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d-frag.de :: Vanguard - Crafting

Vanguard - Crafting

von chris · 19. Mai 07 ·

VanguardKonsens unter MMORPG-Entwicklern scheint ja zu sein, dass die Handwerker-Laufbahn, also das Herstellen von nützlichen Gegenständen für sich oder andere Spieler, möglichst wenig Spaß machen darf. Und sollte sie – aus Versehen, natürlich – doch einmal spaßig sein, dann sollte sie dem Spieler wenigstens nichts bringen.

World of Warcraft setzt das beispielsweise perfekt um. In den meisten Berufen kann man nur dann Profite erzielen, wenn man Meister seines Fachs ist. Auf dem Weg dorthin zahlt man ordentlich drauf. Man kauft Rohstoffe ein, um Dinge herzustellen, die niemand braucht, nur um Erfahrung zu gewinnen und daraufhin teurere Dinge herstellen zu können, die niemand braucht. Am stärksten zeigt sich das in der Verzauberkunst: Verzauberer, die ihre Fähigkeiten perfektionieren wollen, sind bekannt dafür, in den Hauptstädten arglosen Abenteurern aufzulauern, um ihnen kostenlos die Ausrüstung zu verzaubern. Niemand würde für die Anfänger-Verzauberungen ernsthaft Geld zahlen, aber die armen Kreaturen sind zu diesen Wohltätigkeiten verdammt, wollen sie eines Tages die richtig guten Verzauberungen beherrschen.

Ist man erst einmal auf dem Höhepunkt seiner handwerklichen Fähigkeiten angekommen, bringt Crafting den Spielern in World of Warcraft leider durchaus Gold ein. Umso besser, dass spätestens dann die eigentliche Tätigkeit des Craftens keinen Spaß mehr macht. Das Handwerken in WoW als Crafting-System zu bezeichnen, ist nämlich blanker Euphemismus. Das »System« besteht darin, einen Knopf zu drücken und sich danach einen Fortschrittsbalken anzuschauen. Fertig ist das Endprodukt.

EverQuest II hat das, soweit ich mich an die vier Monate nach der Veröffentlichung noch zurückerinnere, weitaus geschickter hinbekommen. Kochen zu lernen war zwar teuer, und die Zutaten musste man auch erst einmal mühsam zusammen suchen. Aber genügend Proviant dabei zu haben, war auf Abenteuern durchaus eine Hilfe. Und Bier brauen zu lernen, war ein Heidenspaß! In mehreren Einzelschritten die benötigten Zutaten vorzubereiten, zu schauen, welche der Zutaten das wohlschmeckendste Ergebnis liefern, das hatte was. Ganz zu schweigen davon, was es für das Rollenspiel eines Zwergen bedeutet, dem garstigen Elfen zur Versöhnung einen Krug selbst gebrauten Bieres reichen zu können!

Auch in Vanguard bringt Crafting dem Spieler von Beginn an etwas. Aufträge von computergesteuerten Händlern sind in Massen verfügbar. Das Rohmaterial wird dabei gestellt und für die Ablieferung der fertigen Ware gibt es eine kleine Entlohnung. Und Erfahrung. Stellt man tatsächlich aus selbst gesammelten oder gekauften Rohstoffen Ausrüstung für seine Freunde oder sich selbst her, gibt es Erfahrung allerdings nur, wenn man einen Gegenstand zum ersten Mal herstellt. So wird effektiv verhindert, dass ausschließlich zum Leveln hergestellter nutzloser Kram den Markt überflutet und die Preise kaputt macht.

Nur Spaß macht das Ganze nicht. Die Aufträge der NPCs haben keinen Hintergrund, keine Geschichte, es sind schlichte Forderungen, mal eben einen Lederrucksack oder fünf neue Stiefel herzustellen. Auf Dauer ist das etwa so witzig wie »Töte zwanzig Wildschweine«-Quests, bei denen die Autoren auch noch zu faul waren, wenigstens einen halbwegs stimmigen Questtext zu schreiben. Die Einteilung in Work Orders der NPCs auf der einen Seite und tatsächlich hergestellte Gegenstände für andere Spieler oder den Eigenbedarf auf der anderen Seite tut Vanguard in meinen Augen deshalb überhaupt nicht gut, denn nur letzteres ist wirklich sinnvoll. Die Work Orders sind Grind in seiner reinsten Form. Sinnlose Zeitverschwendung. Das sind die NPC-Aufträge in Herr der Ringe Online oder EverQuest II auf ihre Art vielleicht auch, ebenso wie die vielen nur zum Erfahrungsgewinn hergestellten Gegenstände in World of Warcraft. Aber kein anderes Spiel trennt derart brutal sinnvolle von sinnlosen Tätigkeiten und weist mich derart explizit darauf hin, wie verzichtbar die NPC-Aufträge eigentlich sind. Dabei gäbe es tausend tolle Möglichkeiten, wie auch Crafter sinnvoll Einfluss auf die Geschehnisse in der Spielwelt nehmen könnten. Indem ich als Lederer über Work Orders der NPCs beispielsweise die Stadtwache ausrüsten könnte.

Voller Erfolg ist Vanguard beschert, weil auch die Crafting-Tätigkeit an sich langweilig und monoton geraten ist. Auf Knöpfe zu drücken und Fortschrittsbalken zu beobachten, ist vom Prinzip her schon unspannend. Als Heiler in Abenteurergruppen macht man zwar auch nichts anderes, aber dort wenigstens unter Zeitdruck. Beim Craften kosten zwar alle Tätigkeiten Aktionspunkte, deren Vorrat begrenzt ist, so dass ich zwischendurch abwägen muss, wie viele Arbeitsschritte zur Verbesserung der Qualität des Endproduktes ich mir leisten kann, ohne dass mir die Aktionspunkte ausgehen, bevor ich fertig bin. Ob meine Rechnung letztendlich aufgeht, hängt aber weniger von meinen Fähigkeiten als vom Glück ab. Zufällig auftretende Komplikationen machen einem gerne einen Strich durch die Rechnung. Übrigens auch, wenn sie mal nicht auftreten: Mist, wenn man noch höhere Qualität hätte erreichen können, die Aktionspunkte aber für eine eventuell noch kommende Komplikation aufgespart hat, die dann nie eingetreten ist.

Natürlich könnte man auch einfachere Aufträge annehmen, bei denen Komplikationen praktisch nie vorkommen. Dafür bräuchte man aber wahrhaft eine Engelsgeduld. Wenn überhaupt nichts mehr passieren kann, drückt man Stunden um Stunden monoton Knöpfe in einer vorgegebenen Reihenfolge, bis man genug Erfahrung herausbekommen hat. Schnarch.

Knöpfe und Fortschrittsbalken sind von Natur aus langweilig. Deshalb hat World of Warcraft beim Craften von jeder Sorte nur einen. Herr der Ringe Online geht sogar noch weiter: Da kann ich mich mit hundert Scheffeln Zwiebeln an eine Werkbank stellen, einen Knopf drücken und den Computer die nächste Stunde sich selbst überlassen. Auch nicht ideal, aber das ganze Gegenteil von Vanguard. Denn in Vanguard scheint irgend jemand dem Fehlurteil aufgesessen, dass Knöpfe und Fortschrittsbalken irgendwie interessanter werden, wenn sie stark gehäuft auftreten. Ist aber nicht so.

Wie man ein Crafting-System interessanter gestalten könnte? Beispielsweise, indem man die Spieler experimentieren lässt. Stellt uns mehr Rohstoffe zur Verfügung, unter denen man bei der Herstellung auswählen kann. Lasst mich wählen, welches Holz ich für den Bau des nächsten Bogens verwende, und lasst das Auswirkungen auf das Ergebnis haben. Besonders widerstandsfähiges Holz könnte einen Bogen mit größerer Haltbarkeit ergeben, mit besserem Material für die Sehne könnte man vielleicht weiter schießen. Je besser der Bogenbauer, desto akkurater die Ausführung der Handwerksarbeiten, und desto größer wäre die Treffsicherheit beim Schießen. Vanguard unternimmt teilweise durchaus Schritte in diese Richtung, aber viel zu klein und viel zu zaghaft.

Das Ganze optisch etwas aufwändiger als nur mit Icons und Balken darzustellen, kann sicher ebenfalls nicht schaden. Beim Sammeln von Ressourcen hat das schließlich auch geklappt. Als Bogenbauer Holz zu benötigen, deshalb die Axt schultern, in den Wald gehen und einfach einen der Bäume dort fällen zu können, gehört für mich zweifellos zu den schönsten Dingen am Handwerkerdasein in Vanguard.

imYemeth meint:
Wie man ein Crafting-System interessanter gestalten könnte?

Mehr Experimentiermöglichkeiten klingt zwar erstmal gut, aber letzten Endes würde das auch nur darauf hinauslaufen dass die "besten" Dinge hergestellt würden, und der Rest überflüssig ist.
Mal angenommen man gibt den Spielern blödes, doofes, tolles und super-seltenes supertolles Holz und man könnte es von einem ordentlichen, guten oder super-guten Bogenbauer verarbeiten lassen, welches Holz würde man wohl nehmen, und von wem bearbeiten lassen?

Wichtig wäre es natürlich schon dem Spieler mehr Optionen zu geben:
Möchte man ein Level 20 Schwert bauen, bekommt man 20 Punkte die man weitestgehend frei auf einige Basisattribute verteilen kann, z.B. Angriff, Parade, Magie. Je nach Klasse und Verwendungszweck könnte man etwas variieren, ebenso sollten sich die benötigten Rohstoffe nach der Punkteverteilung richten.
Oder ein Modulares System, wie der Laserschwertbau in Kotor:
Man wählt aus Griff, Heft und Klinge verschiedene Optionen aus.

Noch wichtiger wäre es, dass die Spieler die Optik ihrer hergestellten Gegenstände bestimmen könnten. Aus zig verschiedenen Formen und Farben die "coolste" wählen zu können würde crafting zu einer wirklich interessanten Alternative gegenüber Gegenständen aus Dungeons oder dergleichen geben.

