Konsens unter MMORPG-Entwicklern scheint ja zu sein, dass die Handwerker-Laufbahn, also das Herstellen von nützlichen Gegenständen für sich oder andere Spieler, möglichst wenig Spaß machen darf. Und sollte sie – aus Versehen, natürlich – doch einmal spaßig sein, dann sollte sie dem Spieler wenigstens nichts bringen.
World of Warcraft setzt das beispielsweise perfekt um. In den meisten Berufen kann man nur dann Profite erzielen, wenn man Meister seines Fachs ist. Auf dem Weg dorthin zahlt man ordentlich drauf. Man kauft Rohstoffe ein, um Dinge herzustellen, die niemand braucht, nur um Erfahrung zu gewinnen und daraufhin teurere Dinge herstellen zu können, die niemand braucht. Am stärksten zeigt sich das in der Verzauberkunst: Verzauberer, die ihre Fähigkeiten perfektionieren wollen, sind bekannt dafür, in den Hauptstädten arglosen Abenteurern aufzulauern, um ihnen kostenlos die Ausrüstung zu verzaubern. Niemand würde für die Anfänger-Verzauberungen ernsthaft Geld zahlen, aber die armen Kreaturen sind zu diesen Wohltätigkeiten verdammt, wollen sie eines Tages die richtig guten Verzauberungen beherrschen.
Ist man erst einmal auf dem Höhepunkt seiner handwerklichen Fähigkeiten angekommen, bringt Crafting den Spielern in World of Warcraft leider durchaus Gold ein. Umso besser, dass spätestens dann die eigentliche Tätigkeit des Craftens keinen Spaß mehr macht. Das Handwerken in WoW als Crafting-System zu bezeichnen, ist nämlich blanker Euphemismus. Das »System« besteht darin, einen Knopf zu drücken und sich danach einen Fortschrittsbalken anzuschauen. Fertig ist das Endprodukt.
EverQuest II hat das, soweit ich mich an die vier Monate nach der Veröffentlichung noch zurückerinnere, weitaus geschickter hinbekommen. Kochen zu lernen war zwar teuer, und die Zutaten musste man auch erst einmal mühsam zusammen suchen. Aber genügend Proviant dabei zu haben, war auf Abenteuern durchaus eine Hilfe. Und Bier brauen zu lernen, war ein Heidenspaß! In mehreren Einzelschritten die benötigten Zutaten vorzubereiten, zu schauen, welche der Zutaten das wohlschmeckendste Ergebnis liefern, das hatte was. Ganz zu schweigen davon, was es für das Rollenspiel eines Zwergen bedeutet, dem garstigen Elfen zur Versöhnung einen Krug selbst gebrauten Bieres reichen zu können!
Auch in Vanguard bringt Crafting dem Spieler von Beginn an etwas. Aufträge von computergesteuerten Händlern sind in Massen verfügbar. Das Rohmaterial wird dabei gestellt und für die Ablieferung der fertigen Ware gibt es eine kleine Entlohnung. Und Erfahrung. Stellt man tatsächlich aus selbst gesammelten oder gekauften Rohstoffen Ausrüstung für seine Freunde oder sich selbst her, gibt es Erfahrung allerdings nur, wenn man einen Gegenstand zum ersten Mal herstellt. So wird effektiv verhindert, dass ausschließlich zum Leveln hergestellter nutzloser Kram den Markt überflutet und die Preise kaputt macht.
Nur Spaß macht das Ganze nicht. Die Aufträge der NPCs haben keinen Hintergrund, keine Geschichte, es sind schlichte Forderungen, mal eben einen Lederrucksack oder fünf neue Stiefel herzustellen. Auf Dauer ist das etwa so witzig wie »Töte zwanzig Wildschweine«-Quests, bei denen die Autoren auch noch zu faul waren, wenigstens einen halbwegs stimmigen Questtext zu schreiben. Die Einteilung in Work Orders der NPCs auf der einen Seite und tatsächlich hergestellte Gegenstände für andere Spieler oder den Eigenbedarf auf der anderen Seite tut Vanguard in meinen Augen deshalb überhaupt nicht gut, denn nur letzteres ist wirklich sinnvoll. Die Work Orders sind Grind in seiner reinsten Form. Sinnlose Zeitverschwendung. Das sind die NPC-Aufträge in Herr der Ringe Online oder EverQuest II auf ihre Art vielleicht auch, ebenso wie die vielen nur zum Erfahrungsgewinn hergestellten Gegenstände in World of Warcraft. Aber kein anderes Spiel trennt derart brutal sinnvolle von sinnlosen Tätigkeiten und weist mich derart explizit darauf hin, wie verzichtbar die NPC-Aufträge eigentlich sind. Dabei gäbe es tausend tolle Möglichkeiten, wie auch Crafter sinnvoll Einfluss auf die Geschehnisse in der Spielwelt nehmen könnten. Indem ich als Lederer über Work Orders der NPCs beispielsweise die Stadtwache ausrüsten könnte.
