»Ein seltsames Spiel. Der einzig gewinnbringende Zug ist, nicht zu spielen«, formulierte Joshua in WarGames 1983 eine der wichtigsten Aussagen des Films: Nuklearkriege kann man nicht gewinnen. Dennoch gingen nach dem bildgewaltigen Finale wohl viele Zuschauer mit dem Gefühl nach Hause, dass, bei aller Furcht vor Nuklearkriegen in der Realität, die Simulation, die Joshua durchspielte, verdammt gut aussah. Ich werde nicht der Einzige sein, der das gerne am heimischen PC ausprobiert hätte.
Dank Introversion Software ist das seit gestern möglich. DefCon, ihr neues Spiel, ist auf den ersten Blick vor allem eine Umsetzung von Joshuas Simulation des globalen thermonuklearen Krieges. Und wirft damit automatisch die Frage auf: Kann so etwas Spaß machen? Kann ein Spiel Spaß machen, das globale Massenvernichtung simuliert, ein Spiel, das man nicht gewinnen kann?
Düster verlaufen die ersten Spielrunden gegen den Computer. Man platziert zu Beginn seine Radaranlagen, seine Raketensilos und Flugplätze auf der Karte. Man überwacht die Grenzen, man schwärmt mit seinen U-Booten aus. Kleinere Gefechte auf See werden ausgetragen. Ab dem ersten Start einer Nuklearrakete geht dann alles ganz schnell, in Windeseile werden die Silos leergepumpt, die Bomber fliegen, U-Boote tauchen vor der gegnerischen Küste auf und feuern ihre Kurzstreckenraketen ab. Und so schnell, wie alles angefangen hat, ist es auch wieder vorbei. Grüner Dunst wabert über die Landkarte, radioaktiver Fallout. London, Paris, Berlin meines Europas, ebenso vernichtet wie Moskau, Leningrad und noch eine Reihe kleinerer Städte auf Seiten des Gegners. Niemand hat gewonnen. Ich führe nur die Highscore-Liste an, weil ich 10 Millionen Zivilisten mehr getötet habe als die Gegenseite. Uff!
Der unwirkliche Look des Spiels, die dezent eingesetzten Synthesizerklänge ebenso wie das dumpfe Dröhnen aus den Lautsprechern, wenn eine weitere Atomrakete ihr Ziel gefunden hat, tragen viel zu meiner Beklemmung bei, aber nicht so viel wie der erschreckende, reale Hintergrund des Spieles. So hätte es also ablaufen können, und wie oft ist die Welt knapp daran vorbeigeschrammt. Schon 1983, im Erscheinungsjahr von WarGames, führte ein technisches Problem zum Stanislav-Petrow-Zwischenfall und damit beinahe zu einem unbeabsichtigt ausgelösten nuklearen Krieg.
Man spielt weiter, diesmal vielleicht im Survivor-Modus. Hier gibt es Punkte dafür, dass möglichst große Teile der eigenen Zivilbevölkerung überleben. Im Big-World-Modus, mit größerer Weltkarte, mehr Waffen, mehr Städten und noch mehr Toten. Man lernt, mit seinen Flotten zu Wasser und in der Luft umzugehen, den günstigsten Zeitpunkt für den Raketen-Launch abzupassen, man probiert verschiedene Taktiken, um den Gegner beispielsweise frühzeitig zu entwaffnen, indem man seine Silos zerstört. Langsam, ganz langsam, wenn die Wucht des Szenarios nicht mehr alles erdrückt, entdeckt man das tatsächliche Spiel in DefCon. Und das ist brilliant.
Nicht Tic-Tac-Toe, sondern das bewährte Schere-Stein-Papier-Prinzip stand Pate für die Spielmechaniken unter der Oberfläche. Die verschiedenen Waffen, Bauten, Einheiten bilden ein fein aufeinander abgestimmtes Geflecht. Für jede Einheit gibt es einen passenden Gegenpart, für jede Taktik eine passende Erwiderung. Man kann vielleicht nicht das gesamte Spiel gewinnen, nicht die gesamte Bevölkerung retten, dazu ist die Bewaffnung des Gegners ebenso wie die eigene zu schwer, aber wenn eine oder auch zwei Städte vom Inferno verschont bleiben, ist das nicht auch schon was? Der Moment kommt, wo man anfängt, erbittert um jede Stadt zu kämpfen und seine Gebiete bis zum Letzten zu verteidigen.
