Am letzten Wochenende bin ich mit meiner Schwester in eine WG gezogen, allerdings nicht hier in Leipzig, sondern virtuell. Mit Animal Crossing: Wild World auf meinem Nintendo DS. Ich gebe zu, ich wußte nicht, was mich erwartet. Auf eine derart starke Nähe des Spiels ausgerechnet zum meistgehassten Aspekt an MMORPGs war ich jedenfalls nicht gefasst. Animal Crossing besteht zu einem großen Teil aus stupidem Farming.
Vergleichen wir es doch einmal mit World of Warcraft: Hier wie dort kann ich angeln und an Angelwettbewerben teilnehmen, hier sammle ich Früchte, Fossilien und Fische, dort Kräuter, Erze und Juwelen, hier zahle ich Tom Nooks Kredit ab, dort erfülle ich Aufgaben, um meinen Ruf bei bestimmten Fraktionen zu verbessern. Hier tratsche ich mit skurrilen NPCs und schreibe ihnen Briefe, dort raide ich mit leibhaftigen Mitspielern und schreibe ihnen Briefe.
Der Unterschied liegt letztendlich im Spielziel: Während ich in World of Warcraft Gold spare, um mir irgendwann ein fliegendes Reittier kaufen zu können, spare ich in Animal Crossing darauf, mir irgendwann von Tom Nook mein Haus ausbauen lassen zu können. Häuser für die Spieler gibt es derzeit in World of Warcraft noch nicht. Trotzdem haben Animal Crossing-Spieler möglicherweise einen kleinen Ausblick darauf, wie »Housing« in Blizzards MMORPG dereinst aussehen könnte. Zumindest lässt folgender Absatz aus einem MTV-Interview mit Lead Designer Jeff Kaplan darauf schließen:
Gamers don't have a room of their own for their characters to live and decorate right now. This matters to Kaplan, who is a big fan of Animal Crossing … »I think housing can take World of Warcraft to the next level«, Kaplan said, »I want to make sure that when we introduce player housing to World of Warcraft, we do it right and give the feature the credit it deserves, which is a massive amount of production time on the programming, design and art time.«
Mit der Aussage, das Bauen von Spielerhäusern als großes Feature einführen und eine Menge Zeit und Geld hineinstecken zu wollen, hätte ich ehrlich gesagt nicht gerechnet. Blizzard selbst wohl auch nicht, denn vor gut einem Jahr machte noch die Aussage die Runde, Spielerhäuser wären eventuell noch vor dem Erscheinen von Burning Crusade zu erwarten. Das wäre wohl nur möglich gewesen, hätte man das Feature lieblos mal eben im Vorübergehen umgesetzt.
Also so wie das Craftingsystem in WoW, das für ein MMORPG gerade lachhaft simpel ist. Selbst das Bauen von epischen Waffen besteht, sobald man den Bauplan und die Materialien hat, nur daraus, auf einen Knopf zu klicken und einen Prozentbalken anzuschauen, während in Spielen wie Everquest 2 oder Vanguard die Herstellung zumeist in mehreren Zwischenschritten erfolgt, die manchmal nicht einmal alle vom selben Spieler vorgenommen werden können. Außerdem besteht meist eine größere Auswahl an verwendbaren Materialien. Die Qualität dessen, was man verbaut, bestimmt dabei über die Qualität des Endproduktes. Davon kann man in WoW nur träumen.
Da wohl kaum anzunehmen ist, dass Gegner in Instanzen plötzlich Tische und Stühle fallen lassen werden, sind Spielerhäuser als Feature aber immer eng mit dem Craftingsystem verknüpft. Die Flexibilität, durch verschiedenartigste Möbelstücke den Spielern eine individuelle Gestaltung ihrer vier Wände zu ermöglichen, sehe ich in World of Warcraft derzeit deshalb nicht.
Neben der Umsetzung des Housings könnte World of Warcraft sich bei der Gelegenheit gleich noch ein paar andere Tugenden von Animal Crossing zu Eigen machen. Mit dem ersten Addon folgte Blizzard der zwischenzeitlich verloren gegangenen Ausrichtung des Urspiels auf Gelegenheitsspieler: Es gibt viele schöne Questreihen, verkürzte Instanzen, das Erlangen von Gold oder Ruf wurde stark erleichtert. Ein bisschen anstrengen muss man sich schon noch, aber nichts davon ist mehr so quälend, wie es die letzten Monate mit dem alten World of Warcraft war. Übermäßig lange Onlinezeiten sind eigentlich nicht mehr erforderlich. Das Problem an der Sache ist, dass Vielspieler und Süchtige den neuen Inhalt ratzfatz ausgekostet haben werden. Nach zwei Tagen hatte bereits der erste Spieler das neue Maximallevel erreicht. Zwei Tage für ein Addon, das ein Jahr vorhalten soll. Hochwertiger, nicht durch den Zwang zu endlosem Farming gestrecker Inhalt lässt sich für Vielspieler einfach nicht schnell genug produzieren.
Animal Crossing enthält in dieser Richtung ein paar interessante Ansätze. Früchte, Fossilien und ähnliches lassen sich pro Tag nämlich nicht endlos lange sammeln. In relativ kurzer Zeit sind sie alle gefunden, sind alle Fische aus dem Teich gefischt. Ebenso verhält es sich mit dem Hausbau, der schon mal einen Tag dauert. Wenn Tom Nook seinen Laden erweitert, hat er ebenfalls über längere Zeit geschlossen. Zeit, in der ich meinen erfarmten Krempel nicht bei ihm verkaufen kann. Alles in allem wird wohl kaum jemand länger als vierzig Minuten Animal Crossing pro Tag spielen, denn nach dieser Zeit hat man einfach alles getan, was an einem einzigen Tag im Spiel möglich ist. Weiter gehts erst morgen.
Ähnliches könnte ich mir für World of Warcraft durchaus auch vorstellen. Derzeit gibt es schon einen Erholungbonus, der vor allem Gelegenheitsspielern hilft, die ihren Charakter nach dem Spielen im Gasthaus abstellen, damit er sich erholen kann. Wie wäre es mit einer Art Erschöpfungsmalus, der nach einer bestimmten Spielzeit am Tag die erhaltenen Erfahrungspunkte Stück für Stück verringert? Mit etwas Kreativität sollten sich durchaus Möglichkeiten finden lassen, den Fortschritt von Spielern innerhalb zu kurzer Zeit zu begrenzen.
World of Warcraft möchte ein Onlinerollenspiel für Gelegenheitsspieler sein, mit seinem Addon Burning Crusade mehr als je zuvor. Tatsächlich sind Marathon-Spielsessions nicht mehr notwendig, aber sie können immer noch sehr sinnvoll sein, möglich sind sie in jedem Fall. Könnte man es schaffen, dass Spielzeiten über drei oder vier Stunden am Stück zwar möglich, aber mit fortschreitender Zeit immer weniger sinnvoll wären, man schlüge zwei Fliegen mit einer Klappe. Einerseits würden die Massen an vorbereitetem Inhalt länger vorhalten, zweitens könnte Blizzard der immensen Suchtgefahr entgegen wirken, ohne die Abonnentenzahlen wirklich zu gefährden. Wie viele Leute haben mit World of Warcraft aufgehört, weil sie ab einem bestimmten Punkt das Maß nicht mehr gefunden haben? Weil das Spiel zu sehr auf Kosten ihres wirklichen Lebens ging?
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