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d-frag.de :: IFComp 2006

IFComp 2006

mit benno am 27. November 06

IFComp 06Vorbei. Die diesjährige IFComp ist zuende, der größte jährliche Wettbewerb für Textadventures. Meinen Vorsatz, sämtliche Spiele zu testen, habe ich zwar nicht gehalten, aber immerhin für 37 von 43 Spiele hat es gereicht, darunter die drei Erstplatzierten, nämlich Floatpoint von Emily Short, gefolgt von The Primrose Path von Nolan Bonvouloir und The Elysium Enigma von Eric Eve.

Leider war der Großteil der Spiele nur schlecht bis mittelmäßig. Von der story- und inhaltlosen Simulation einer Schule, in der man vier Gegenstände finden muss (Ballymun Adventure) bis hin zur zusammenhanglosen Aneinanderreihung dämlicher Kommentare in Fetter's Grim. Auch Visocica, der einzige deutsche Beitrag, ist leider nicht der Rede wert. Den Preis für das unlogischste Rätsel gewinnt Pathfinder: Der Spieler muss Aufzeichnungen im Zentralrechner einer großen Firma löschen, und zwar, so wird er gewarnt, sicherheitshalber tatsächlich physisch zerstören. Was tut man also? Man schaltet ein Computerterminal ein, das im Parkhaus der Firma vergessen wurde. Von dort aus kopiert man sich die benötigten Daten und verbrennt dann die Festplatte des lokalen Rechners. Ja, sicher.

Ich könnte dutzende Seiten mit ähnlich absurden Rätseln und unlogischen Storywendungen füllen, aber interessanter sind die guten Spiele. Die Gewinner haben mich überrascht, denn weder Floatpoint noch The Elysium Enigma hätte ich dort erwartet.

Die Ausgangssituationen beider Spiele ähneln sich: Science-Fiction-Adventures, in denen der Spieler als Botschafter eine abgelegene Kolonie besucht. The Elysium Enigma setzt hauptsächlich auf seine Rätsel; für jedes gelöste Puzzle erfährt man ein klein wenig mehr von der Hintergrundgeschichte. Leider sind die Rätsel viel zu hart, sodass ich ohne Walkthrough wahrscheinlich nicht einmal herausgefunden hätte, dass überhaupt eine Hintergrundgeschichte existiert. Außerdem hat man durch die große spielerische Freiheit leider oft keinen Anhaltspunkt, was man als nächstes tun sollte oder könnte.

Floatpoint dagegen konzentriert sich auf seine unglaublich detaillierte Spielwelt. Allerdings reduziert sich die komplette Handlung auf eine einzige Gewissensentscheidung, durch die man zu einem der möglichen Enden gelangt. Das Spiel ist gut, nur leider antwortet es auf jede noch so kleine Aktion des Spielers mit einem langen Textblock. Das ist, besonders für Nicht-Muttersprachler, schnell ermüdend. Ich war froh, als ich durch war.

Die eigentlichen Stars des Wettbewerbs waren für mich andere. Hier meine Favoriten, von vier bis eins:

Underdog: The Initial State

Science-Fiction. Düster. Zu Beginn wird man mit einem freundlichen »You have already lost this game« begrüßt. Man wacht ohne Erinnerung auf, ist anscheinend der letzte Überlebende auf einem Raumschiff nach einem Alienangriff. Man hat, so liest man im eigenen Tagebuch, dutzende von ihnen getötet, doch dann fluteten sie die anderen Decks mit Giftgas. Jetzt ist man eingesperrt, bis man stirbt. Nach und nach findet man aber durch diverse Logbucheinträge und andere Aufzeichnungen die Wahrheit heraus, die auch nicht viel erfreulicher ist. Und selbst der penetrant depressive Schreibstil, der mich am Anfang noch ziemlich gestört hat, stellt sich später als fundamentaler Bestandteil der Story heraus. Ein Happy End gibt’s natürlich nicht.

Das Spiel stellt sich leider selbst ein Bein, indem es einen primitiven, scheinbar selbst geschriebenen Zwei-Wort-Parser verwendet, in dem »USE« als Universalverb zum Lösen sämtlicher Rätsel verwendet werden kann. Da das Spiel aber die Story in den Vordergrund stellt und Rätsel nur als kurze Unterbrechungen zwischen langen Textpassagen dienen, stört das kaum. Mehr als Platz 28 hat es auf jeden Fall verdient.

