionen tot sind weil das Zentrale Spielelement, die Rätsel, nicht mehr Funktionieren.

· 6. Juni 07 · 21:47
frank meint:
Habe mir Hotel Dusk für den Urlaub gekauft und echt drauf gefreut, aber nach ein paar Stunden hat es einfach genervt, daß sich die Konverstationen ständig so ziehen und das Trigger-Suchen, um die Story voranzubringen.
· 7. Juni 07 · 11:23
Sven meint:
Huhu!

Hab Hotel Dusk heute kurz nach 1 Uhr durchgespielt. Und im Grunde kann ich diesem schönen Artikel nur zustimmen. Trotzdem kann man nicht sagen, dass das Spiel nicht irgendwie einen gewissen Stil hat, der doch hübsch ist. Ich vergleiche Hotel Dusk eher mit einer TV-Produktion, einem Krimi, wie er bei den Öffentlich Rechtlichen oft genug läuft: Gute Idee, interessantes Konzept (Stichwort: "Interaktiver Krimi"), aber zum Großteil schwache Schauspieler, unzählige Längen, konstruierte Story und ein enttäuschendes Ende.

Völlig schlecht empfinde ist Hotel Dusk auf keinen Fall. Ich hatte schon einige spannende Momente und daher würde ich wohl sagen: Ein Spiel für Krimifreunde mit Geduld. :)
· 7. Juni 07 · 13:49
MakeAMillYen meint:
Schade um die verpasste Chance. Waere das Game der Renner geworden, haetten wir uns auf einen Adventure-Boom freuen koennen. Mit Pleiten wie Perlen, natuerlich.

Trotzdem ist DS ein klasse Medium fuer Adventures. Hoffentlich klappts im naechsten Anlauf.
· 8. Juni 07 · 16:32
imYemeth meint:
Adventureboom... ich glaube nicht mal ein Spiel von der Qualität eines Day of the Tentacle könnte so etwas heute noch auslösen.

Ich würde mal behaupten, ein gutes Adventure lässt sich auf drei Kernbereiche zusammenfassen:
- Geschichte
- Charaktere
- Rätsel
Eine Geschichte mit interessanten Charakteren kann auch ein Buch oder Film erzählen, ein Spiel wird erst durch die dritte Komponente, die Rätsel, daraus. Nur genau die sind so ziemlich der Schwachpunkt aller Advenutres die ich nach der "guten alten Zeit" gespielt habe. Die traditionellen Möglichkeiten "kombiniere diesen Gegenstand mit jenem", "Sprich Person A auf Gegenstand B an" sind einfach sehr sehr begrenzt. Hat man einmal ein Adventure gespielt, so weiss man wie der Hase läuft und meist ist es nur noch die Suche nach dem richtigen Auslöser, das Durchklicken oder Durchlaufen unzähliger Screens, was einen davon Abhält das ganze in zwei Stunden fertigzuspielen. Und das wird, tolle Geschichte und schöne Charaktere hin oder her, ziemlich schnell ziemlich öde. Wenn dann noch der tendenziell sinkende Schwierigkeitsgrad in Computerspielen dazu kommt, oder blöde Pixelsuche...

Selbst bei einen extrem gelungenes Adventure wie der letzte Sam&Max Inkarnation machen die Rätsel einfach keinen Spass, es macht Spass zu sehen wie es weitergeht und sich durch die Dialoge zu probieren, aber die Antenne mit der Mondfährentür zu Kombinieren ist, naja, irgendwie nicht sonderlich aufregend.

Adventures müssten sich massiv verändern, wenn sie eine wirkliche Renaissance erleben wollen. Mehr Entscheidungsfreiheiten, lebendigere Charaktere, interaktivere Dialoge und Szenerien (gut, das wäre natürlich bei fast jedem Spielegenre wünschenswert, aber grade Adventures sind so schrecklich statisch). Wieso kann man bei den meisten Rollenspielen die Welt und die Handlung intensiver beeinflussen, als bei Adventures? Warum nutzt man all die tollen Physik-Engines nicht für freiere, McGyver-Puzzles.

Verdammt, ich will eine verschlossene Tür, einen Raum voller Plunder und die Möglichkeit alles zu versuchen, ohne jedes mal "das kann ich nicht benutzen" zu hören... es gäbe doch so schöne Möglichkeiten, was man mit der zusätzlichen Rechenleistung alles anstellen könnte (und tolle Ansätze wie Westwoods BladeRunner), aber das einzige was sich im Vergleich zur LucasArts Ära geändert hat, ist die Grafik. *seufz*
· 8. Juni 07 · 22:47
MakeAMillYen meint:
@imYemeth

I hear you, brother! Im Bestreben, die alten Adventures schwieriger zu machen, hat man einfach immer fernliegendere Loesungen erforderlich gemacht. Wie dein Beispiel mit der Antenne zeigt...

