Obsidian ist nicht Bioware. Doch das Unternehmen wurde von Ex-Black-Isle-Mitarbeitern wie Feargus Urquhart und Chris Avellone gegründet, die mit Bioware unter Anderem gemeinsam an Baldur's Gate arbeiteten. Daraus erklärt sich, dass die Kanadier Obsidian praktisch als Starthilfe zwei erfolgreiche Franchises überließen: Knights of the Old Republic und Neverwinter Nights. Richtig gut funktioniert hat das bei keiner von beiden.
Bevor wir uns dem Programm selbst widmen, werfen wir einen kurzen Blick in die Collector's Edition: Die gibt es in zwei Ausführungen, »lawful good« und »chaotic evil«. Der Inhalt der Boxen ist allerdings bei keiner der Ausgaben besonders bemerkenswert: Neben der Spiel-DVD ist eine Artwork-DVD mit Videos und Bildern enthalten, die man fast alle auch im Internet bekommt. In der Packung liegen eine D&D-Plastikfigur, die so häßlich ist, dass man sie am besten fernab von Besuchern aufbewahrt, ein Ring und eine DVD des ersten Neverwinter Nights samt Addons. Leider nur in englisch, aber die meisten Käufer der Collector's Edition dürften den Vorgänger sowieso besitzen. Die mitgelieferte Landkarte ist für das Spiel nutzlos, einzig das Artbook ist sehenswert, die »lawful good«-Fassung des Buches unterscheidet sich vom »chaotic evil«-Pendant aber lediglich durch das Cover.
Dass alle drei im Handel erhältlichen Varianten des Spiels das komplette Handbuch lediglich als PDF enthalten, ist armselig. Zumindest der Collector's Edition hätte man es beilegen können, aber vorhanden ist nur ein schmales, gedrucktes Heftchen, das die Dungeons&Dragons-Regeln, die NWN2 zu Grunde liegen, praktisch überhaupt nicht erläutert. Als Vorteil im Spiel erhalten Besitzer der Collector's Edition zusätzlich das Talent »Von Waukeen Gesegneter«, das die Rettungswürfe verbessert und mit dem man Zugriff auf spezielle Waffen erhält – kurz, es macht ein viel zu einfaches Spiel noch einfacher.
Wenn die eigene Heldengruppe wenigstens halbwegs vernünftig ausgerüstet ist, fährt man in Neverwinter Nights 2 durch die Gegnerhorden wie ein heißes Messer durch die Butter. Das liegt beispielsweise daran, dass man Level 20 – das D&D-Maximallevel, lässt man die epischen Stufen mal außen vor – mit den meisten Charakteren ein gutes Stück vor dem Ende der Kampagne erreicht. Glückwunsch, damit gehören Sie zu den mächtigsten sterblichen Wesen in Faerûn! Ein Charakter auf Level 20 ist praktisch ein Halbgott. Da Sie die meiste Zeit zu viert oder fünft losziehen dürfen und Ihre Begleiter mit Ihnen mitleveln, stellen sich den Gegnern also rein rechnerisch mindestens zwei ganze Götter entgegen. Warum das Spiel derart mit Erfahrungspunkten um sich wirft, ist mir unverständlich, in Baldur's Gate kam man in einer deutlich umfangreicheren Kampagne gerade auf Level 8.
Kann man diesem Problem noch etwas entgegen wirken, indem man den Schwierigkeits-Regler nach oben dreht, fällt doch generell auf, dass das Spiel schlecht ausbalanciert ist. In einem Lagerhaus werden wir beispielsweise von einer Horde Githyankis überrannt. Die sind zwar einzeln kein Problem, zu zwölft aber schon ziemlich fies. Das eigentliche Bossmonster dieser Quest, der Klingengolem, fällt im Vergleich dazu schon um, wenn man ihn nur anhustet. An der einen Stelle würde man den Schwierigkeitsgrad gerne etwas nach unten, an der anderen deutlich nach oben schrauben. Durch diese unlogischen Schwankungen macht Neverwinter Nights 2 das bei D&D-Spielen sonst so herrliche Gefühl, mit jeder neuen Stufe tatsächlich an Möglichkeiten zu gewinnen, leider vollständig zunichte.
Dazu kommt, dass die Schwierigkeit der Kämpfe in engen Dungeons zumeist eher durch die Macken der KI als durch die Stärke der Gegner beeinflusst wird. Die Künstliche Intelligenz und das Benutzerinterface von Neverwinter Nights 2 kommen nämlich direkt aus der Hölle. Da warten Nahkämpfer lieber in sicherer Entfernung, bis die Gefahr beseitigt ist. Wenn sie doch mal am Kampf teilnehmen wollen, kommen sie nicht durch den Türrahmen, weil der durch die bogenschießende Schurkin verstellt ist, die niemanden mehr hinein lässt. Ist der Kampf vorbei, werden nicht etwa erst Wunden verarztet, nein, man greift direkt und ohne Umstände die nächsten Fieslinge an. Bei Khelgar, dem kampfwütigen Zwerg, ist es wenigstens noch lustig, wenn er mit einem freudigen »Haltet mir den Rücken frei!« um die Ecke zischt und in der nächsten Gegnergruppe verschwindet. Bei den anderen nicht.