Bestes Rätsel: Möbius

Wieder Science-Fiction. Diesmal allerdings mit minimaler Story. Ein Hilferuf kam von einer nahegelegenen Forschungsstation, und als Sicherheitsoffizier eines Außenteams wird man als Erster hinunter gebeamt. Unten angekommen, explodiert der temporale Reaktor der Forschungsstation. Man stirbt.

Und erlebt die ganze Szene noch einmal. Und nochmal. Und nochmal.

Ziel des Spiels: die Explosion zu verhindern. Das Spiel ist sehr kurz, es besteht nur aus einem einzigen Rätsel. Aber was für ein Rätsel! Die Lösung ist absolut logisch, und trotzdem brauchte ich beim ersten Versuch 36 Zeitschleifen. Die beste Lösung, die ich gefunden habe, lässt sich in vier Schleifen machen, vielleicht sogar in drei. Und der Epilog deutet an, dass es noch ein besseres Ende geben könnte.

Ungewöhnlichste Perspektive: Legion

She came when it was dark: a thousand tiny suns burning in the night sky. She burned in the sky, and she burned when she touched our face. She still burns. [...]
But she will not triumph. We are strong. We are Legion.

Kein anderes Spiel wirft einen zu Beginn so sehr ins kalte Wasser wie Legion. Die ersten zehn Minuten habe ich gespielt, ohne eine Idee zu haben, was ich mache, was um mich herum vorgeht, oder wen/was ich eigentlich spiele. Nicht einmal die Tipps habe ich verstanden. Und falls irgend jemand herausfindet, wie man im »White Cave« weiterkommt, ohne in die Lösung zu schauen, bin ich beeindruckt.

Um so überraschter, fast schon enttäuscht, war ich dann von der Erkenntnis, dass das Spiel gar nicht surrealistisch, sondern eigentlich ein weiteres Science-Fiction-Spiel, aber aus einer ungewöhnlichen Perspektive ist. Und ab diesem Zeitpunkt versteht man auch die Metaphern, die das Spiel zu Beginn so undurchdringlich scheinen lassen. Tatsächlich hat der komplette Anfang des Spiels einen Sinn, wie ich beim zweiten Durchgang feststellen konnte.

Leider ist die zweite Hälfte des Spiels noch etwas verbuggt: eines der Enden konnte ich selbst mit der Komplettlösung nicht erreichen. Trotzdem ein insgesamt sehr guter Eindruck.

Favorit: The Primrose Path

Zu Beginn des Spiels wird man unsanft geweckt: An die Tür klopft Leo, der benachbarte Maler. Seine Mutter hat ihn angeschossen, und er kann uns gerade noch seine Armbanduhr überreichen, bevor er sich ins Wohnzimmer schleppt und verschwindet. Nach und nach kommt der Spieler hinter das Geheimnis seiner Bilder, erlebt die Geschehnisse an diesem Morgen selbst mit und kann eventuell Leos Leben retten.

The Primrose Path ist beängstigend gut: Die Geschichte wird interessant und in angenehmem Tempo erzählt, die Rätsel fügen sich nahtlos in die Umgebung ein und die wunderbar implementierten NPCs reagieren auf nahezu alle Gesprächsthemen. Einzig das letzte Rätsel schafft es auf faszinierende Weise, gleichzeitig ziemlich unlogisch zu sein und sich trotzdem richtig anzufühlen.

Eine zusätzliche interessante Idee des Autors ist, zwischen dem Spieler und der Gespielten zu unterscheiden. Bestimmte Dinge erwähnt Matilda in den Raumbeschreibungen nicht, weil sie diese selbst nicht wahrhaben will, bestimmte Befehle des Spielers verweigert sie, hin und wieder spricht sie sogar direkt zum Spieler. Ein Rätsel besteht gar daraus, zu erschließen, was einem Matilda, der Spielercharakter, nicht verraten will. Überhaupt hat man am Ende den Eindruck, dass noch einiges hinter der Geschichte steckt, das Matilda für sich behalten hat.

Mein Lieblingsspiel und klarer Favorit.


Alle Spiele können kostenlos entweder als Komplettpaket zusammen mit den Walkthroughs heruntergeladen werden oder einzeln aus dem IF-Archiv. Spielbar sind sie zum Beispiel mit Gargoyle für Windows oder Spatterlight für den Mac. Viele Autoren haben außerdem ein Post-Comp Release angekündigt, in dem Bugs beseitigt und Verbessungsvorschläge umgesetzt werden sollen.