Das ist sowieso der Knackpunkt beim craften, die Gegenstände müssen begehrenswert sein, es macht einfach keinen Spass "Vendortrash" herzustellen, egal ob der Prozess über Knöpfchen, viele Knöpfchen oder ganze Minigames (Gott bewahre!) abläuft.
· 19. Mai 07 · 14:16
Micha meint:
Jop, kann InYemeth nur in ganzer Linie zustimmen - sowohl was die Kritik angeht - wenn verschiedene Materialien Auswirkungen auf die Qualität haben, wäre ich ja bekloppt, wenn ich nicht immer das beste wählen würde - als auch auf die Möglichkeiten und vor allem die Form- und Farbgebung, die dem Craften zu viel mehr Zulauf verhelfen würde.

Letzteres geht ja wenigstens teilweise in Vanguard (auch wenn mir immer noch kein Crafting-Lehrer über den Weg gelaufen ist ... *sigh*)
· 19. Mai 07 · 14:39
chris [d-frag.de] meint:
welches Holz würde man wohl nehmen, und von wem bearbeiten lassen?

Ja, schon richtig.

Gilt in gewissem Sinne aber auch für dein Punkte-Beispiel, oder? Da gäbe es, je nach Klasse halt, auch optimale Verteilungen.

Dass Rohstoffe Auswirkungen auf die Stats des Endproduktes haben, ist ja bereits so. In den Startlevels geschieht das beispielsweise durch den attunement dust, den es in verschiedenen Ausführungen gibt. Später muss man dann wohl gefundene Ausrüstung zerlegen, um Teile zu bekommen, die man weiterverwerten kann.

Der Laserschwertbau in KotOR ist aber ein hervorragendes Beispiel. Habe ich gar nicht mehr dran gedacht. Je nach Auswahl der Bauteile sahen die Dinger nicht nur unterschiedlich aus, sondern hatten auch unterschiedliche Eigenschaften im Kampf. Wunderbare Sache.
· 19. Mai 07 · 14:43
chris [d-frag.de] meint:
wenn verschiedene Materialien Auswirkungen auf die Qualität haben, wäre ich ja bekloppt, wenn ich nicht immer das beste wählen würde

Okay, meine Beispiele waren einfach nicht gut gewählt. Aber wenn verschiedenartige Holzarten einem Bogen jeweils unterschiedliche Vorteile geben würden, wäre das doch eine Variante, oder?

Mir schwebte nur eher vor, nicht von vorneherein Punkte zu verteilen und entsprechend dann die Rohstoffe auszuwählen, sondern anders herum durch die Auswahl der Rohstoffe praktisch die Stats festzulegen.

Bleibt aber immer noch die Frage, wie man den Vorgang des Craftens an sich etwas interessanter gestalten könnte. Mit Knopf und Fortschrittsbalken macht man es sich für meinen Geschmack schon etwas zu einfach. Aber eine gute Alternative hätte ich leider auch nicht parat.
· 19. Mai 07 · 14:48
imYemeth meint:
Da fällt mir leider auch nicht's brauchbares ein. Das Problem ist ja, Weben oder Schmieden sind für den Außenstehenden keine sonderlich abwechslungsreichen oder actionreichen Vorgänge.

Bleibt was ganz anderes zu machen. Hier und da liest man mal von Minigames als Lösung des Problemes, aber ganz ehrlich, jedesmal Bejeweled, Moorhuhn oder Tetris spielen wenn man einen Bogen baut? Das geht einem sicherlich schneller auf die Nerven als man gedacht hätte... und wenn ich so daran denke was einem oft als Minigame angeboten wird, dann sollte man das vielleicht ganz bleiben lassen: TripleTriad war großartig, ansonsten habe ich mich bei solchen Spieleinlagen fast immer veralbert gefühlt (wo wir schon bei Kotor waren, Pazzak und Swoop-Rennen *schauder*).

Vielleicht wäre es schon mal genug, was Du ja vorgeschlagen hast, das Bestehende zu visualisieren. Gothic viele mir da als Beispiel ein: Schmieden, unterteilt in Erhitzen, Hämmern, Abkühlen, Schleifen hatte einen gewissen Charme... nichts spektakuläres, aber schon mehr als WoW bietet.
· 19. Mai 07 · 15:24
Micha meint:
Naja Chris, das Problem ist das Spiele trotz allem Flavour am Ende immer auf harter Mathematik basieren und damit ein Vorteil allen anderen überwiegt - ergo nur das gebaut wird. Oder du machst ein Glücksspiel draus - gibts bei WoW ja auch - Items die 1-2 zufällige Stats haben die erst beim Craften erwürfelt werden. Kann was sehr gutes rauskommen, kann rotz rauskommen.

Und naja - Gothic macht auch nur Spaß wenn man wenige Items herstellt. Jegliche Animation die ich mir 100 x angucken muss nervt schließlich - gerade wenn es nur Mini-Arbeitsschritte sind.

Ich weiß halt auch keine Lösung. Klar, Knopf und Fortschrittsbalken sind eher minimalistisch - aber fünf Minuten diverse Animationen um EINEN Gegenstand herzustellen frustriert schnell, wenn man plötzlich 100 herstellt.

Am besten hat mir ja immer noch Ultima Online gefallen - ich bin auf die Wiese gelaufen und hab Hühner getötet für Federn, bin in den Wald gegangen und hab Holz gehackt und hab dann beides an der Werkbank mit Knopf und Fortschrittsbalken zu Pfeilen verarbeitet. Aber vielleicht verkläre ich das auch in der guten alten Erinnerung ^^
· 19. Mai 07 · 17:30
chris [d-frag.de] meint:
Deine verklärte Erinnerung hat zumindest eine klare Verbindung zwischen der Herkunft der Materialien, den einzelnen Arbeitsschritten und dem Endprodukt. Eine Verbindung, die der Herstellung im RL zumindest halbwegs nahe kommt.

Vanguard hat die bei den NPC-Aufträgen dann nicht mehr. Du rennst zum NPC, bekommst den Auftrag, rennst zur Werkbank, führst den Auftrag aus indem du wild Knöpfchen drückst und rennst zurück zum NPC, um deine Belohnung zu kassieren. Dazu kommt, dass die Aktionspunkte keine Entsprechung im RL haben. Ich verbrate eine Menge Zeit dafür, dem Leder zu Topqualität zu verhelfen und dann kann ich den Schuh nicht mehr zusammennähen, weil mir ... äh... die Aktionspunkte ausgegangen sind?

Naja Chris, das Problem ist das Spiele trotz allem Flavour am Ende immer auf harter Mathematik basieren und damit ein Vorteil allen anderen überwiegt - ergo nur das gebaut wird.

Weiß nicht. Ich wüßte als WoW-Druide schon allein drei verschiedene Arten von Stäben, die ich brauchen könnte. Sogar vier, wenn ich beim Heilstab je nach Gelegenheit entweder auf wirksamere Heilsprüche (+heal) oder schnellere Mana-Regeneration setzen würde. Und wir sind nicht mal die einzige Klasse, die Stäbe verwenden kann...

Desweiteren muss ich auch als Heiler abwägen, wieviel Ausdauer ich auf meinen Sachen haben will, damit mich nicht der erstbeste Mob mit einem Schlag erlegt. Die Punkte dort würden dann natürlich anderswo fehlen...

Tja. Momentan hat man einfach keine große Möglichkeit, das auszuprobieren. Aber ich denke, man könnte seine Chars je nach Spielweise deutlich individueller ausstatten als im Moment, wenn das Craftingsystem so etwas erlauben würde. Oder übersehe ich da was?
· 19. Mai 07 · 21:54
Micha meint:
Hm, aber ich muss doch auch in Vanguard erstmal die Materialien haben, oder? Entsprechend muss ich vor der Werkbank noch in den Wald rennen und Tiere töten, damit ich sie fürs Leder kürschnern kann?

Und deine Erklärung zu WoW versteh ich irgendwie nicht *g. Also angenommen man könnte in WoW Stäbe craften - dann würdest du dir, solltest du im Endgame spielen, doch nur den Stab craften lassen, der die größte Effizienz hat für die Aufgabe für die du ihn brauchst. Wenn dir also ein +Heal-Stab fehlt wirst du dir den mit dem meisten +Heal craften lassen. Ich meine, klar, ein Stab der _nur_ 500+ Heal hat, würde vermutlich weniger begehrt sein als ein Stab mit 400+Heal, +15 Ausdauer/Int und 6 MP/5. Aber auch das nur weil die meisten keine Lust haben 3 Stäbe zu tragen. Weil es genug Situationen gibt wo der 500+Heal Stab einfach der beste ist - und andere wo selbst die 15 Ausdauer nicht genug sind oder selbst die 6 Mp/5 den Kohl nicht fett machen.

Zumal ja zumindest Mana-Reg auch schon mit Formeln in +Heal umgerechnet werden kann.

Also worauf ich hinauswill - ich versteh nicht ganz wie dein Beispiel dem widerspricht was ich sage. Man nimmt trotzdem immer das Item mit der höchsten Effizienz für die gegebene Aufgabe. Zumindest im Endgame. Die einzige Varianz die man da hat wäre die Optik. Die man ja leider nicht bestimmen kann. Immerhin kann man seine Items ja wenigstens zum Teil anpassen durch die Sockel und Edelsteine. Hier wäre es schön gewesen wenn man beim Craften - ähnlich deinem Vorschlag weiter oben - eine bestimmte Anzahl Sockel hätte auswählen können, die das Item gegen Abzug anderer Stats kriegt.

Aber gut - WoW ist ein Spiel für die Massen und da ist jedes Crafting-System das im Ansatz komplexer wird, sowieso falsch aufgehoben ^^.
· 20. Mai 07 · 02:09
chris [d-frag.de] meint:
Hm, aber ich muss doch auch in Vanguard erstmal die Materialien haben, oder? Entsprechend muss ich vor der Werkbank noch in den Wald rennen und Tiere töten, damit ich sie fürs Leder kürschnern kann?

