Nach der Ankunft in Hawaii führt uns der Weg direkt zur Autovermietung. Mit dem gemieteten Wagen wird die umliegende Gegend erkundet, wir finden einen Makler, kaufen ein nettes Ferienhäuschen und ersetzen schließlich bei einem Fachhändler den Mietwagen durch einen schnuckeligen Alfa Romeo. Ehe wir uns versehen, sind wir zu einem ersten Autorennen quer durch die Innenstadt von Honolulu geladen, erkunden anschließend die Vorstädte, sehen beim Ferrari-Händler einen schicken F430 Spider stehen, den wir uns leider noch nicht leisten können, nehmen an weiteren Rennen teil, drücken uns bei anderen Autohäusern die Nase an den Schaufenstern platt, legen uns mit der Zeit eine ansehnliche Sammlung an Automobilen wie an Wohnhäusern zu und … nach vielen Spielstunden fällt uns vielleicht irgendwann auf, dass Test Drive Unlimited gar keine Story im eigentlichen Sinne hat.
Ganz ehrlich, im Grunde ist das eine Befreiung. Seit wann braucht ein Fun-Racer, mit dem wir in herrlichen Autos dem Sonnenuntergang entgegenfahren, eine Story? Mein letzter Sommerurlaub hatte auch keine. Die letzten beiden Need for Speed-Teile dagegen gaben vor, eine zu haben, und hielten mich damit wesentlich länger bei der Stange, als der eigentliche Kern des Spiels – die Rennen. Unbefriedigende Situation, wenn man ohne viel Spaß noch die letzten Spielstunden absolviert, weil man das Ende einer Geschichte sehen möchte, von der man weiß, dass sie platt, vorhersehbar und langweilig ist. Test Drive Unlimited dagegen macht Spaß wegen der Autos, den Rennen, der wunderschönen Spielwelt – und der Gewissheit, das Spiel umgehend ohne Gewissensbisse von der Platte putzen zu können, sobald ich mich daran satt gesehen habe. Der Freiheit, aufhören zu können, wenns am schönsten ist.
Bis zu diesem Moment hat TDU eine Menge zu bieten. Neunzig Fahrzeuge – und tatsächlich begehrenswerte, nicht die peinlichen Prollschleudern eines NfS – sind mit einer solchen Liebe zum Detail ins Spiel übertragen, dass mir beim hawaiianischen Aston-Martin- oder Lamborghini-Händler das Wasser im Munde zusammenläuft. Voilá, Spielmotivation! Besonders die Cockpitansicht der Schlitten hat es mir angetan. Sofern man sein Gamepad vernünftig eingerichtet hat (siehe Teil eins dieser Review), kann man bequem mit dem einen Analogstick lenken und sich mit dem zweiten Stick im Wageninneren umschauen. Das hat was von den tollen 3D-Cockpits des Flight Simulator X, nur mit größerer Finesse. Wenn man Anhalter mitnimmt, sitzen die tatsächlich auf dem Beifahrersitz neben einem, werden beim Gasgeben in den Sitz gedrückt, beim Bremsen nach vorne geworfen, schauen mal aus dem Fenster, mal zu mir.
Die Liebe zum Automobil, bis in die kleinsten Details, ist es, die Test Drive Unlimited ausmacht und die sich absolut überträgt. Selbst auf überzeugte ÖPNV-Nutzer wie mich. Wie genial ist das denn, die erste Spielstunde in seinem kleinen Audi umherzukutschen, ohne das nötige Kleingeld zum Ferrarihändler zu fahren, sich all die tollen Schlitten dort anzuschauen und dann zur Krönung für zwei Minuten einen Enzo Ferrari probefahren zu dürfen? Ich wollte diesen Wagen danach unbedingt! Um jeden Preis!
Angenehm anders auch die Ausrichtung der Rennen. Ein Schadensmodell gibt es für den eigenen Wagen zwar nicht, der bleibt selbst dann heile, wenn wir rücksichtslos den Berufsverkehr zerlegen, aber TDU hat andere Mittel, den Spieler auf der Straße zu halten. Glücklicherweise nicht die unsichtbaren Wände, die uns in NfS ins Streckenkorsett zwingen, dafür aber saftige Zeitstrafen, wenn wir Abkürzungen durch die Büsche einschlagen. Oder TDU geht uns direkt ans Portemonnaie: Bei den Überführungsmissionen, bei denen wir teure Wagen von A nach B chauffieren, wird uns jeglicher Schaden am Automobil direkt vom Lohn abgezogen. Bringt man das Fahrzeug ohne einen Kratzer an seinen Bestimmungsort, gibts zum Dank allerdings fünfzig Prozent Belohnung oben drauf. Das Ergebnis der rigiden Belohnungsstruktur ist kurios: Man fährt mit einem Enzo Ferrari kreuzbrav im Feierabendverkehr nach Hause, hat bei jedem dennoch gewagten Überholmanöver Schweiß auf der Stirn, denn auch nur mit einem Rad von der Straße abzukommen oder auch nur einen anderen Verkehrsteilnehmer ganz leicht zu touchieren, kostet uns sofort zehntausende von Dollars.
Frei nach Steve Jobs also: »Who wants a Schadensmodell?« Obwohl das Fehlen eines solchen sowohl TDU als auch der NfS-Reihe immer wieder als Negativpunkt angekreidet wird, fehlt es aus gutem Grund. Die übrigen Verkehrsteilnehmer an die Bande zu drücken, mag lustig sein, und führt deshalb in TDU auch zu jeder Menge Blechschaden, aber selbst wegen jeder kleinen Delle in die Werkstatt juckeln zu müssen – wer will das? Das ist komplett unspaßig! Eines dieser Features, das alle haben wollen, das die ersten fünfzehn Minuten auch ganz amüsant wäre und das im Anschluss unter Garantie jedem auf den Sack gehen würde. Wir reden hier schließlich nicht von einem GTA, wo man sich einfach mal so den nächsten Wagen klauen kann, wenn man den ersten ruiniert hat. Wir reden nicht von einem FlatOut oder MotorStorm, die hervorragend ohne große, frei befahrbare Welt auskommen und einem für das nächste kurze Rennen selbstverständlich ein nagelneues Fortbewegungsmittel an den Start stellen.