Da man für alle Spiele nur etwa zwei Stunden oder weniger braucht, lohnt sich ein Ausprobieren auf jeden Fall.

imYemeth meint:
Vielen Dank.

Ich schrecke jedes Jahr wieder davon zurück, obwohl ich mir eigentlich vorgenommen hatte ein paar Teile auszuprobieren... zu viel englischer Text und zu viel Auswahl, aber ich denke diesmal werde ich ein paar Spielen eine Chance geben.
# · 27. November 06 · 08:52
imYemeth meint:
Hmmm, der IFC-Server ist grade unterirdisch langsam... 20 Minuten für 415KB. Wird wohl wieder nix.
# · 27. November 06 · 09:00
chris [d-frag.de] meint:
Möbius, Legion und Primerose Path klingen wirklich sehr interessant, finde ich. Werd ich auch mal probieren, wenn ich mich von NWN2 loseisen kann. :) An neuen Emily-Short-Spielen komm ich auf Dauer sowieso nicht vorbei.

(Zum Autor: Benno Evers hatte mit seinem Artikel über N damals den zweiten Preis in unserem Preisausschreiben geholt. Nicht zu verwechseln mit Ben Birkenhake. *g*)
# · 27. November 06 · 09:09
chris [d-frag.de] meint:
@imYemeth: Mmh, das 11MB-Komplettpaket hatte ich gerade in zwei Minuten. Eigentlich geradezu überirdisch schnell fürs IF-Archiv. :)
# · 27. November 06 · 09:14
Pascal meint:
Textadventures ... was war das nochmal ...

Achja, die einzigen Spiele die ich jemals selbst programmieren konnte ;)

Könnte ich mir auch mal wieder anschauen.
# · 27. November 06 · 09:18
imYemeth meint:
Waaah, Möbius endlich geschafft... irgendwie stand ich komplett auf dem Schlauch, dabei ist das ganze so schlicht, man hätt' auch irgendwie weit vor dem 20. Durchlauf drauf kommen können, aber man ist zu sehr mit dem offensichtlichen Rätsel beschäftigt. Geschickt gemacht.
# · 27. November 06 · 11:19
DocTriv meint:
Möbius, The Primrose Path und auch Legion werde ich mir mal anschauen, auch wenn meine bisherigen Textadventure-Ausflüge immer im Frust endeten :-).

PS: Respekt fürs Antesten von 37 von 43 Spielen!!!
PPS: Bei mir ist der Server auch gerade übelst lahm.
# · 27. November 06 · 13:50
Robin S. a.k.a. MakeAMillYen meint:
Kudos dafuer ueberhaupt ueber TI zu schreiben. Ein Artikel dazu vom letzten Jahr hat bei mir eine wahre Manie ausgeloest. Und mich dazu gebracht, auch ein Spiel zu schreiben. Danke dafuer!
# · 27. November 06 · 15:41
kaeff meint:
Schon beachtlich, dass dieses Genre anscheinend noch im Herzen einiger Spieler weiterlebt. Danke für den Artikel, hätte echt nicht geahnt, dass es sowas noch gibt. Werd ich mir auf jeden Fall mal anschauen.
# · 27. November 06 · 18:03
Benno meint:
Was mich ärgert ist, dass ich Delightful Wallpaper verpasst hab, geschrieben von Andrew Plotkin unter einem Pseudonym.

Irgendwann muss ich das noch mal nachholen, aber in absehbarer Zeit hab ich von Textadventures irgendwie genug ;o)
# · 27. November 06 · 22:00
Björn meint:
Schon beachtlich, dass dieses Genre anscheinend noch im Herzen einiger Spieler weiterlebt. Danke für den Artikel, hätte echt nicht geahnt, dass es sowas noch gibt. Werd ich mir auf jeden Fall mal anschauen.

Die IF-Szene ist eine der lebendigsten und abwechslungsreichsten Indie-Szenen die es gibt, da gibt es einiges an wirklich tollen Spielen zu entdecken. Teste auf jeden Fall mal Michael Gentrys Anchorhead an. Das ist möglicherweise das beste Stück Interactive Fiction überhaupt. (Und zwar komerzielle Software eingeschlossen.)
# · 28. November 06 · 22:56
chris [d-frag.de] meint:
Ja, den Mumm gerade vieler englischsprachiger IF-Autoren, auch mal völlig verquere Konzepte auszuprobieren, find ich einfach klasse. Und noch besser ist, dass das Ergebnis sogar relativ häufig überzeugt.