Für die NPC-Aufträge nicht. Da kriegst du die Materialien gestellt. Beziehungsweise du bekommst gesagt, du würdest sie gestellt bekommen. In deinem Inventar liegen sie nicht, und das Craften funktioniert halt irgendwie mit Luft...

Zumal ja zumindest Mana-Reg auch schon mit Formeln in +Heal umgerechnet werden kann.

Trotzdem ist das nicht das Gleiche. Wenn du innerhalb kurzer Zeit viel Heilung raushauen musst (praktisch das Gegenstück zu Burst Damage *g*), dann brauchst du +heal. Für lange andauernde Bosskämpfe wärst du mit Manaregeneration aber wesentlich besser bedient. Die meisten Heiler in WoW tragen Mischungen aus beidem, aber der Unterschied zwischen den beiden Extremen ist trotzdem deutlich spürbar. Entsprechend bietet WoW in BC eine Vielzahl an Heil-Items mit unterschiedlicher Gewichtung der beiden Faktoren an, damit sich jeder Heiler seine Ausrüstung insgesamt so zusammenstellen kann, dass die Gewichtung für ihn persönlich hinhaut.

Also worauf ich hinauswill - ich versteh nicht ganz wie dein Beispiel dem widerspricht was ich sage. Man nimmt trotzdem immer das Item mit der höchsten Effizienz für die gegebene Aufgabe. Zumindest im Endgame.

Du sagst es doch selbst: "für die gegebene Aufgabe". Dank der Talentbäume ist die gegebene Aufgabe doch nicht mal innerhalb einer einzigen Klasse für alle gleich. Von klassenübergreifenden Items ganz zu schweigen. Warum gibt es die neuen T-Sets in derart vielen verschiedenen Varianten? (Mal abgesehen davon, dass die Itemization aktuell noch beschissen ist.)

Es ist überhaupt nicht nötig, dass jeder Hexenmeister mit vier Zauberstäben und jeder Jäger mit drei Bögen herumrennt. Es reicht doch, wenn bei entsprechenden Freiheiten in der Stats-Verteilung der "optimale" Bogen oder Zauberstab für jeden ein klein wenig anders aussieht. Und das ist schlicht schon durch die Talentverteilung gegeben.

Zumindest im Endgame.

Wenn du unter Endgame das Raiden verstehst, dann liegt da der große Haken. Erstens sind Raider zwar ziemlich lautstark, aber keinesfalls die große Mehrheit im Spiel. Angenommen, ein Craftingsystem würde für Raider noch so eben und für alle anderen Spieler hervorragend funktionieren, dann wäre das gar kein schlechter Schnitt. Zweitens ist gerade WoW ein hervorragendes Beispiel dafür, wie durch Raiden das Crafting auf kurze Sicht gefördert werden kann: Weil du schlicht für verschiedene Bosse/Instanzen unterschiedliche Resistenzen benötigst, die du teilweise nur durch gecraftete Gegenstände zusammenbekommst. Ob du die Stats nun durch das Rezept oder durch die Auswahl der "richtigen" Materialien bekommst, ist dabei doch egal. Drittens ist Raiden der einzige Bestandteil des Spiels, für den Crafting von Ausrüstung auf lange Sicht unwichtig ist: Käme man durchs Raiden nicht an bessere Ausrüstung als durch Craften, dann würde niemand mehr raiden.
· 20. Mai 07 · 03:21
imYemeth meint:
Naja, die Gems zeigen ja dass trotz des Strebens nach dem besten Gegenstand eine Individualisierung möglich ist. Fast jeder sockelt ein wenig anders, manche nehmen die Boni für die "richtigen" Farben generell mit, andere gar nicht, der nächste sockelt so dass sein Metagem funktioniert etc.

Ich glaube leider dass die Entwickler einfach keine Zeit/Lust/Geld haben, sich mit den entsprechende Balancingproblemen auseinanderzusetzen die bei individuelleren Gegenständen entstehen würden...
· 20. Mai 07 · 11:51
MakeAMillYen meint:
Fuer ein funktionierendes Crafting-System gibt es meiner Meinung nach zwei Bedingungen:

1. Es darf keinen besten Gegenstand geben.
Dh, entweder der Bogen schiesst weit und macht weniger Schaden, oder er schiesst nur kurz und macht dafuer mehr Schaden. Die besten Crafter koennen Boegen bauen, die superweit schiessen, dafuer aber sehr wenig Schaden machen. Kann ja in manchen Situationen wichtig sein. Ist aber auch nur ein Beispiel. Wichtig ist, dass es fuer jeden Vorteil einen Nachteil gibt, der nicht nur im hohen Preis liegt.

2. Alle Gegenstaende nutzen ab und sind irgendwann nicht mehr zu gebrauchen.
Dann haben die Crafter immer was zu tun. Und sonst ist der Markt irgendwann gesaettigt. Ausserdem realistisch.

Spass machen soll das ganze auch noch?

Durch seltene Ressourcen, die das Aussehen der Gegenstaende verbessern. Neue Farben etc. Ist doch bestimmt cool, die superseltene gold-rote Ruestung zu haben.

Kritische Fehler, die die Ressourcen zerhauen koennen. Oder kritische Erfolge. Fuer den Nervenkitzel.
· 20. Mai 07 · 16:59
wolfgang meint:
Hi! les hier so interessiert seit ein paar tagen mit.

Ich bin eher ein gelegenheitsspieler. daher habe ich wenig erfahrung im ganzen - spiele zur zeit hauptsächlich gw. gerade für mich wäre ein ausgeklüngeltes crafting system herlich. ich könnte mal reinkommen, gucken was so benötigt würde (auf dem markplatz am schwarzen brett natürlich). würde gucken welche zutaten ich dafür brauche. losziehen evtl. ne gruppe caste (oder sogar den, der das zeug haben will) und mir das material besorgen. dann bau ich dass, und verkaufe es für mehr oder weniger teuer direkt oder beim händler. Vielleicht will ich auch ne mission erledigen. für die das eine oder andere premium item ganz gut wäre. dafür brauche ich aber noch was erfahrung im craften. also geh ich lesen, in die mukkibude oder zum pepe um die ecke und lass es mir erklären. ich probier es vielleicht ein paar mal und merke das es so nicht geht. schaffe es aber früher oder später. ich werde ja weiser...

soviel die theorie...

praktisch ist es mir eigentlich egal, ob ich eine animation 100te male sehen muss, wenn ich nur genügend sinn darin sehe das zu tun, alternativ könnte man die animation ja auch in kleinen details verändern (ich liebe details). es ist mir praktisch auch egal, welche stats ich einbauen kann. wenn ich mit dem material mein ziel erreiche (gutes holz viel aufwand, schleches holz wenig aufwand) und damit das endresultat nur verbessern kann, reicht mir evtl. auch das minderwertige produkt.

es gibt eben ein grosses problem mit computerspielen. sie sind deterministisch. daran wird die nahe zukunft auch nix ändern. das leben im gegenzug (ok hier wirds philisophisch) ist IMHO nur bedingt als deterministisch zu bezeichnen. es herrsch ein geordnetes chaos. dieses chaos in seiner manigfaltigkeit in ein spiel zu zwängen ist eine große aufgabe. und hier kommt meine kritik an der kritik der kritiker. HALLO WIR REDEN VON COMPUTERSPIELEN DIE (ok hier kanns wieder leiser zugehen, genug geschriehen) schon teils so komplex sind (ich bin immer wieder davon fasziniert) das wir gar nicht merken, wie komplex die biester sind (!? es wird spät). was sind den die unterschiede von tetris zu wow? vielleicht 500t Zeilen code? eine Logik, die selbst deep blue überzeugen würde schnick-schnack-schnuck anstatt schach zu spielen? natürlich, all das und noch viel mehr.

Wir sind uns doch einig, dass wir in einer großartigen Zeit leben, mit teils großartigen spielen (ey schonmal bei pro evolution soccer auf den ball geschaut?) und einer riesiegen welt (ihr von vanguard wisst schon was ihr da gezaubert habt) und einer menge bugs (jungs! deadlines sind schon was elendes)...

Wenn wir es jetzt noch irgendwie schaffen würden, dass diese ganzen Kommentare auch von den MACHERN gelesen würden, ja dann könnten wir es vielleicht schaffen, virtuelle realitäten zu bauen, die uns dazu zwingen magensonden und flüssignahrung für die nächsten 10 jahre zu ordern (ich hab da nen freund der das für euch erledigen kann. provision für mich inklusive - den hawaiurlaub hab ich mir längst verdient.)

ich freu mich weiter so interessante analysen und ideen zu lesen und freu mich auf die spiele, die nix davon enthalten werden, weil ein spiel ist nunmal ein spiel ist ein spiel ist ein sp... ich verzettel mich...
· 21. Mai 07 · 00:18
Micha meint:
@Chris:
Nene, da haste was falsch verstanden. Ich hab nicht gesagt dass das Craften fürs Endgame da sein soll, weil klar, Raiden tun die wenigsten. Obwohl man jetzt ja wieder mit dem Punkt kommen könnte, das dafür die meisten auf die Raider schauen - die machen quasi die Politik und Bla und haben ihre Fans ;).

Aber wenn du Raidest dann hast du eben _nicht_ deinen Lieblingsstab der die Stats so verteilt hat wie es dir gefällt und Druide Nummer 2 hat eigenen. Weil ein Misch-Item immer schlechter ist als ein Item das für die gegebene Situation spezialisiert ist. Und raiden fordert nun mal ein gewisses Maß von dieser Spezialisierung. Außerdem würde sich wenn man frei verteilen könnte _keiner_ Misch-Items bauen. Wozu? Ich bau mir im Gegenteil als Druide nur Items mit unendlich viel +Heal, und lass mir dann noch 1 Stab bauen der _nur_ Ausdauer drauf hat und dazu Handschuhe die _nur_ Mp5 haben. Wenn ich in nem Kampf viel Leben brauche, tausch ich nur den Stab aus, muss ich lange heilen, tausch ich die Handschuhe, brauch ich beides, tausch ich beide Items. Fertig.