Glücklicherweise war man bei Introversion in der Lage, die Realität dem Spiel unterzuordnen, wo es nötig war. So gibt es in DefCon sechs atomare Weltmächte, zum Teil Staatenbündnisse, die in der Praxis so undenkbar wären. Die Fähigkeiten diverser Einheiten wurden glaubhaft und ins Spiel passend umgesetzt, aber nicht immer der Realität entsprechend. Auch ein Atom-U-Boot durchquert nicht in zwei Stunden den Atlantik. In der Summe sorgen diese Dinge erst dafür, dass DefCon als Spiel überhaupt funktioniert und nicht ein bloßes Gimmick für WarGames-Fans geworden ist.
Ein besonders gutes Beispiel dafür sind die Raketen-Silos, denn diese erfüllen eine Doppelfunktion. Sie sind sowohl Verteidigungsanlagen, die gegnerische Atomraketen vom Himmel holen, als auch Abschussrampen, die die eigenen Nuklearwaffen dem Feind entgegenschleudern. Sie können aber nicht beides gleichzeitig, sondern brauchen ihre Zeit, um zwischen beiden Modi zu wechseln. Das kostet Nerven. Wenn man also sieht, dass ein Gegner sein gesamtes Arsenal abfeuert, hat man nur Sekundenbruchteile, um zu entscheiden, ob man zurückschlägt. Natürlich haben alle seine Silos durch die Abschüsse ihre Position preisgegeben und sind für eine gewisse Zeit wehrlos. Wenn man nun die eigenen Raketen abfeuert, lässt man aber seinerseits die Hosen herunter. Eine Gewissensentscheidung. Der Moment kommt, wo man eigene Städte opfert, um den Gegner zur Hölle schicken zu können. Man hasst sich dafür, aber man tut es trotzdem.
Richtig paranoid wird das Spiel mit bis zu sechs menschlichen Mitspielern im Diplomatie-Modus. Denn zu Beginn sind alle Spieler Mitglieder derselben Allianz und können sich gegenseitig nicht angreifen. Dafür kann Spieler X den Antrag stellen, Spieler Y aus der Allianz zu entfernen. Die Übrigen bekommen dann eine Umfrage angezeigt, in der sie für oder gegen den Kick stimmen dürfen. Schafft man es so, unliebsame Mitspieler loszuwerden oder führt eine solche Umfrage nur dazu, dass man am Ende selbst gekickt wird? Niemand will allein gegen den Rest der Welt stehen. Bleiben alle Mitglieder bis zum Schluss der Allianz treu? Gesagt ist das nicht, denn Punkte für den Highscore sammelt weiter jeder Spieler für sich allein. Gut möglich, dass einem der treue Verbündete kurz vor dem Sieg noch in den Rücken fällt.
Spiele im Diplomatie-Modus sind Nervensache. Lange passiert nichts, die Parteien beobachten sich gegenseitig. Wer zuerst zuckt, verliert. Geht die Allianz in die Brüche, herrscht plötzlich hektische Betriebsamkeit an allen Fronten. Wer's generell gern eilig hat, spielt Speed Defcon. Dort reichen schon fünfzehn Minuten, um die Welt in Schutt und Asche zu legen.
DefCon ist gleichermaßen grandios wie erschreckend. Ein Spiel, das ohne große Umstände direkt zum Punkt kommt. Eine Hommage an WarGames und trotzdem in sich stimmig und ein gut ausbalanciertes Strategiespiel. Wenn man davon absieht, dass jede Partei über deutlich mehr Waffen verfügt, als gut für sie wäre. Ein Spiel, dass zum taktischen Experimentieren einlädt. Mit welchen Strategien DefCon-Spieler wohl in den nächsten Wochen um die Ecke kommen werden, um vielleicht doch irgendwie den perfekten Sieg herausholen zu können? Ich bin gespannt.
»It's Global Thermonuclear War, and nobody wins. But maybe – just maybe – you can lose the least.«
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