Es war ganz sicher keine Liebe auf den ersten Blick. Schon wegen des Elternhauses hatte ich Bedenken – Atari ist nicht gerade für seinen umwerfenden Kundensupport bekannt –, die sich zu Beginn auch prompt bestätigten. In der ersten Stunde spielt sich Test Drive Unlimited unsagbar zickig, geradezu bemüht, dem PC-Spieler die Kennenlern-Phase so unangenehm wie möglich zu machen. Doch danach, wenn man die Steuerung langsam verinnerlicht hat, man bei den Händlern immer mehr Luxuswagen entdeckt, die man unbedingt fahren möchte, wenn man so ganz allmählich die Dimensionen der riesigen Spielwelt erfasst, dann möchte man nicht mehr davon lassen. Man schiebt seinen kurzen Text über das Rennspiel wochenlang vor sich her, weil Spielen im Zweifelsfall spaßiger denn Schreiben ist. Wenn man irgendwann auf dem Info-Bildschirm nachschaut, wieviele Stunden man bisher in Test Drive Unlimited verbracht hat, stellt man erstaunt fest, dass es mehr sind als in allen Need for Speed-Teilen seit Underground zusammen. Und es gibt immer noch so viel zu entdecken!
Wenn nur der Einstieg, diese verdammte erste Stunde, nicht wäre. Es geht damit los, dass Test Drive bei der Erstellung des Profils sofort eine GameSpy-ID haben möchte. Die hatte ich nicht und dachte mir: Fahre ich erst einmal so los und trage sie später nach. Falsch gedacht! Profile ohne gültige ID bleiben offline. Nichts zu machen. Da hilft nur das Anlegen eines neuen Profils, mit dem Ergebnis, dass man das inzwischen absolvierte Tutorial und die ersten Rennen alle noch ein weiteres Mal fahren darf.
Weiter geht es mit der Tastenbelegung. Die Steuerung per Tastatur kann man vergessen, aber obwohl Test Drive Unlimited von der Xbox 360 kommt, bietet es standardmäßig keine vernünftige Tastenbelegung für Gamepads an. Es ist nicht möglich, das Eingabegerät der Wahl irgendwo pauschal von Tastatur auf Pad umzustellen, nein, man muss tatsächlich jede einzelne Funktion von Hand auf einen Knopf des Gamepads legen. Katastrophal. Zumal sich im Spiel durch die Menüs permanent Farbkodierungen ziehen, die den Farben der Tasten des 360-Pads entsprechen. Nur richtet mal die Tastenbelegung so ein, dass ein Druck auf die entsprechende Farbe wirklich die zugehörige Funktion aufruft – fast unmöglich, weil das Einstellungsfenster nur die Funktion an sich, nicht aber die Kolorierung interessiert.
Hat man alle relevanten Dinge irgendwie auf dem Pad untergebracht, muss man sich mit dem eigentümlichen Lenkverhalten des Analogsticks auseinandersetzen. Der scheint auf den ersten Blick in der Mitte eine relativ große tote Zone zu haben – dieser Eindruck täuscht allerdings, denn die Wagen reagieren durchaus, nur fast unmerklich. Wichtig und angenehm wird das, wenn man später mit 370 Sachen auf der Autobahn sanft von einer Spur auf die andere wechseln will. Außerhalb dieser inneren Zone reagieren die Wagen allerdings plötzlich absolut hypersensibel. Einen Tick zu weit geschwenkt und schon reißt das Lenkrad herum. Die Lenkung per Gamepad erfordert also Kontrolle und Fingerspitzengefühl, belohnt aber, so man sich erst einmal daran gewöhnt hat, mit einer Direktheit, die Need for Speed über die letzten vier Serienteile hinweg nie erreicht hat.
Die am dichtesten besiedelte Insel Hawaiis ist der Schauplatz von TDU. Vierundsechzig Kilometer lang, zweiundvierzig Kilometer breit, mit laut Packungsangabe fast 1.600 Straßenkilometern. In der Praxis bedeutet das, dass man mit Tempo zweihundert eine gute Stunde unterwegs ist, wenn man die Insel einmal umrunden will. GTAs fiktiver Stadtstaat San Andreas hat ebenso wie World of Warcrafts Azeroth nur einen Bruchteil dieser Ausmaße. Wer in GTA: San Andreas Spaß am Cruisen mit schnellen Autos hatte, wird wissen, warum das wichtig ist: Die Illusion schier endloser Highways will nicht so richtig gelingen, wenn die Autobahnen regelmäßig nach dreißig Sekunden Gaspedaldurchtreten bereits irgendwo in eine Innenstadt einmünden.
Im Gegensatz zu fiktiven Spielewelten hat TDU auf den ersten Blick allerdings ein gewaltiges Problem mit der Abwechslung. Hawaii sieht halt immer aus wie Hawaii, wo man sich auch aufhalten mag. Erst mit der Zeit lernt man die durchaus vorhandenen Variationen zu schätzen. Schnurgerade Highways, pulsierender Innenstadtverkehr, Serpentinen an Berghängen, große Ebenen, mal bewaldet, mal nicht, ebenso wie schmale Täler, Sandstrand mit Palmen oder Steilküste. Dazu Wetterwechsel – leider ohne Regen – und Tageszeitenwechsel – leider ohne Nacht. Mag das Spiel auch zu Beginn kein Augenöffner sein, es ist beeindruckend, wie Eden Games es geschafft hat, dass trotz der riesigen Spielwelt viele Orte einmalig und leicht wiederzuerkennen sind.
Rein aufgrund der realen Vorlage ist das virtuelle Oahu anderen Spielewelten in puncto Glaubwürdigkeit meilenweit voraus. Die Straßen sind nicht nach Gameplay-Gesichtspunkten verlegt, sondern weil sie im realen Hawaii an dieser Stelle für Bewohner und Touristen Sinn ergeben. Das spürt man. Wenn man doch mal Diskrepanzen feststellt, liegt deren Ursache meist in Änderungen gegenüber dem Original. Beispielsweise fragte ich mich zu Beginn, warum das relativ kleine Honolulu im Spiel eine derart gewaltige Autobahnanbindung braucht, mit immerhin fünf Spuren in jede Fahrtrichtung. Ein Blick in GoogleEarth belehrt uns, dass die Straßenführung durchaus exakt so existiert – nur ist das echte Honolulu viel größer! Eden Games hat sich auf die Darstellung des Stadtzentrums beschränkt und die größeren, sich die Berghänge hinauf erstreckenden Vororte ohne viel Federlesens in üppige Grünflächen verwandelt. Ansonsten muss man ihnen das Kompliment machen, durchaus Straßen aus Gründen des Gameplays weggelassen zu haben. Einige Straßen, die hinauf in die Berge führen, aber Sackgassen sind, blieben draußen, während es bei denjenigen, die es ins Spiel geschafft haben, meist am Ende etwas zu entdecken gibt. Ein neues Haus, das gekauft werden kann, beispielsweise. Eine halbe Stunde lang einen Berg hinaufzufahren, nur um dann oben nichts zu finden und die exakt gleiche Strecke wieder zurückkurven zu dürfen, wird einem in TDU nicht passieren.
Fortsetzung in Teil 2 der Review
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