Und die Itemization ist ja ab Mittwoch dann wieder gut ;). Und man hat als Raider im Moment zumindest als Stoffie Riesenvorteile gegenüber Nicht-Craftern, weil die Damage- und Heilschneider-Sachen besser als Tier5 sind ;). Ab dem Patch sinds dann auch die Ledersachen.

Außerdem muss man raiden wenn man die besten Sachen craften will, weil man nur beim Raiden die Zutaten findet. Gut, ist vielleicht bissl sehr krank das man mehrmals Lady Vashj oder Kaelthas umhauen muss, um _EIN_ Item auf die höchste Stufe upzugraden, aber so ist halt im Moment das Spiel ^^.


Und das mit Vanguard ist ja doof ^^.

@Make...:
Jop, wenn Gegenstände dauerhaft kaputt gehen würden, wäre das nicht schlecht fürs Craften. Andererseits ist dann die Frage ob es lediglich auf gecraftete Gegenstände beschränkt sein darf oder auf alle Items zutrifft. Hab ich Lust das meine tolle Rüstung vom Endboss eines Raid-Dungeons kaputt geht bevor ich an was besseres komme? Verschlechtert sich so mein Charakter mit der Zeit wieder? Auch net das Gelbe vom Ei *g.
· 21. Mai 07 · 00:45
MakeAMillYen meint:
@Micha.

Hm, ja, Loot vs Crafted Items ist so ne Sache. Kann man aber vielleicht kombinieren, indem Crafter gelootete Gegenstaende unter Verwendung seltener Zutaten reparieren...
· 21. Mai 07 · 03:51
chris [d-frag.de] meint:
@Micha: Aber wenn du Raidest dann hast du eben _nicht_ deinen Lieblingsstab der die Stats so verteilt hat wie es dir gefällt und Druide Nummer 2 hat eigenen.

Mmh. Komischerweise ist das bei der Talentverteilung aber der Fall. Selbst bei Profigilden wie Nihilum, wie man dank Armory ja jetzt super überprüfen kann. Von fünf Hexenmeistern dort haben keine zwei die gleiche Skillung. Für die Sockelung von Juwelen gilt, wie imYemeth schon sagte, das Gleiche. Da setzt auch bei weitem nicht jeder die gleichen Sockel in die Items, selbst in den besten Raids.

Warum sollte das nun ausgerechnet bei selbstgecrafteten Waffen und Rüstungen unseres fiktiven Crafting-Systems anders sein?

Es spielt einfach jeder anders. Manchmal gibts nur marginale Unterschiede, aber wenn du die Leute in deinem Raid beobachtest, wird dir doch sicher auffallen, dass es den Einheits-Magier oder den Einheits-Krieger nicht gibt. Jeder hat seine persönlichen Stärken und Schwächen, seine persönlichen Vorlieben, das darf die Ausrüstung doch ruhig reflektieren.

Und selbst wenns so wäre...

Weil ein Misch-Item immer schlechter ist als ein Item das für die gegebene Situation spezialisiert ist.

Da es ja nicht nur _die eine_ Raidsituation gibt, sondern viele verschiedene, wo ist dann für das Craften überhaupt das Problem? Wirst du in unserem fiktiven Handwerkssystem als jemand, der Stäbe craften kann, bis ans Ende deiner Tage immer nur eine einzige Stab-Variante craften? Wirst du nicht. Weil unterschiedliche Klassen Stäbe nutzen können und weil bspw. schon beim Druiden auch innerhalb der Klasse unterschiedliche Anforderungen an Stäbe bestehen (Feral, Moonkin, Eule). Damit dürftest du auf eine ähnliche Auswahl kommen wie jetzt auch (könnte man Stäbe craften), nur dass du die Stats nicht durch das Rezept festlegst, sondern durch die Auswahl der Rohstoffe. Wenn dann noch persönliche Vorlieben einzelner Kunden hinzukommen, und seien die Unterschiede zwischen den gewünschten Stäben auch marginal, dann hast du deutlich mehr Abwechslung im Spiel als jetzt.

Außerdem würde sich wenn man frei verteilen könnte _keiner_ Misch-Items bauen.

Okay, der Punkt geht an dich.

Ich würds als Druide natürlich aus Prinzip genau anders herum machen. Unendlich viel Manareg, zwei oder drei Items mit Ausdauer oder +heal zum Reintauschen. Und dann würd ich dich ständig aufziehen, weil du OOM gehst und ich nicht. :)
· 21. Mai 07 · 09:07
chris [d-frag.de] meint:
@MakeAMillYen:

Durch seltene Ressourcen, die das Aussehen der Gegenstaende verbessern. Neue Farben etc. Ist doch bestimmt cool, die superseltene gold-rote Ruestung zu haben.

Die Idee find ich super! Einerseits dem Wunsch nach mehr Individualisierung und größerer Farbauswahl entsprechen, andererseits aber nicht einfach aus einer Dropdown-Liste auswählen lassen, sondern das mit unterschiedlichen Ressourcen als Ausgangsstoff verbinden. Bringt auch Pfiff ins Crafting-System.

Schade, dass das hier alles pure Spekulation ist. :)

(Tut mir ja leid, für die Diskussion von Vanguard nun ausgerechnet zu WoW abgebogen zu sein, das sich, wie Micha schon sagte, für komplexe Craftingsysteme nur bedingt eignen würde. Aber in WoW kenn ich mich halt immer noch weit besser aus als in Vanguard. *g*)
· 21. Mai 07 · 09:11
Sicarius meint:
Ich muss sagen, dass ich gerade keinen Meter durchblicke. Vielleicht beschreibe ich das Craftingsystem von Vanguard mal mit meinen eigenen Augen und wo ich die Probleme und guten Ideen sehe.

Die normalen Work Orders sind Grind sondersgleichen, dies ist völlig korrekt und man hätte sich tatsächlich mehr Mühe geben sollen. Es gibt zwar ein paar richtige Quests mit Sinn dahinter aber die sind doch in der Anzahl viel zu wenig.

Über das Aktionspunktesystem kann man sich streiten. Ich persönlich finde, dass es eben etwas taktik in die monotone Arbeit eines Crafters bringt. Zusammen mit der Limitierung der Skillpunkte und der Möglichkeit diese dann umzuverteilen sehe ich schon allein im craften an sich eine kleine Herrausforderung, die durch die Complications doch immer etwas anderes ist. Vor allem durch die Skillpunkte (die man ja quasi "jederzeit" neu verteilen kann durch ändern der jeweiligen Vorgabe) hat man die Möglichkeit sich als Crafter in völlig verschiedene Richtungen zu entwickeln. Z.B. den offensiven und den defensiven Crafter. Der offensive Crafter will das bestmögliche Ergebnis, muss aber dann damit leben, dass er ab und zu eben entweder ein schlechtes oder schlimmstenfalls garkein Item bekommt. Der defensive Crafter hingegen macht immer nur Grade C und B items - schafft diese Qualität aber auch immer.

Hinzukommt ja auch noch, dass die Qualität der Items über die Belohnung für die Abgabe der Work Orders gibt. Wenn man nur müllige Grade C abliefert, dann gibt es eben nicht das fette Unique im Supply Beutel.

Die Items selbst kann man zusätzlich auch durchaus beeinflußen - dafür gibt es ja den Staub. Mit diesem kann man ganz genau bestimmen, welche Art von Item man eigentlich haben will. Also wenn ich ein Necro-item will, dann hau ich eben den Dust of Intelligence drauf. Wenn ich natürlich keinen Staub habe, bekomme ich nur das Standarditem. Außerdem gibt es, wie in Guild Wars auch, Farben. Leider kann ich dazu noch nicht viel sagen, ich habe zwar einen Quest (The Dyemaker's Test) bei dem man als Belohnung welche bekommt aber ich finde keinen Schmied, der mir das 3. benötigte Item herstellen kann.

Übrigens eine weitere Sache, die ich bei Vanguard gut finde: die Verzahnung der Berufe. Viele Quests kann man alleine nicht lösen sondern brauch Hilfe von anderen Berufen. Auch bei Sachen wie Schiffs- oder Hausbau müssen mehrere Gruppen zusammenarbeiten. Ohne einen Schneider der dir ein Segel zusammenflickt, bringt dir deine Prunkgalleone mal so überhaupt nichts.

Auch Work Orders kann man ein wenig beeinflußen, wenn man gesammelte oder hergestellte items am Anfang des Crafting prozess benutzt. Dort führt es halt nur zu einer besseren Qualitätsausgangsituation.

Als kleinen Bonus gibt es ja auch noch die Möglichkeit sein Craftinggear selbst zu verbessern.

Fazit also: Ich sehe das einzige Problem bei Vanguard wirklich nur darin, dass es tatsächlich sehr monoton werden kann - speziell als defensiver Crafter. Schlimmer finde ich allerdings z.B. den Bootbau, bei dem eine Complication die Arbeit von mehreren STUNDEN (!!) zunichte machen kann. Das finde ich wesentlich nervtötender als das bisschen Knöpfchendrücken. Alles in allem ist es schliesslich immer noch ansprechender als bei WoW oder bei LOTRO (da ist schon allein nervtötend, dass man selbst das geeignete Werkzeug in die Hand nehmen muss [vor allem beim Sammeln nervt das tierisch]).
· 21. Mai 07 · 10:02
imYemeth meint:
Zudem wäre es ja auch kein Problem die Verteilung etwas einzuschränken um "ultimative" Items zu vermeiden. Nehmen wir in unserem Fiktiven System mal an ein Stab würde aus 3 Teilen bestehen: Dem Schaft, einem Kopf- und einem Fußteil.
- Der Schaft ist für die Attribute zuständig (Str, Int, Agi ...)
- Das Kopfteil bietet nur "offensive" Optionen (Zauberschaden, Nahkampfschaden, Zusatzheilung, Chance auf Kritische Aktionen...)
- Das Fußstück bietet nur "defensive" Optionen (Rüstungsbonus, Magieresistenz, Ausweichchance...)
Wenn man dann noch etwas aufpasst dass für alle Klassen ähnlich faire Verteilungen möglich sind hat man ein System das flexibler und abwechslungsreicher ist ohne dass man damit Balancegefährdende Poweritems erstellen könnte.