Richtig schlimm wird es bei Zaubern. Die Gruppenmitglieder trinken zwar selbstständig mehr Heiltränke als nötig wäre, der Einsatz von Heilzaubern findet aber nur auf ausdrücklichen Befehl des Spielers statt. In engen Räumlichkeiten ist man als Spieler insgesamt also vollauf damit beschäftigt, die Kämpfer an eine für sie günstige Position zu bugsieren und zu gewährleisten, dass Verwundete auch mal geheilt werden. Viel mehr muss man wegen des niedrigen Anspruchs der Kämpfe wie gesagt in der Regel auch nicht tun, obwohl der Einsatz von Zaubern seitens der KI generell eher suboptimal läuft: Da werden Crowd-Control-Zauber gesprochen, obwohl es keine Gegnermasse gibt, die zu kontrollieren wäre, da wird Magie von Feinden gebannt, die beinahe schon tot sind, da werden Flächenzauber ausgeteilt, obwohl nur noch ein einziger Gegner steht.
Einen Ausweg verspricht der Marionettenmodus: Damit schaltet man die KI auf das Niveau eines Baldur's Gate herunter und muss dann den Kleinkram im Gefecht für alle Gruppenmitglieder komplett selbst regeln. Leider fehlen dem Interface die vielen kleinen Details, die das Mikromanagement in Baldur's Gate überhaupt erst spaßig gemacht haben. Es ist nicht möglich, wie in Strategiespielen einfach eine Auswahlbox um mehrere Charaktere zu ziehen und ihnen gemeinsam ein Ziel zuzuweisen. Es ist nicht möglich, Formationen wie in Baldur's Gate festzulegen, damit Nahkämpfer immer vorne weg und Bogenschützen immer hinten laufen. Das Interface gibt keine Rückmeldung über bereits getätigte Entscheidungen: Wenn ich im pausierten Kampf Khelgar auf einen Magier hetze, danach zur Schurkin wechsle und ihr ein anderes Ziel zuweise, kann ich im nachhinein zwar wieder den dicken Zwerg auswählen, das Spiel ist aber tatsächlich nicht in der Lage, mir Khelgars Ziel nochmals anzuzeigen. Das ist hochgradig nervig.
Ein völlig anderes Thema ist die Selbstbedienungsmentalität gegenüber dem Vorgänger. Dass man so einige grafische Elemente aus dem ersten Teil wiedererkennen dürfte, geht ja noch. Bei der Musik ist das aber furchtbar. Dave Frasers für Neverwinter Nights 2 neu komponierte Musik ist stilistisch völlig anders geartet und deutlich düsterer als die des Vorgängers und seiner AddOns. Trotzdem werden beide in der Kampagne wild durcheinander gemischt, teilweise ohne Rücksicht darauf, dass sich Jeremy Soule bei den Hauptthemen des alten Spiels manchmal durchaus etwas gedacht hat. Das Leitthema von Lady Aribeth de Tylmarande, einer der wichtigsten und vielschichtigsten Personen des Vorgängers, plötzlich in einem x-beliebigen Kampf gegen Orks abzuspielen, finde ich persönlich wirklich völlig daneben.
Aber die Story reißt es wieder raus, oder? Schließlich spielen wir das Spiel doch wegen der Story! Ja und nein, denn sie hat bei aller Liebe zum Detail und trotz der sehr gut geschriebenen Dialoge erhebliche Mängel. Im ersten Drittel wäre das die Charaktermotivation: Euer Ziehvater (ein Schelm, wer Baldur's Gate dabei denkt) schickt euch aus eurem Heimatdorf fort, weil ihr einen seltsamen Silbersplitter besitzt, von dem er annimmt, er könne irgendwie gefährlich sein. Nur so aus Bauchgefühl. Klar, die Reise ist ein Abenteuer und schon deshalb spielenswert. Aber spätestens in Niewinter verschwindet die schwache Motivationsquelle unter einem riesigen Haufen an Neben-, Unter- und Seitenquests. Warum sollen wir gleich den Orkhäuptling erlegen? Um in die Berge zu gelangen, das Versteck des Schattenpriesters zu finden, um dort den Botschafter aus Tiefwasser befreien zu können, damit uns die Kommandantin der Stadtwache mag und uns vielleicht ins Adelsviertel lässt, wo Aldanon wohnt, der uns möglicherweise etwas über den Silbersplitter erzählen kann. Kann er dann nicht mal.
Der Mittelteil nimmt deutlich an Fahrt auf, weil die diplomatischen Verwicklungen zwischen Niewinter und Luskan hervorragend inszeniert sind und die Vorgänge in der Welt endlich auch spürbare Auswirkungen auf unser virtuelles Alter Ego haben, siehe die Gerichtsverhandlung und den virtuellen Zweitwohnsitz. Leider aber reichte Obsidian die Gegend rund um Niewinter zur Heldenprofilierung nicht aus, weshalb die Geschichte letztendlich doch wieder zur üblichen Rettung des gesamten Planeten eskaliert. Und das kann ich, Entschuldigung, inzwischen einfach nicht mehr sehen. Ich weiß nicht, wie oft ich in den letzten Jahren Abeir-Toril schon vor dem Untergang gerettet habe; mit jedem Mal kommt es mir seltsamer vor, dass die offenbar regelmäßig von Katastrophen kosmischen Ausmaßes gebeutelte Welt überhaupt noch existiert.
Ebenfalls auf d-frag.de:
Neverwinter Nights 2 – lawful good review
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