Viele Ideen, die heute in kommerziellen Adventures und Rollenspielen allmählich durchschlagen, sah man in IF schon Jahre früher. Eine gewisse Tendenz hin zu Story, weg von überkomplizierten Rätseln. Oder auch der Trend zu kürzeren Spielen, die dafür mit mehreren verfügbaren Lösungswegen den Wiederspielwert erhöhen. Auf die Spitze getrieben hat das z.B. Emily Short mit Galatea. In etwa zehn Minuten erreicht man schon eins der Enden. Aber halt eins von über dreiundzwanzig Enden.

Ich warte seitdem auf das erste kommerzielle Adventure oder Rollenspiel, das sich traut, mit einer Handlung aufzuwarten, bei der man im Laufe eines durchschnittlichen Spieleabends schon eins der Enden erreichen kann, das aber genug Wiederspielmotivation aufbaut, um 8-10 Mal mit immer unterschiedlichen Ergebnissen gespielt werden zu können.
# · 28. November 06 · 23:11
imYemeth meint:
Das alte Blade Runner von Westwood ging so ein bisschen in die Richtung. War nicht wirklich schwer, dauerte nicht so lange (2 Abende würd' ich schätzen), hatte nicht wirklich Rätsel aber man konnte es gut 5-6x spielen und jedes mal entwickelte sich die Geschichte etwas anders.

Bezüglich Anchorhead: Nu hast Du mich aber neugierig gemacht.
# · 28. November 06 · 23:38
nilz meint:
ich hab ja damals auch auf dem c64 ein textadventure geschrieben. das hatte man sogar in einer halben stunde durch und es gab nur zwei mögliche enden: entweder sie fummelt an dir rum oder sie klebt dir eine. ach, war das schön 13 zu sein.
# · 29. November 06 · 01:28
chris [d-frag.de] meint:
Besser als meins. Da hast du deine Angebetete zum Essen eingeladen und versucht, was tolles Italienisches zu kochen. Das "Spiel" hatte allerdings nur ein Ende: Egal, was du gemacht hast, irgendwie ist das Essen immer angebrannt.

Muss damals in ner depressiven Phase gewesen sein. :)
# · 29. November 06 · 08:52
imYemeth meint:
Oh ja, so ein QBasic "Adventure" hab ich auch mal verbrochen, mit U-Booten, Aliens und minder-lustigen Anspielungen auf andere Spiele... aber schweigen wir lieber von etwas anderem.
# · 29. November 06 · 10:29
Kami68k meint:
Das ist ja interessant. Ich bin ja normal schon so der Visual Novel Fan und werd mir mal ein paar der Spiele hier angucken. The Initial State liest sich ganz interessant finde ich. tjo mal gucken später..
# · 5. Dezember 06 · 12:02
imYemeth meint:
@Björn:
Danke für den Tip mit Anchorhead.
Das Spiel ist recht beeindruckend, grade wie es die typischen Lovecraft-Elemente aufgreift und einsetzt. Positive Erinnerungen an Dexter Ward werden wach.
Gegen Ende kommt dann leider ein bisschen das was ich an interactive fiction nie so mag: Viel sterben, laden und 5 Räume davor die Nadel im Heuhaufen finden... wenn man sich selten mit derlei Spielen befasst ist man da stellenweise etwas aufgeschmissen... aber dennoch, das Spiel hat brilliante Momente, danke nochmal!
# · 6. Dezember 06 · 00:30
tektonick meint:
Die Spiele von Legend fand ich immer Klasse, "Gateway" z.B. hat mich total fasziniert. Und "Eric the Unready" war eins der witzigsten Spiele, das ich je gespielt habe. Verrückt: es gab damals sogar Rezensionen von diesen englischen Textadventures in deutschen Computerspiele-Zeitschriften!

Wer selber eins schreiben will, kann mal einen Blick auf Inform 7 werfen (z.Z. nur englisch). Da ist das Spieleschreiben weniger "Programmieren" als vielmehr "Geschichten erzählen". Die Technik dahinter ist sehr beeindruckend, da steckt jede Menge Hirnschmalz drin. Geschrieben habe ich trotzdem noch keins. Keine gescheite Geschichte zu erzählen...
# · 25. Januar 07 · 22:53

Kommentare sind für diesen Beitrag geschlossen.

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