Wobei ich wie gesagt glaube, dass optische Entscheidungen noch wichtiger sind, denn es wird immer ein "bestes" Item für eine bestimmte Situation in der Spielmechanik geben, und es wird immer Spieler geben die dieses eine beste haben wollen, selbst wenn es nur 1DPS mehr hat. Beim Aussehen kann man das eben nicht fest machen, der eine mag brutal aussehende Schwerter mit vielen Zacken, der andere eher eine elegante, schlichte Klinge.

Was noch einen ganz anderen Aspekt aufwirft: Wir reden die ganze Zeit nur von Crafting in der Rüstungsindustrie, aber was ist mit den anderen Spielanteilen die nichts mit Kämpfen zu tun haben? Die Soziale Komponente wird von der aktuellen MMORPG-Generation eigentlich viel zu sehr vernachlässigt. Ich will ein Häuschen, mit Möbeln, Trophäen, einer kitschigen, vergoldeten Truhe für meinen Schatz, einer Minibar und einem Brunnen im Atrium. Ganze Heerscharen von Craftern liessen sich so beschäftigen, und den Ultra-Seltenen rosa Porzellanelefanten in seinem Wohnzimmer stehen zu haben ist doch fast genau so wichtig, wie das epische Superschwert zu finden.

So, noch eine kleine Anmerkung zur Abnutzung von Gegenständen:
Das mag in der Theorie gut klingen, ist in der Praxis sicher weniger angenehm. Irgendwann kommt der Punkt an dem es nur noch nervtötend ist jedesmal wieder zig Komponenten zu sammeln, um eine neue Rüstung herzustellen blos weil die alte schon 4 Wochen in Benutzung ist.
· 21. Mai 07 · 10:15
Micha meint:
hRhR, ich weiß schon warum ich _alle_ Offhand-Fische, die es im Spiel gibt, auf der Bank liegen habe - irgendwann kommt das Housing in WoW und dann kann ich meine Angelleidenschaft auch optisch präsentieren, in dem ich mir meine Fänge an die Wand nagle :D

Housing hat halt nur das Problem das es nach ner Weile scheisse aussieht - riesige Spielerstädte die sich äußerlich nur geringfügig unterscheiden, die Landschaft zukleistern und in denen nix los ist, weil man ja selten zu Hause ist sondern halt irgendwo in der Welt unterwegs ist. Selbst mit NPC-Wachen und Händlern wie es in Ultima Online war (und teilweise in SW:G) wirkt es schnell uniform. Zumindest bei WoW. Bei Vanguard würde man vermutlich wieder ewig suchen müssen um auch nur ein Haus zu finden. Das empfinde ich auch als Problem mit der starken Verzahnung von Berufen - da Vanguard so ein Geisterspiel ist, kann man teilweise laaaaange suchen bis man jemanden findet der gerade Zeit hat und auch noch das gewünschte liefert.
· 21. Mai 07 · 11:16
Ich kann es echt nicht mehr lesen. Ich hasse das Wort "Grind" mittlerweile, weil es ein so totes Pferd ist. "Grind" wird mittlerweile als Argument gegen eigentlich jede Tätigkeit in einem MMOG angeführt.

Das Gegenteil von Grind, also das, was die Verallgemeinerer immer fordern, ist nämlich nichts anderes als endlose Abwechslung. Klar kann man Crafting noch weiter, noch feiner machen. Verschiede Qualitäten von Rohstoffen, ein Item aus X verschiedenen Vorstufen zusammenbauen, etc. pp. Aber gang am Ende kommt IMMER das raus, was hier wieder mal so treffend als "Grind" beschimpft wird.

Crafting wird in Vanguard als alternativer Entwicklungspfad beschrieben, und genau das ist es auch. Ich will jetzt nicht "Wenn du Crafting nicht magst, mach's halt nicht sagen". Sondern, wenn es eine Alternative ist (Check) und sogar profitabel sein soll (Check), dann sollte es auch eine im Vergleich zum Adventuring lange Zeit dauern, dies zu meistern. Wenn wir uns auf diese Punkte einigen können, dann steht uns das Ergebnis in's Haus: Genau das tut es.

Crafting ist nicht spannend. Es ist nicht abwechslungsreich. Zeig' mir eine Tätigkeit, die nach der 500. Repitation dein Gehirn noch in Ekstase versetzt.

Vanguards Craftingsystem ist vor allem eines: durchdacht. Bleiben wir doch bei diesem spaßigen WoW vs. Vanguard-Craftingvergleich. Ein WoW-Crafter muß, um seine Fähigkeit zu meistern, hauptsächlich Geld ausgeben. Ein Vanguard-Crafter /muß/ nur eines: Zeit investieren. Und das ist eine gute Idee. Meister wird man durch Übung.

Wer jemals das AH von WoW begutachtet hat, 27 Roben von Arcana gesehen hat und sich gedacht hat: "Ah, da levelt jemand Schneiderei", dann weiß er, was Vanguard hier richtig macht: Es stellt die Materialien. Es nimmt das Endprodukt. Das sorgt für einen stabilen Markt. Er läßt den Crafter völlig im Craften aufgehen.

Will man in WoW einen Craftberuf nach oben bringen, ohne den heimischen Craftingtisch zu verlassen, so ist man darauf angewiesen, elendige Mengen an Geld mitzubringen, um das AH leerzukaufen, oder seinen Abenteurerberuf weiter nach oben zu bringen. Davon löst einen Vanguard hier komplett. Und zieht das sogar noch konsequent durch: Diplomatie funktioniert ähnlich, ich kann wochenlang nur in Hathor Zhi mit Craftern über "Tricks of the Trade" palavern und bin am Ende Meisterdiplomat.

Ich find's schade, das lieber schnell zu abwertend gemeinten Worten gegriffen wird, ohne darüber nachzudenken, wie die langfristigen Alternativen sind.
· 21. Mai 07 · 14:39
Micha meint:
Lieber Thomas Engelke,

bitte lies dir den Artikel und die Kommentare nochmal durch. Dann merkst du ganz schnell, das hier _niemand_ das Crafting von WoW und Vanguard verglichen hat und darauf seine Beurteilung äußert, sondern das es hier um eine Diskussion geht, wie man Craften an sich interessanter machen kann. Da zwei der hier Mitdiskutierenden, nämlich Chris und ich, von WoW mehr Ahnung haben als von Vanguard, wurden die Beispiele halt teilweise aus diesem Spiel gewählt.

Nichtsdestotrotz geht es darum, dass das Craften in Vanguard (und WoW) für die meisten langweilig ist und wir Ideen suchen, wie mans ändern kann. Deine ersten beiden Absätze passen sehr gut zur Diskussion, aber der Rest hat leider das Thema verfehlt. 6, Setzen :D
· 21. Mai 07 · 15:51
MakeAMillYen meint:
Man koennte natuerlich ganz radikal rangehen und das "crafting"-System einfuehren aus... *drumroll* ... second life. Einfach alles selber machen.

Ist natuerlich nicht praktikabel. Also zurueck zum Thema.

Wie stehen denn die Anwesenden zum Thema Abnutzung? Ich verstehe ja, dass man sich nicht immer wieder seine Lieblingsausruestung nachkaufen moechte. Aber zB Reparaturen koennten den Crafter auch etwas zu tun geben.

Und zum Thema Haeuser und Inneneinrichtung? Das ist ein Mordsspass und war mein Endgame in SW:G. Es stimmt aber auch, dass irgendwann zu viele Geisterstaedte entstehen. Wie kann man das verhindern?
· 21. Mai 07 · 16:41
Micha meint:
Naja, bei WoW war (und ist?) ja angedacht, Housing zu instanzieren (ist zumindest das was ich jetzt dazu im Hinterkopf hab, kanns nicht belegen). Sprich, es gibt in Stormwind nochmal ne Instanz á la "Spielerviertel" und dort kann man sich Häuser kaufen. Aber nur begrenzt viel - wenn eine bestimmte Anzahl erreicht ist, wird die nächste Instanz aufgemacht (Spielerviertel#2). Das wäre ein Weg, der das Ganze zumindest begrenzen würde - halte das aber für keine "so" tolle Lösung.
· 21. Mai 07 · 17:03
imYemeth meint:
@Thomas

Was ich ganz interessant finde ist dass Du davon ausgehst dass Crafting aus dem zigfachen, langweiligen, wiederholen ein und desselben Vorganges bestehen muss.
Was hier zu recht gefragt und diskutiert wird ist doch, ob man das nicht angenehmer gestalten kann. Beim Monster verhauen hat das ja auch geklappt, nicht immer optimal, aber beispielsweise das Quest- und Instanzsystem aus WoW lässt einen oft genug vergessen dass man eigentlich "grindet", ein enormer Fortschritt zu den älteren MMORPGs.
· 21. Mai 07 · 18:08
Micha meint:
...oder aktuellen MMORPGS aus Asien :D
· 21. Mai 07 · 18:17
chris [d-frag.de] meint:
Wie stehen denn die Anwesenden zum Thema Abnutzung? Ich verstehe ja, dass man sich nicht immer wieder seine Lieblingsausruestung nachkaufen moechte. Aber zB Reparaturen koennten den Crafter auch etwas zu tun geben.