Das ist nicht der einzige, zu Unrecht häufig kritisierte Punkt an TDU. Gerne wird auch über die Balance des Spieles hergezogen. Und tatsächlich gibt es nach einigen verdammt schweren Rennen in der Mitte des Spiels im Schwierigkeitsgrad einen erstaunlichen Knick nach unten. Die letzten Rennen werden eher wieder leichter. Die größten Schwankungen in der Schwierigkeit erlebt man aber zweifelsohne nur, wenn man in jeder Fahrzeugklasse zu jedem Rennen mit seinem einen, über alles verehrten Lieblingsauto antritt. So funktioniert TDU einfach nicht. Dass ich zu einem B-Klasse-Rennen mit jedem Auto dieser Klasse antreten kann, bedeutet keineswegs, dass das Rennen auch mit jedem Auto überhaupt zu gewinnen wäre. Wie ich in Neverwinter Nights 2 vor jedem Bossgegner gezielt die Zaubersprüche auswähle, mit denen ich in den Kampf gehe, sollte ich mir in TDU jeweils überlegen, welches Auto am besten geeignet für den Wettkampf ist. Für Innenstadtrennen mit vielen 90°-Kurven brauche ich einen Wagen, der sowohl schnell beschleunigt als auch gute Bremsen hat. Bei langen Autobahnfahrten sollte die Wahl dann eher auf das Fahrzeug mit der höheren Spitzengeschwindigkeit fallen.
Damit erübrigt sich auch gleich die Kritik an den angeblich zu schnell verfügbaren Spitzenklasse-Wagen. Klar brauche ich keine zwei Spielstunden, um mir einen Ferrari leisten zu können. Aber TDU stellt keine neunzig Fahrzeuge zur Wahl, damit ich mir davon fünf in die Garage stelle und mit diesen fünf Kutschen alle Rennen gewinne. Und wenn wir schon dabei sind: Nein, die oben genannten Überführungsmissionen mit ihren mehreren zehntausend Dollars Belohnung versprechen nicht zu viel Profit im Vergleich zu den Start-Rennen mit ihren mickrigen fünftausend. Man vergleiche nämlich mal den Aufwand: Zehn bis fünfzehn Minuten vorsichtiges Fahren auf der einen Seite gegen zwei- bis dreiminütige Anfängerrennen.
Schwächen gibt es dennoch. Beispielsweise in den Missionen, in denen man Models vom Einkaufen nach Hause oder aber zu einem Termin fährt. Die sind eigentlich ganz witzig gemacht, aber als Belohnung gibt es lediglich Einkaufsgutscheine für Klamotten. Sorgt das an sich schon nicht für die höchste Teilnahmemotivation evar, so geben die Anhalter-Missionen im Verlauf des kompletten Spiels auch noch deutlich mehr Gutscheine, als man in den Bekleidungsgeschäften der Insel überhaupt sinnvoll ausgeben kann. Bargeld gibt es dagegen keines.
Oder schauen wir uns den Onlinemodus der PC-Fassung an: Cheater an allen Ecken und Enden. Da gibt es Leute, die mit einem simplen Trick den normalen Straßenverkehr für sich persönlich ausschalten, da gibt es Leute, die in Rekordzeit an mehrstellige Millionenbeträge kommen, da gibt es für 18-Kilometer-Strecken Bestzeiten von 10 Sekunden und da gibt es Autos, die über eintausend Kilometer in der Stunde zurücklegen können. Durch das Ablegen der Savegames auf dem heimischen Rechner anstatt online auf dem Server macht es Eden Games solchen Idioten aber auch unnötig einfach.
Seien noch die Bugs erwähnt. Von grafischen Darstellungsfehlern bis zum Klassiker, dem Savegamebug, ist wirklich alles vertreten. Ein erster Patch lässt seit Wochen auf sich warten, und ob es die Carpacks der Xbox-Fassung, die das Spiel mit zusätzlichen Automobilen erweitern, in absehbarer Zeit auf den PC schaffen werden, sei mal dahin gestellt.
Trotzdem. So viel Spaß habe ich mit Autorennspielen seit langem nicht mehr gehabt. Vor allem, weil einem TDU alle Freiheiten lässt. Ich find's gut, dass ich Rennen, die mir gefallen, mehrmals fahren kann und dann auch wieder Preisgeld dafür kriege. Ich find's gut, dass es neben über einhundert kurzen Rennen und Missionen auch zwei mit knapp 200 Kilometern absolut überlange Rennen gibt. Muss ich ja nicht fahren, wenn ich nicht will. Ich find's gut, dass Eden Games das Spiel nicht mit einer blödsinnigen Story rund um rivalisierende Autobanden, korrupte Polizisten und einen Außenseiter, der sich von ganz unten nach ganz oben vorarbeitet, verschandelt hat. Ich find's gut, dass Test Drive Unlimited sowohl ein Spiel für zwischendurch sein kann, als auch das Spiel, mit dem ich mir komplette Wochenenden um die Ohren haue. So, wie ich will. Vor allem aber mag ich, dass es sich absolut auf den Kern dessen konzentriert, was gute Rennspiele ausmachen sollte – Autos, die man fahren will, auf Strecken, auf denen man fahren will.
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