Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36

Warning: Creating default object from empty value in /www/htdocs/defrag/b2evocore/_class_settings.php on line 36
d-frag.de :: Vanguard - Diplomatie

Vanguard - Diplomatie

von chris · 13. Mai 07 ·

VanguardTöte zwanzig Wildschweine und bring mir ihre Felle. Landauf, landab bedienen Fantasy-Onlinerollenspiele mit dieser Art von Aufgabenstellung so konsequent das Jäger- und Sammler-Prinzip, dass man sich fragen muss, warum nicht ein Großteil von ihnen in der Steinzeit spielt. Wenn es eine Sache gibt, die man Vanguard groß anrechnen muss, dann ist es deshalb der Versuch, aus diesen Fesseln auszubrechen und dem Spieler Möglichkeiten an die Hand zu geben, Aufgaben auf andere Art und Weise zu lösen, als einfach allem verdächtig Aussehenden die Keule über den Schädel zu ziehen.

Eine dieser Möglichkeiten ist das so genannte Diplomatie-System. Wobei »Diplomatie« in diesem Zusammenhang nicht bedeutet, dass man von Beginn an Friedensverträge zwischen verschiedenen Nationen aushandelt, sondern dass Vanguard den Spieler generell erst einmal befähigt, Dialoge mit computergesteuerten Charakteren zu führen. Gemessen daran, welch fundamentaler Bestandteil menschlicher Kommunikation verbaler Dialog ist, erstaunt es durchaus, dass viele Onlinerollenspiele sich auf monologisierende Questgeber beschränken und dem Spieler zur Verständigung mit dem Computer lediglich gewalthaltige Mittel zur Verfügung stellen.

KartendeckVanguard ermöglicht Dialoge dabei nicht etwa, indem es den Spieler tatsächlich Gesprächsoptionen auswählen ließe. Ein Dialog läuft bei einhunderttausend Spielern auf immer dieselbe Art und Weise ab. Aber es lässt den Spieler diesen Dialog Stück für Stück erarbeiten: Indem er den Computergegner in einem Sammelkartenspiel schlägt! Die Sammelkarten repräsentieren dabei Argumente und Wendungen, die Auswirkungen auf mehrere Gesprächseigenschaften haben. Mit »Line of Reasoning« kann man beispielsweise Punkte in der Eigenschaft »Reason« gewinnen, die man in der nächsten Runde verwendet, um seinem Gegenüber einen »Infallible Proof« vorzusetzen. Damit hat man im Dialog vermutlich erst einmal die Nase vorn und die nächste Zeile des Gesprächs wird im Textfenster dargestellt.

Je nach Länge des Dialogs muss man eine bestimmte Anzahl an Runden gegenüber dem Gesprächspartner in Führung liegen, um die Auseinandersetzung zu gewinnen. Das spielt sich spannend und sorgt dafür, dass die freigeschalteten Texte tatsächlich gelesen werden, im Gegensatz zu den herkömmlichen Questtexten, die häufig weggeklickt werden, um schlicht in der Statuszeile nachzusehen, wieviele Exemplare von welchem Wildtier man nun wieder umzuhauen hat.

Die Bandbreite an Karten ist dabei weit gefächert, von Karten wie »Good Point«, die einem einen kurzfristigen Vorteil bringen, dem Gegner aber Punkte geben, die dieser für mächtige Argumente nutzen kann, über Karten, die beispielsweise »Reason«-Punkte in »Aggression« umwandeln, mit der man seinen Gegner zusammenstauchen kann, bis hin zu kraftvollen Karten wie »Elven Unity« die viele Punkte aufbrauchen, aber ein Gespräch endgültig zum eigenen Vorteil wenden können.

Durch Diplomatie erlangtes PferdZusätzlich bietet die Diplomatie Raum für eine ganz eigene Jagd auf Ausrüstung, denn den Umständen angemessene Kleidung ist für die Diplomaten-Karriere lebenswichtig. Ob Soldaten, Adlige oder Handwerker – nur mit dem richtigen Erscheinungsbild reden die Leute überhaupt mit euch. Um ob der zahlreichen Kleidungsstücke kein heilloses Chaos im Inventar des Spielers ausbrechen zu lassen, ist der Ausrüstungs-Bildschirm in Vanguard fünffach unterteilt. Detailliert lässt sich hier festlegen, dass ihr auf der Jagd die Lederrüstung tragen wollt, euch für die Arbeit im Handwerkerkeller eine Schürze umschnallt, fürs Holzfällen die Axt in die Hand nehmt und für das Gespräch mit hochrangigen Politikern feine Seide bevorzugt. Vanguard kleidet euch dann je nach Spielsituation automatisch entsprechend ein.