Das hielte ich für eine sehr brauchbare Lösung. Keine NPCs für Reparaturen, sondern das komplett durch Crafter machen lassen. Items nach längerer Zeit irreparabel kaputt gehen zu lassen, fänd ich dagegen nicht so super.

@Sicarius: Sehr treffende Beschreibung! Den spielerischen Sinn der Aktionspunkte sehe ich durchaus, mich stört nur etwas, dass es keine RL-Entsprechung dafür gibt. Es wirkt als System etwas aus der Luft gegriffen. Eine Alternative wäre zum Beispiel gewesen, von vorneherein von A-Qualität auszugehen und die Gegenstände bei Komplikationen oder nicht optimal ausgeführten Zwischenschritten Qualität verlieren zu lassen. Macht EQ2 das nicht so? Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, meine EQ2-Zeit ist Jahre her. :)

@Thomas: Meiner Meinung nach ist es ein erheblicher Unterschied, ob ich 500 Mal exakt das Gleiche mache oder 500 Mal ähnliche Dinge mit Variationen. Das ist beispielsweise der Unterschied zwischen den 1-Spieler-vs-1-Mob-Kämpfen in WoW und denen in Vanguard. Kämpfe verlaufen in Vanguard viel dynamischer. Warum sollte Ähnliches beim Crafting nicht auch möglich sein? Ich wünsche mir einfach, dabei etwas nachdenken oder auch mal schnell reagieren zu müssen. Passiert mir aktuell bei Vanguards Crafting-System zu wenig.

Thema Housing: Zum Housing in WoW wissen wir derzeit nur, dass es wahrscheinlich Stadtviertel instanziert. Und folgendes aus einem MTV-Interview mit Jeff Kaplan (Lead Designer von WoW):

Gamers don't have a room of their own for their characters to live and decorate right now. This matters to Kaplan, who is a big fan of Animal Crossing … »I think housing can take World of Warcraft to the next level«, Kaplan said, »I want to make sure that when we introduce player housing to World of Warcraft, we do it right and give the feature the credit it deserves, which is a massive amount of production time on the programming, design and art time.«

Ich persönlich würde mir wünschen, dass die Stadtviertel-Instanzen jeweils Gilden zusammenfassen. Ich fänds einfach toll, wenn in der Nachbarschaft Leute wohnen, die ich kenne.

Passabel fand ich auch den Ansatz von EQ2. Dort hat man nicht die Möglichkeit, selbst Häuser zu bauen, sondern man mietet oder kauft sich Wohnraum in bereits bestehenden Häusern. Dabei sind nur die Wohnungen selbst instanziert, der Rest der Häuser nicht. In einem Haus in der Innenstadt von Qeynos kann es beispielsweise 10 Wohnungen geben. Wenn du einen Freund besuchst, gehst du also durchs Treppenraus zur richtigen Wohnungstür und kriegst bei einem Klick auf die Tür eine Liste von Leuten angezeigt, die hier wohnen und deren Wohnung du betreten darfst.
· 21. Mai 07 · 18:44
chris [d-frag.de] meint:
Nebenbei und ganz offtopic mal ein Riesenkompliment: Dass dank euch hier so oft sachliche, fundierte Diskussionen mit einem angenehmen, konstruktiven Klima entstehen, bei denen man die Sachlage von verschiedenen Blickwinkeln beleuchten und wirklich noch was dazulernen kann, finde ich großartig. Und es ist in der Blogwelt oder im Internet generell alles andere als selbstverständlich. Meiner Meinung nach holt das aus dem Spieleblog-Konzept wirklich das Beste heraus, und es ist eine große Motivation, weiterhin viel Zeit in d-frag zu stecken. :)
· 21. Mai 07 · 19:04
Sicarius meint:
Ich kenn EQ nicht...ich bin einer der Leute, die erst mit WoW "got hooked on MMORPGs" (den Betatest von Horizons verdräng ich immer :) ).

Und für das Housing in Vanguard bin ich noch nicht an den richtigen Stellen gewesen. Ich habe bislang nur die Ehre gehabt der Fertigung einer Schaluppe beizuwohnen (auf Florendyl hat mein Gildenleader einen auf Pirat gemacht und sich dementsprechend darum bemüht schnell ein Schiffchen zu bekommen).

Die Anzahl der Stages erhöht sich btw. auch mit dem eigenen Können - es wird also durchaus nicht leichter. Und um alles zu toppen: Es gibt auf jedem Kontinent auch noch einen eigenen Stil (der auch wirklich anders aussieht und nicht nur einfach anders heißt) den man über einen Quest lernen kann - für den man allerdings Reputation braucht -> Massig Work Orders abarbeiten.

Übrigens für den ernsthaften Vanguardcrafter ist das folgende Guide sehr interessant - ja schon fast Pflicht (allerdings leider auf dem Stand 02/22/07 und seitdem hat sich dann doch das ein oder andere etwas geändert):

http://www.crimsonwind.net/downloads/Crafting.pdf

Nach dem Studium von dem Guide, musste ich feststellen das ich absolut keine Ahnung vom Craften hatte und seitdem macht es auch wesentlich mehr Spaß.

Zum Thema Abnutzung: Es mag seinen Reiz haben aber ich persönlich empfinde generell Items, die sich irgendwann quasi selbst zerstören, als absoluten Downer.
· 21. Mai 07 · 19:30
imYemeth meint:
@Chris: Wir danken ebenso für die interessanten Artikel und die Möglichkeit, hier diskutieren zu können.

Ein EQ2-artiges Housing-System halte ich auf für das machbarste in großen MMORPGs, man vermeidet die traurigen Geisterstädte eines SWG und bietet doch etwas Gestaltungsraum für die Spieler. Das kann man natürlich noch um Spielerläden, Gildenhallen und sonstwas erweitern, aber das Prinzip der instanzierten, spielergestaltenen Bereiche im Rahmen einer größeren NSC-Stadt gefällt mir sehr.
· 21. Mai 07 · 23:24
meint:
Instanzierte Spielerstaetde... Hm. Wenn, dann nur wie Chris es sagt, in Gilden zusammengefasst. Aber auch das ist nicht ideal.
· 22. Mai 07 · 03:22
Micha meint:
Hmm, aber das Problem an der EQ2-Lösung ist das man damit nicht prollen kann. Ich meine, wenn ich schon meine eigene Hütte oder auch nur Wohnung habe, dann möchte ich mit der doch angeben können. Damn it, dann will ich Onyxias und Nefarians und Magtheridons Kopf über der Tür (oder in dem Fall eher dem Burgtor, damit genug Platz da ist) hängen haben und Lady Vashj soll mein Fußabtreter im Flur sein. Nerd' spoken ^^.

Aber das ist vermutlich die Crux an der Geschichte. Housing bringt ja nichts wenn außer mir niemand oder nur 2-3 Hanseln die Hütte sehen. Aber wenn man, ob in Instanzen oder der freien Welt, alles ausstellt, entstehen die Geisterstädte aus SW:G und UO. Wobei ich dann den instanzierten Bereich der freien Welt vorziehe.

Das einzige was ich mir in der freien Welt vorstellen kann sind Gildenhallen, die bestimmten Restriktionen unterworfen sein müssen (mind. XX Accounts in der Gilde aktiv), um 1-Personen-Gilden den Riegel vorzuschieben. Diese dürften meinetwegen auch in der freien Welt in speziell vorgegebenen Arealen stehen - meinetwegen auch mitten im Nirgendwo wie Un Goro. Lass die Dinger dann noch 50.000 Gold kosten - wenn man vorher die China-Farmer und Goldkauf-Möglichkeiten entfernt, wäre das ein super Langzeit-Anreiz, wenn es andere Verdienstmöglichkeiten als Grinding gäbe (wobei es die im Moment in WoW ja durchs craften gibt, weil die BoE-Sachen so verdammt gut sind, der Crafter braucht halt nur Urnether - und da ja morgen der Patch kommt, hat sichs dann sowieso relativiert ^^).

Zur Abnutzung nochmal:
Übersieht imho immer noch einen wesentlichen Aspekt und das ist die Spielerdichte. Wenn Vanguard keine NPC-Reparaturmöglichkeiten hätte, würde ich mittlerweile nackt rumstehen, weil ich außer im Startgebiet man nen anderen Stufe 1 - Goblin noch keine Menschenseele getroffen habe. Selbst in World of Warcraft sind die Gegenden unter 60 relativ ausgestorben.
Eventuell würde ein Mischsystem wie in Diablo 1 Sinn machen. Man kann bei NPCs reparieren, allerdings verliert der Gegenstand dabei maximale Haltbarkeit. Nur PCs können Items ohne "Qualitätsverlust" reparieren (also genau umgedreht wie in Diablo 1). Natürlich darf der Qualitätsverlust nicht bis zur völligen Zerstörung fortschreiten, sondern sollte irgendwann aufhören, man muss dafür dann halt alle XX Kämpfe zum NPC rennen. Wenn man das noch damit kombiniert, dass Gegenstände im Start- und Midgame nur sehr langsam Ausrüstung verlieren während die mächtigen Endgame-Sachen schneller kaputt gehen, könnte man auch das Problem mit den fehlenden Spielern abschwächen, da sich die Masse an Spielern ja bekanntlich immer im Endgame sammelt (außer in DDO, aber das is ja eh vermurkst ^^).
· 22. Mai 07 · 14:02
MakeAMillYen meint:
@Micha - zur Abnutzung

Um das Problem der Spielerdichte zu umgehen, faellt mir spontan ein:

Es koennten ja Spieler-Crafter Werkstaetten einrichten, bei denen man Reparaturen auch dann durchfuehren lassen kann, wenn der Crafter nicht online ist. Diese Werkstaetten muss der Crafter nur regelmaessig mit Ressourcen fuellen.

Oder NPC sind einfach hoelleteuer oder nicht so gut wie Spieler-Crafter.

Oder es gibt ein besseres System, um Spieler-Crafter zu finden. ZB Werbung zulassen. Irgendwer ist doch immer online.