Der Fernsehspot* von Hotel Dusk hat mich eingenommen, weil er sehr atmosphaerisch war. Wenn das Spiel gut geschrieben ist, grafisch und aeh, soundmaessig passend zum Thema designt ist, reichen meiner Meinung nach auch einfache Raetsel. Es ist eben mehr eine Geschichte fuer lange Bahnfahrten oder den Urlaub, und weniger Spiel.

DS und Wii bieten dazu mit den neuen Eingabetools neue Moeglichkeiten fuer Raetsel und Minispiele. ZB mit dem Stylus ueber den Notizblock reiben, um eine Telefonnummer sichtbar zu machen. Das muss gut in die Umgebung integriert sein, dh ohne oder ohne allzu deutliche Hinweise im Spiel (a la "Fahre mit dem Stylus ueber den Notizblock um die Telefonnummer sichtbar zu machen!" - gaehn).

* Ich kenne nur den japanischen: http://www.youtube.com/watch?v=c2W28VV1rJ0
· 9. Juni 07 · 04:57
chris [d-frag.de] meint:
@Tom, Sven: Zustimmung meinerseits. Das Spiel hat ohne Frage Stil, gerade die grafische Darstellung mit den Bleistiftzeichnungen fand ich sehr gelungen. Es gibt sicher unterschiedliche Ansätze, den Gegensatz zwischen dem farbigen Hotel einerseits und den in schwarzweiß gehaltenen Personen andererseits zu erklären, zumal das Hotel beispielsweise in der Lobby auch nicht durchgehend koloriert ist und die Personen in bestimmten Plotsituationen durchaus Farbe gewinnen. Für mich passt das deshalb hervorragend, weil die Personen überwiegend in der Vergangenheit leben, bzw. Lasten der Vergangenheit mit sich herumtragen. So sehr ich dem Finale des Spiels ankreide, dass Kyle letztendlich weniges wirklich löst, so konsequent ist das in der hoffnungslosen Grundstimmung des Spiels. Wir beschäftigen uns eigentlich die gesamte Zeit über mit Dingen, die lange vorbei sind, aber ihre Spuren in der Gegenwart hinterlassen haben. Am Ende wissen wir etwas mehr über die Vergangenheit, ohne aber in der Gegenwart wirklich etwas bewegt zu haben. Trostlos.

@imYemeth: Den Neukauf eines DS ist es sicher nicht wert. Aber es ist trotz aller Macken durchaus so gut, dass ichs durchgespielt und die Zeit eigentlich genossen habe. Trotz aller Macken. Ich hab mich nicht mühselig bis zum Ende gequält. Die Geschichte schlägt schon einige interessante Haken und man möchte wissen, wie es weiter geht.

Was mich zu einem weiteren Punkt bringt: Den Minigames. Die hab ich im Artikel sträflich vernachlässigt, obwohl sie eigentlich viel häufiger als echte Rätsel sind. Und ich muss gestehen, kurioserweise funktionieren sie für mich größtenteils. Hier mal ein Schloss knacken, dort mal ein bisschen mit dem Stylus herummalen. Die Bildschirme des DS in unterschiedliche Positionen zueinander stellen, um bestimmte Dinge erkennen zu können... Wie steht ihr dazu?
· 9. Juni 07 · 09:10
chris [d-frag.de] meint:
@MakeAMillYen: Soundmäßig ist das Spiel leider miserabel. Langweilige und auf Dauer nervtötende Fahrstuhlmusik und nur sehr selten mal Soundeffekte. Man kann den Ton komplett abstellen ohne irgendwas zu verpassen. Ich würd sogar behaupten, dass das Spiel gewinnt, wenn man es ohne Ton spielt.