Kehrseiten

Natürlich wäre Vanguard nicht Vanguard, wenn das Diplomatiesystem trotz des starken Konzepts nicht einige entscheidende Schwächen hätte. Gerade zu Spielbeginn, wenn man über relativ wenige Karten verfügt und von diesen lediglich fünf mit in das Gespräch nehmen kann, kann es schnell passieren, in einem Gespräch vollkommen chancenlos zu sein. Zum Glück ist es mit den Skripts der computergesteuerten Gesprächspartner nicht allzu weit her. Manchmal verliert man das erste Spiel, sieht dann aber schon, welche Karten der Gegner einsetzt und welche Strategie er generell fährt, kann sein eigenes Deck darauf einrichten und im zweiten Anlauf den Sieg einfahren. Die Computergegner sind nämlich gewaltig unflexibel. Ihre Auswahl an Karten ist begrenzt und auf Richtungswechsel in der Strategie des Spielers reagieren sie praktisch nicht.

Möglich ist es vor allem zu Beginn aber auch, dass man in Ermangelung der richtigen Karten zwar weiß, wie man auf einen Gegner reagieren müsste, aber einfach nicht die Mittel dazu hat. Im Gebiet um Tanvu herum konnte ich zwei Diplomatie-Quests erst deutlich später angehen als vom Spiel vorgesehen, weil ich einfach keine Karten hatte, mit denen ich meinen Diskussionspartner hätte besiegen können.

Auf höheren Levels berichten Spieler allerdings eher vom Gegenteil: Dass man Dank der immer größeren Auswahl an Karten, und weil man mit steigendem Level immer mehr Karten gleichzeitig ins Spiel nehmen kann, Decks zusammenstellen kann, die quasi unbesiegbar sind.

Entwicklung

Insgesamt aber ermöglicht das Diplomatie-System schon jetzt Quests und Aufgaben, die in anderen MMORPGs nur sehr schwierig umzusetzen wären, und erweitert damit die Möglichkeiten der Autoren enorm. Ob es um die Aufklärung von Verbrechen geht, um Verkaufsverhandlungen oder um Hilfe bei Gewissensentscheidungen: Viele erzählerische Stränge in Vanguard kommen komplett ohne Einsatz von Gewalt aus.

Und das, obwohl die Umsetzung vergleichsweise frisch ist: Im Sommer 2006, als Vanguard schon in mitten in der Betaphase war, wurde das über Jahre hinweg entwickelte ältere System komplett über den Haufen geworfen und durch die aktuelle Sammelkarten-Variante ersetzt. In der Zwischenzeit wurden viele Balancing-Probleme beseitigt, das System wurde um neue Karten, neue Quests und neue Strategien für die NPC-Gegner ergänzt und ist auch über die letzten Patches hinweg konsequent auf einem sehr guten Weg. Für mich ist Diplomatie heute der vielversprechendste Aspekt Vanguards.

Micha meint:
Absolut /signed.

Ah und wenn ich nen höheren Rang habe, kann ich mehr Karten mit ins Deck packen? Gut zu wissen.

Btw: Absatz 5 ist strange. Du beginnst eine Aufzählung, aber statt Kommas hast du überall Punkte. Schlechtes Deutsch :p
· 13. Mai 07 · 23:45
imYemeth meint:
Interessant, interessant. ;)
Wo ich Dir voll und ganz zustimme ist, dass man es honorieren muss dass Vanguard versucht Alternativen zum Monserverhauen zu finden und mit denen man sich in einem MMORPG neben dem Chatten die Zeit vertreiben kann.

Das spielt sich spannend und sorgt dafür, dass die freigeschalteten Texte tatsächlich gelesen werden, im Gegensatz zu den herkömmlichen Questtexten, die häufig weggeklickt werden, um schlicht in der Statuszeile nachzusehen, wieviele Exemplare von welchem Wildtier man nun wieder umzuhauen hat.

Das sah bei mir allerdings schon ganz anders aus.
Beim ersten Quest habe ich mich gefreut dass es endlich mal NSCs mit etwas mehr Hintergrund gibt... aber aber schon nach dem dritten Diplomatiequest habe ich kaum noch mitgelesen und mich "durchgeklickt", denn 3 Soldaten davon zu überzeugen an ihre Arbeit zu gehen ist letzten Endes genau so spannend/unspannend wie 20 Wildschweine zu töten. Natürlich gibt es interessante Quests (die gibt es ja auch beim Monsterhauen), aber da wären mir gute alte Multiple-Choice-Dialoge oder andere Adventureelemente oft lieber gewesen.

Das stört mich aber nicht einmal so sehr, das ist nunmal MMORPG, was mich dagegen entäuscht, dass es dem Kartenspiel massiv an Spieltiefe fehlt. Es gibt genau einen Kartentyp mit 3 relevanten Werten: Wieviele Punkte gibt es, wieviele Eigenschaften mir und wieviele dem Gegner. Durch Farben und +/- wird das dezent variiert, das System als solches bleibt aber extrem "schlicht", ohne Möglichkeiten wirklich auf den Gegner zu reagieren oder ihm gar Fallen zu stellen. "Listen" (den eigenen Zug überspringen) ist noch die interessanteste Option im Spiel.
Dessen war sich Sigil wohl bewusst, und darum ist der entscheidende Faktor bei den NSCs ist in den wenigsten Fällen die Spiel- oder Deckstärke, sondern die Benötigte Reputation, um ihn besiegen zu dürfen. Da farmt man dann Klamotten... schade.