@alle - Housing und Instancing

Housing in Instanzen find ich nicht so gut. Man will ja gerade in der Spielwelt wohnen und die beeinflussen. Aber wie Geisterstaedte vermeiden?

Hm, zB das Haus wird automatisch in die Inventory des Spielers eingepackt, wenn dieser eine Weile nicht online oder gar im Haus war.

Oder es gibt nur bestimmte Landstriche, in denen man bauen darf und diese werden nur an Gilden vermietet, und zwar fuer richtig Kohle. Das man in einer Gilde sein muss, um Haeuser zu haben, ist zwar aetzend, aber um Geisterstaedte zu vermeiden eben notwendig. Kann man einsehen. Die Gilde kann es dann selber regeln, wie sie mit ihrem Platz umgeht. Hm, diese Landstriche koennte man ja alle 6 Monate neu verteilen. Vielleicht versteigern...
· 22. Mai 07 · 15:55
Micha meint:
Hm, inwieweit soll denn Housing auf Landstrichen nur für Gilden Geisterstädte vermeiden? Geisterstadt bleibt Geisteradstadt
· 22. Mai 07 · 18:41
Wenzl meint:
Sehr gute Ideen hier in den Kommentaren, beim lesen ist mir noch eine Idee zum Craftingvorgang selbst gekommen:

Ich stelle mir vor, egal ob ich einen legendären Bogen baue oder einen 2 Meter hohen Bihänder schmiede, am spannendsten ist doch der eigentliche Vorgang. Warum diesen also nicht spielerisch umsetzen?

Man hat bei jedem Arbeitspaket verschiedene, sich wiederholende Bewegungen auszuführen, die im Idealfall durch Bewegung der Maus nachvollzogen werden könnten... Als Beispiel kann der Heilungsmodus in Fight Night Round 3 anführen, wo man zb den Qtip mit einer bestimmten Geschwindigkeit durch den Cut ziehen muss um eine optimale Heilung zu erhalten.

Ein Schwert schmieden und dabei aus der Ich-Sicht das Metall zuerst ins Feuer halten, hin und her bewegen bis es die richtige Temperatur hat (, dann auf den amboss und das gleiche mit präzisen rythmischen hammerschlägen und so weiter... Dies kann man auf jeglichen Vorgang während dem Herstellens eines Gegenstands anwenden.

Ich überlege gerade, wie lange solch ein vorgang für ein item dauern darf, damit das Crafting noch interessant bleibt, aber je mehr ich drüber nachdenke kann ich mir durchaus vorstellen, auf einer höheren stufe 5-10 Minuten reine Craftzeit für ein stylisches Schwert zu investieren.

Die Frage ist jetzt nur noch, kann man über einen solchen Zeitraum die Aktionen des Spielers noch so interessant gestalten dass es nicht langweilig wird? Auf der anderen Seite macht ein wirklicher Schmied vom Ablauf her ja auch nichts anderes als mit einem Hammer auf ein glühendes Stück Metall zu hämmern bis es die gewünschte Form hat, ob das im RL spannender ist bleibt fraglich...

ich hör jetzt mal wieder auf, ist ja alles Speicher der verbraten wird :)

lg
wenzl
· 23. Mai 07 · 17:04
MakeAMillYen meint:
@micha

Na, das ganze Gilden versanden, ist natuerlich moeglich. Aber wenn eine Gilde eine Stadt hat, kann man doch von einem Minimum an Aktivitaet ausgehen. Und es ist eben eine Authoritaet da (die Gilde), die aufraeumt. Wenn also der Platz eng ist und neue Mitglieder bauen moechten, fliegen die inaktiven zuerst raus.
· 23. Mai 07 · 18:29
Gnartz meint:
ähh klar aber wielange hält man sich den in seinem (Spieler)Haus auf?
ja genau fast garnicht entweder man ist in dem bereich wo man sich mats besorgt oder quests hat und das ist in der regel recht weit von städten entfernt somit mögen die leute zwar jeden tag 5std online sein aber wie gesagt ich glaube die wenigsten stehen dan in ihrem haus rum die sind dann halt am questen oder halt an Brennpunkten in der stadt (Wir erinnern uns in WoW ist mitlerweile in Ironeforge auch nur noch am Greifen oder am Auktionshaus was los Seitengänge wie die Düster Gasse
oä sind auch nur spärlich besucht halt ab und an mal einer der zum Trainer geht und sich dan weg portet) und wie soll das den erst in Spielervierteln aussehen? da steht dann nur Spieler kram rum und die leute haben außer gaffen keinen grund da hin zu gehen => Geisterviertel
· 23. Mai 07 · 22:14
Micha meint:
Jop, Gnartz hat erklärt was ich meinte *g
· 24. Mai 07 · 14:36
MakeAMillYen meint:
@Micha und Gnartz

Also "ich glaub nicht, dass das geht" und "das bringts bestimmt nicht" Kommentare bringen uns hie rnicht weiter. Ich habe aber noch ein paar Ideen.

Eins stimmt aber: wer nur questen moechte, wird natuerlich nie viel Zeit in seinem Haus und in den Staedten verbringen.

Es gibt aber auch Events, die ohne Quests auskommen. In Spielerstaedten kann man Konzerte, Auktionen und Schnitzeljagden veranstalten. Es gibt auch Rollenspieler, die ihre eigene Geschichten ausspielen moechten.

Dazu kann man Anreize schaffen, in den Staedten zu sein. ZB ein Xp-Bonus.

Unbeachtet von den Spielkritikern hat SW:G diese Woche ein unglaubluch geiles "Storyteller" System eingefuehrt, mit dem man leicht eigene Umgebungen und Events erstellen kann. Sogar eigene NPC's spawnen. Das oeffnet die Tuer fuer eine Menge spielergenerierten Content, der eben in den Staedten stattfinden koennte.
· 26. Mai 07 · 04:01
Micha meint:
Zum Verfall von Crafting in Vanguard siehe den aktuellen, wie immer sehr guten, wenn auch gar nicht lustigen Olnigg:

http://olnigg.de/jahr2007/olg138.htm

@Make:

Ungeachtet all dieser Möglichkeiten - wer bitte bleibt denn in einem Spiel immer an einer Stelle? Die von dir angesprochenen RP-Möglichkeiten sind doch auch nur machbar wenn jemand da ist der mit mir RP macht und selbst dann - Herrgott ich bin Abenteurer und keine Hausfrau :D

Selbst als Crafter würde ich doch nicht in meiner Hütte stehen und schmieden (so ich da überhaupt die Möglichkeit hätte) - ich wäre unterwegs weil ich Zutaten brauche. Wobei das natürlich wieder vom System abhängt, ob man als Crafter die Zutaten selbst besorgen kann/muss, oder dies von anderen Berufen erledigt wird. Wobei ich in letzterem Fall unterwegs wäre um Abenteuer zu bestehen damit ich Gold habe um die Zutaten zu kaufen.

Wie man es dreht und wendet - ich hab noch nichts gesehen das überzeugend argumentieren würde warum Spieler-Städte nicht immer relativ schnell zu Geisterstädten werden.
· 26. Mai 07 · 17:03
MakeAMillYen meint:
Mein voriger Kommentar begann etwas schnippisch. Sorry.

Hier mein letzter Kommentar zum Thema Spielerstaedte gleich Geisterstaedte. In manchen Spielen ist das passiert. Trotzdem sind Spielerstaedte ne coole Sache. Denn keine Armee an Spieledesigner kann Content so schnell schaffen wie er gespielt wird. Deshalb sollten MMORPGs meiner Meinung nach mehr hin zum spielergenerierten Content hin, so wie es ein Spielleiter bei den Papier und Bleistift-Rollenspielen macht. Dafuer sind Spielerstaedte wichtig. Wenn man das richtig machen moechte, braucht man einiges an game mechanics, um die richtige Anreize zu schaffen. Dazu war das Brainstorming in diesem Thread gut.

Vom Thema Crafting in Vanguard habe ich mich total weggeredet. Auch dafuer sorry.
· 26. Mai 07 · 18:12
Sicarius meint:
Um mal kurz ein wenig ontopic offtopic zu gehen: In der kommenden GS (Mittwoch) ist mal wieder was tolles. Ich zitiere Mr. Trier aus dem Vorwort zum "Abenteuer"-Abschnitt:

"[...]Und wir werden auch nicht mehr auf Erkenntnisse aus der Beta-Phase zurückgreifen: Zu viel kann sich im fertigen Spiel geändert haben, zu sehr können unbemerkt gebliebene Balancing-Verschiebungen das gesamte Spielgefühl ändern. [...] in diesem Heft einen ergänzenden Artikel zu unserem Vanguard-Test vor drei Ausgaben."

Man erinnere sich: 62% damals. Eindruck den der Test (glaube von Fr. Schmitz) und das Video vermittelten: "Game eigentlich gar nicht gespielt".
Jetzt: Aufwertung um satte 11% (!!) auf 73% (Grafik 7 -> 8 , Atmo 3 -> 7, Umfang 7 -> 9 und Items 5 -> 9). Aaaaaja...

Muss ich dazu noch etwas erklärendes sagen oder ist bereits verständlich was ich ausdrücken möchte? :)

Auf die 4 Punkte in der Atmo muss ich allerdings noch kurz eingehen, denn hier zeigt sich am besten was damals beim Test schief gelaufen ist. Im Artikel wird jetzt sofort im ersten Absatz betont, dass die Spielerfahrung in den ersten Stunden, drastisch davon abhängt wo man startet. Eigentlich ein Punkt, der schon in den richtigen Test gehört hätte oder nicht?

Naja egal. Ich wollte dies nur schnell mal irgendwo loswerden :).
· 26. Mai 07 · 20:24
chris [d-frag.de] meint:
@MakeAMillYen: Kein Problem. Auch wenn wir am Ende unterschiedlicher Meinung bleiben mögen, so haben wir jetzt zumindest fundiertere unterschiedliche Meinungen. :)

@Sicarius: Ja. Man hat dem Test damals angemerkt, dass Petra keinen guten Start im Spiel hatte. Und dass Vanguard sie genervt hat. Dass der Artikel nicht einer ihrer besten ist, wird sie auch selbst wissen.