Voller Erfolg ist Vanguard beschert, weil auch die Crafting-Tätigkeit an sich langweilig und monoton geraten ist. Auf Knöpfe zu drücken und Fortschrittsbalken zu beobachten, ist vom Prinzip her schon unspannend. Als Heiler in Abenteurergruppen macht man zwar auch nichts anderes, aber dort wenigstens unter Zeitdruck. Beim Craften kosten zwar alle Tätigkeiten Aktionspunkte, deren Vorrat begrenzt ist, so dass ich zwischendurch abwägen muss, wie viele Arbeitsschritte zur Verbesserung der Qualität des Endproduktes ich mir leisten kann, ohne dass mir die Aktionspunkte ausgehen, bevor ich fertig bin. Ob meine Rechnung letztendlich aufgeht, hängt aber weniger von meinen Fähigkeiten als vom Glück ab. Zufällig auftretende Komplikationen machen einem gerne einen Strich durch die Rechnung. Übrigens auch, wenn sie mal nicht auftreten: Mist, wenn man noch höhere Qualität hätte erreichen können, die Aktionspunkte aber für eine eventuell noch kommende Komplikation aufgespart hat, die dann nie eingetreten ist.
Natürlich könnte man auch einfachere Aufträge annehmen, bei denen Komplikationen praktisch nie vorkommen. Dafür bräuchte man aber wahrhaft eine Engelsgeduld. Wenn überhaupt nichts mehr passieren kann, drückt man Stunden um Stunden monoton Knöpfe in einer vorgegebenen Reihenfolge, bis man genug Erfahrung herausbekommen hat. Schnarch.
Knöpfe und Fortschrittsbalken sind von Natur aus langweilig. Deshalb hat World of Warcraft beim Craften von jeder Sorte nur einen. Herr der Ringe Online geht sogar noch weiter: Da kann ich mich mit hundert Scheffeln Zwiebeln an eine Werkbank stellen, einen Knopf drücken und den Computer die nächste Stunde sich selbst überlassen. Auch nicht ideal, aber das ganze Gegenteil von Vanguard. Denn in Vanguard scheint irgend jemand dem Fehlurteil aufgesessen, dass Knöpfe und Fortschrittsbalken irgendwie interessanter werden, wenn sie stark gehäuft auftreten. Ist aber nicht so.
Wie man ein Crafting-System interessanter gestalten könnte? Beispielsweise, indem man die Spieler experimentieren lässt. Stellt uns mehr Rohstoffe zur Verfügung, unter denen man bei der Herstellung auswählen kann. Lasst mich wählen, welches Holz ich für den Bau des nächsten Bogens verwende, und lasst das Auswirkungen auf das Ergebnis haben. Besonders widerstandsfähiges Holz könnte einen Bogen mit größerer Haltbarkeit ergeben, mit besserem Material für die Sehne könnte man vielleicht weiter schießen. Je besser der Bogenbauer, desto akkurater die Ausführung der Handwerksarbeiten, und desto größer wäre die Treffsicherheit beim Schießen. Vanguard unternimmt teilweise durchaus Schritte in diese Richtung, aber viel zu klein und viel zu zaghaft.
Das Ganze optisch etwas aufwändiger als nur mit Icons und Balken darzustellen, kann sicher ebenfalls nicht schaden. Beim Sammeln von Ressourcen hat das schließlich auch geklappt. Als Bogenbauer Holz zu benötigen, deshalb die Axt schultern, in den Wald gehen und einfach einen der Bäume dort fällen zu können, gehört für mich zweifellos zu den schönsten Dingen am Handwerkerdasein in Vanguard.
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