Zu Vanguards Verteidigung muss man sagen, ich habe einmal sehr intensiv die Mutter aller Tradingcard Games gespielt, Magic, und bin dadurch doch etwas vrewöhnt was Komplexität angeht (auch wenn Magic das künstlich übertrieben hatte, zumindest damals). Natürlich bin ich mir bewusst dass Vanguards Diplomatie-Minigame nicht mit "richtigen" Tradingcardgames mithalten will, aber in seiner jetzigen Form ist es einfach nichts bei dem ich mir vorstellen könnte, dass es nach einer Woche noch besonderen Spaß macht, geschweige denn nach einem Monat oder einem Jahr, ganz im Gegensatz zu einer Partie Skat oder einer runde Tetris.

Was mir, wohl auch mangels anderer Mitspieler, etwas entgangen ist, kann man auch andere Spieler herausfordern, oder ist Diplomacy auf NSCs beschränkt?
· 14. Mai 07 · 00:33
Das man auf NPCs trifft, die unbesiegbar scheinen, kann ich seit gestern bestätigen. Ich habe mich dann halbwegs lang und breit im deutschen Chatkanal darüber ausgelassen. Dort haben mich dann ein paar Leute auf etwas hingewiesen.

Macht man nur die auf einen geworfenen Diplomatiequests, so steigt man darin nicht schnell genug, um in der nächsten Station oder dem nächsten Dorf weitere Diplomatiequests zu machen. Aber es gab' ja da dieses "Civic Diplomacy"-Tutorial, in welchem dir beigebracht wird, wie man die Stadt manipuliert.

Ich habe mir also ein paar Wachen gesucht und mit diesen ein wenig palavert. Und siehe da: Mit dem entsprechenden Skill in Diplomatie war die vorher unbesiegbare Wache plötzlich schaffbar. Denn die Anzahl Runden, die ich brauche, um zu gewinnen, berechnet sich aus der Differenz der Diplomatieskills der beiden Gegner. Außerdem gab's genug Gerüchte, die der Gerüchtehändler in bares Geld verwandelte.

Und was das "Farmen" (ein persönliches Haßwort für mich, da es verurteilend wirkt, obwohl meiner Meinung nach keine Alternative existiert) von Gegenständen für Diplomatie gibt: Ich konnte gestern nach meinem Exkurs in die "Civic Diplomacy" der Wachen stolz 7 Punkte Ansehen bei den Soldaten erwirken, ohne meine Kleidung zu ändern. Damit konnte ich dann auch eine andere Questreihe weiterführen.

Also: Clever ausgedachtes Fortschrittssystem oder Designfehler?
· 14. Mai 07 · 07:42
Tom meint:
Ich fühle mich spontan und nachhaltig an die Monkey-Island-Rededuelle erinnert...


Die Sammelkarten repräsentieren dabei Argumente und Wendungen, die Auswirkungen auf mehrere Gesprächseigenschaften haben.

Möglich ist es vor allem zu Beginn aber auch, dass man in Ermangelung der richtigen Karten zwar weiß, wie man auf einen Gegner reagieren müsste, aber einfach nicht die Mittel dazu hat.
· 14. Mai 07 · 08:02
chris [d-frag.de] meint:
Denn die Anzahl Runden, die ich brauche, um zu gewinnen, berechnet sich aus der Differenz der Diplomatieskills der beiden Gegner.

Und wieder was gelernt. :)

...denn 3 Soldaten davon zu überzeugen an ihre Arbeit zu gehen...

Letzten Endes liegt das natürlich auch an den Texten. Vor Tawar Galan gibt es die gleiche Quest für ein anderes Startgebiet, dort finden die vier Soldaten ein Ulvari-Artefakt und streiten darüber, ob sie es mitnehmen sollen. In dem Fall kriegt man durch die Texte noch ne Menge Hintergrundinformationen über Ulvari, Tanvu, Tawar Galan und deren Verhältnis zueinander.

Wenn die Texte so langweilig sind wie bei der Soldaten-Quest vor Tanvu, dann okay... warum sollte man das lesen wollen? Da hast du völlig Recht.

Das stört mich aber nicht einmal so sehr, das ist nunmal MMORPG, was mich dagegen entäuscht, dass es dem Kartenspiel massiv an Spieltiefe fehlt.

Was mal wieder schlicht an dem Aufwand liegt, der verschiedenen Spielbereichen zuteil wird. Im Vergleich zu dem grafischen und designtechnischen Aufwand fürs Monstertöten sind Crafting und Diplomacy immer noch vergleichsweise schnell "hingerotzt".

Was komplexe TCGs auf dem PC angeht, sieht man aktuell ja an dem Drama um Magic Online 3, dass das wohl nicht so banal ist, wie man gemeinhin annimmt. Oder die Entwickler dort sind einfach nur unfähig. :)
· 14. Mai 07 · 08:58

Kommentare sind für diesen Beitrag geschlossen.

Computerspiele. Videospiele. Spielkultur. Oberfläche.

Inhalt

Design auswählen

Suchen

Blog abonnieren