Der DS ist tatsächlich ein hervorragendes Medium für Adventures. Finde ich auch. Seltsam, dass in der Hinsicht so wenig kommt...
· 9. Juni 07 · 09:13
MakeAMillYen meint:
Der zweite Absatz in meinem letzten Posting ist vielleicht missverstaendlich. Ich habe Hotel Dusk nie gespielt, kenne wirklich nur den Fernsehspot. Der Absatz bezieht sich auf "alle Spiele", also wie Spiele sein sollten.
· 9. Juni 07 · 12:40
jak3434 meint:
Ich hab mal ne Frage. Wo findet man den roten Bleistift?
· 10. Juni 07 · 10:16
chris [d-frag.de] meint:
Spoiler!
Du meinst den in seinem Koffer?
· 10. Juni 07 · 11:56
MakeAMillYen meint:
http://gonintendo.com/?p=19488

Tunguska kenn ich nicht. Ist das was wert?
· 13. Juni 07 · 15:51
chris [d-frag.de] meint:
Da gehen die Meinungen auseinander. Ich fands sehr gut, ein ganz klassisches Adventure im Stil von (und mit einer Menge Referenzen an) Baphomet's Fluch.

Es gibt aber viele, die sich über das eingebaute Hilfesystem, dass alle in einer Szene anklickbaren Gegenstände auf dem Bildschirm aufleuchten lässt, und über die generell eher einfachen Rätsel beschwert haben.

Mich hat das nicht gestört. Die Lösungen waren zwar manchmal sehr weit hergeholt, oft aber amüsant und ganz clever. Und dass ich nirgendwo unnötig lange festgesteckt habe und ohne Komplettlösung durchgekommen bin, ist für mich hinsichtlich des Spielflusses eher Qualitätsmerkmal als Kritikpunkt.
· 13. Juni 07 · 16:04
imYemeth meint:
Sagen wir mal so, Tunguska ist für ein Adventure der Post-Lucasarts Ära schon OK, aber lässt den Zauber den Spiele wie Longest Journey oder Syberia hatten irgendwie vermissen.
· 13. Juni 07 · 16:07
imYemeth meint:
Wo Chris es erwähnt, die Hilfefunktion gab es unter anderem schon in Simon 2, da hatte sich auch keiner beschwert.
· 13. Juni 07 · 18:07
Micha meint:
Ein Adventure das seine Rätsel endlich mit einer Physik-Engine aufwertet ist doch letztens erschienen ... meine einen Test in der letzten Gamestar gelesen zu haben ... oder der vorletzten ... aber ich sitz grad beim Frühstück, mag jetzt nicht raussuchen ^^.
· 14. Juni 07 · 11:41
chris [d-frag.de] meint:
Half-Life 2? :)
· 14. Juni 07 · 13:41
funkySTU meint:
Ich möchte die Rezension mal ein wenig relativieren:

Die Geschichte des Spiels ist schön komplex und so spannend erzählt, dass ich eben zwei Tage fast nix anderes gemacht habe, als dieses Spiel zu spielen. Und mir hat es sehr gut gefallen!

Vielleicht sollte man sich hier einmal von den Werbetextern leiten lassen und es nicht als Adventure, sondern als "interactive mystery novel" sehen.
· 17. Juli 07 · 09:07
kiwi meint:
Och find das spiel geil... aber ist nur meine meinung!
· 20. Juli 07 · 14:35
issssssssssuuuuu meint:
also,ich finde das spiel bis jetzt recht gut allerdings finde ich es sehr fragwürdig ob es sein muss ,dass das notizbuch so kompliiziert zu handhaben ist .....könnt ihr mir sagen wie ich den koffer am anfang des spiels aufkriege??
· 22. Juli 07 · 19:28
Susza meint:
@issssssssssuuuuu - i dem raum wo du das magazin her hast, steht ein spind. dort ist ein werkzeugkoffer drin, und in dem befindet sich eine zange. mit der musst du den kleiderbügel in deinem zimmer zerschneiden, mit welchem du den koffer öffnen kannst.

Ich finde das spiel generell zwar langatmig und zum teil auch nervig, aber trotzdem interessant und gut. ist jetzt mal meine meinung
· 2. August 07 · 22:00
Olivia meint:
Habe mir das Spiel auch gekauft, finde die Dialoge etwas lang und einige "Rätsel" etwas dumm, du weißt was du machen musst aber das Spiel will was anderes^^ Ich komme an der Stelle mit dem Unterschriftenvergleich nicht mehr weiter, weiß jemand wie man da weiterkommt?? Aber ich finde das Spiel hat auch seine Interessanten Seiten. Naja, das mit der Zeitung ist schon doof.
· 6. August 07 · 18:12
chris [d-frag.de] meint:
Spoiler:
Du wirst zuvor auf eine Besonderheit hingewiesen, die die Unterschrift haben muss.
· 7. August 07 · 15:49

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