Andererseits: Spieletests können schon vom Prinzip her nie absolute Objektivität bieten, sondern sind immer zu einem gewissen Grad subjektiv. MMORPGs kann man in Spielezeitschriften pünktlich zum Release generell nicht erschöpfend betrachten, dazu sind sie einfach zu umfangreich. Leute wie Tobold füllen ganze Blogs mit Artikeln über ein MMORPG, ohne jemals jeden betrachtenswerten Aspekt beleuchtet zu haben.

Lies dir zum Beispiel heute mal die Rezensionen zu Burning Crusade in der deutschen und der internationalen Fachpresse durch. Die Wertung mag ja großteils in Ordnung gehen, aber für jemanden, der BC seit Januar spielt, sind viele der dort getroffenen Aussagen heute nicht mehr als Quatsch mit Soße. Auch wenn man damals vielleicht zugestimmt hätte, hat sich vieles einfach ganz anders entwickelt als vorhersehbar war. Thema Raids und Endgame.

Insofern bietet der Artikel eines ganz unkaschiert: Petras Meinung über ein unfertiges Spiel. Ist doch was! Bei aller scheinbaren Objektivität glaube ich nicht, dass Tests von MMORPGs in Printmedien generell mehr bieten können. Bei anderen Spielen mag das noch angehen, aber bei MMORPGs reichen Printmagazine als Kaufempfehlung einfach nicht aus. Und da jeder MMORPG-Spieler zumindest über einen Internetzugang verfügen sollte, gibts für ihn ja auch genug andere Quellen, um sich zu informieren.
· 26. Mai 07 · 22:23
chris [d-frag.de] meint:
Zum Verfall von Crafting in Vanguard siehe den aktuellen, wie immer sehr guten, wenn auch gar nicht lustigen Olnigg.

Den Feldzug gegen Goldkäufer kann ich nicht so richtig nachvollziehen. Zumal er statt guter Begründungen eigentlich nur Beleidigungen liefert.
· 26. Mai 07 · 22:27
Sicarius meint:
@chris Ich verlange ja keine absolute Objektivität. Was ich verlange ist Ehrlichkeit. "Ja, wir haben damals eben nur kurz das Spiel angetestet." aber nicht "Der Test spiegelt genau das wieder, was Vanguard ist" und dann 3 Monate später einen fadenscheinigen Korrekturartikel veröffentlichen, obwohl sich seitdem zwar en bisschen was getan hat am Spiel aber nicht soviel, dass solch gravierende Aufwertungen drin wären.

Die Weise wie MMOs getestet werden ist, wie du schon sagst, einfach bescheiden. Man sollte wirklich hingehen und ganz klar sagen: "Das ist es was du auf den ersten 20 Level geboten in allen Startzonen geboten bekommst. Das ist, was der Entwickler sagt, was darüber hinausgeht und in 2-3 Monaten sagen wir dir, ob es wirklich stimmt."

Das kann sich kein Magazin logischerweise leisten. Stattdessen wird die Pressemitteilung eben zitiert bzw. auf alte Erfahrungen zurückgegriffen und dann später in einem "Patchtest" im Nebensatz erwähnt, dass es doch nicht so ist.

Aber genug gebrüllt. Ich versuche ja momentan wieder bei so einem Verein unterzukommen (passenderweise sucht natürlich der GS jetzt wieder nach Leuten). Da ich bei einem Erfolg wohl auch nicht das Rad neu erfinden werde, muss ich dank Bruder Google in solch einer Zeit vor allem auf populären Seiten mit meinen Gedanken sehr vorsichtig sein ;).

Also zurück zum aktuellen Thema hier in den Kommentaren (OLNIGG, Goldverkäufer, Housing). Allerdings hab ich jetzt keine Lust dazu irgendwas zu schreiben. Die Arbeit ruft.

Ach eine Sache hätte ich noch: Seit Sony das Ruder übernommen hat, ist die Informationspolitik ziemlich den Bach runtergegangen. Die prominenten Affiliated-Seiten wie VanguardSpheres, die vor den Entlassungen sehr gut direkt von den Entwicklern informiert wurden, sind momentan sehr ausgestorben in der Hinsicht. Kann natürlich auch einfach nur eine "Transition-Periode" sein aber trotzdem wüsste ich gerne, was zum Geier ich in letzter Zeit an Sachen vor dem Spielstart heruntergeladen habe.
· 27. Mai 07 · 09:50
imYemeth meint:
Diese Diskussion um die Zahlen entzieht sich mir irgendwie.
Jetzt hat Vanguard halt von einem Magazin ein paar Sternchen mehr bekommen, ok. Aber ändert sich dadurch etwas daran, wie unfertig, verbuggt und halbherzig sich das das Spiel im Vergleich zur Konkurrenz schlägt?

Ich finde es eher traurig dass man sich hierzulande anscheinend für jeden Verriss rechtfertigen muß. Großes Magazin hin oder her, wenn man ein Produkt schlecht findet, soll man das doch auch schreiben dürfen ohne von Heerschaaren von Fans dafür gesteinigt zu werden. Bei Filmkritiken ist das merkwürdigerweise nicht so extrem... vermutlich weil man dort nicht versucht mit pseudo-wissenschaftlicher Methode einen Film zu "bewerten".

aber bei MMORPGs reichen Printmagazine als Kaufempfehlung einfach nicht aus.
Hmmm, das sehe ich anders Chris. Wenn ich ein MMORPG kaufe binde ich mich ja nicht auf Lebenszeit, und wie sich das Endgame zum Zeitpunkt meiner Kaufenscheidung gestaltet ist eigentlich recht unerheblich. Das Endgame kann so großartig oder lanweilig sein wie es will, ich werde damit als Spieler erst wesentlich später konfrontiert, zu einem Zeitpunkt an dem ich idealerweise wesentlich mehr Zeit und Spaß mit dem Spiel verbracht habe, als mit den meisten anderen Vollpreisspielen.

Solange Leser und Magazin sich darüber im klaren sind dass die Kritik eben nur ein Ausschnitt aus der Lebensspanne eines solchen Spieles beschreibt, kann man doch klar sagen, das Spiel ist den Kaufpreis (Spiel+1 Monat Spielzeit) wert, oder eben nicht. Sicherlich ist das Problemfeld bei MMORPGs etwas größer, aber bei anderen Spielen beschwert sich ja auch niemand dass eine Kritik nicht beurteilen kann, wie sich das Spiel oder sein Multiplayermodus in einem halben Jahr schlägt.
· 27. Mai 07 · 11:25
imYemeth meint:
Achso, zum Olnigg:
Finde ich weder lustig, noch nachvollziehbar. Liest sich eher wie eine Hasstirade eines frustrierten Spielers der den Fehler nicht im Spiel, sondern in den Mitspielern sucht.
· 27. Mai 07 · 11:43
Micha meint:
Hm, ich weiß nicht, ich finde Olniggs Kritik durchaus berechtigt, das zeigt jede Erfahrung in MMOs die ich bis jetzt gemacht habe. Zumal ich - gerade im Zusammenhang mit diesem Artikel - die Timeline und den Zustand des Craftens in Vanguard extrem interessant finde. Ob sie so stimmt, kann ich natürlich nicht beurteilen, aber ich glaube ihm mal.

Das er in seinen "Anschreiben" beleidigend ist, ist ja nichts neues. Diesmal greift er halt die Spieler an, statt wie sonst immer die Entwickler, aber der Ton ist nicht anders als sonst.
· 27. Mai 07 · 14:36
Kiseran meint:
Etwas verspätet jetzt, aber mich würde doch interessieren, ob Olnigg denn Recht hat mit dem was er da sagt?
Für mich klingt das so als wäre Vanguard aktuell völlig unspielbar und kurz davor sich entgültig zu verabschieden. Ich wollte mir das Spiel eigentlich im Spätsommer zulegen, aber ich bin momentan etwas verunsichert (;
Lust mein Geld für eine bereits absehbare Totgeburt rauszuwerfen hab ich eigentlich keine..
· 11. Juni 07 · 16:15
imYemeth meint:
Vanguard hat schöne Ideen und Momente, keine Frage, aber zum derzeitigen Zeitpunkt kann man nur jedem von einem Vanguard-Kauf abraten. Zum einen weil das Spiel technisch und spielerisch immer noch mit vielen Bugs und Unzulänglichkeiten behaftet ist, zum anderen weil Vanguards Zukunft nach der quasi-Auflösung des Entwicklerstudios momentan alles andere als klar ist.

Völlig unspielbar und Totgeburt mag etwas übertrieben sein, aber eine "rosige Zukunft" sieht anders aus.
· 11. Juni 07 · 17:27
Sicarius meint:
Es wird aber wieder gearbeitet und die Konzentration auf Bugfixes mit dem Patch auf 1843 hat tatsächlich etwas bewirkt und es zeigt auch, dass im Hintergrund nun wieder die Arbeit aufgenommen wurde. Wie sich die Änderungen des Patches in Bezug auf die Ökonomie des Spiels auswirkt (es wurde an der Cashlootschraube gedreht), muss sich jetzt in den nächsten Tagen zeigen.

Auch die Interfacecommunity ist wieder ruhiger geworden, hat ihren Streik beigelegt und es kommen auch hier wieder Updates.

Zusätzlich wurden jetzt die ersten Infos zum Servermerge veröffentlicht, der dem Spiel sehr sehr gut tun wird.

Es hängen also zwar noch viele schwarze Wolken am Horizont aber es scheint wieder einen klaren Fahrplan zu geben und die ersten Anzeichen stehen ganz klar auf "Es geht bergauf!".

· 14. Juni 07 · 08:25

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