The Undreaming is unchained. Wow. Es ist fast drei Uhr nachts, vor zwei Stunden flimmerte der Abspann von Dreamfall über meinen Bildschirm. Seitdem sitze ich hier und versuche, mir auf all das einen Reim zu machen. Versuche, mich an Details des Vorgängers zu erinnern und suche nach Antworten auf die vielen Fragen, mit denen uns Ragnar Tornquist dieses Mal zurücklässt. Die Dichte an Querbezügen und Verweisen, manchmal nur ein Satz, ein Wort, ein Bild, zwischen beiden Werken ist geradezu unheimlich. Unheimlich genial.
Beginnen wir am Anfang: Zoë Castillo wächst im Casablanca des Jahres 2219 auf. Von dort aus macht sie sich auf die Suche nach April Ryan, der Heldin des Vorgängerspiels The Longest Journey, die vor zehn Jahren das Gleichgewicht zwischen der Science-Fiction-Welt Stark und der mittelalterlichen Fantasywelt Arcadia wieder herstellte. Das Spiel hat mich zu dem Zeitpunkt, als Zoë auf ihrer Reise Venice erreicht. Es hat mich einfach. Venice in Newport war der Startpunkt des ersten Spiels und nun all die Orte wieder zu besuchen, die sich teils erheblich verändert haben, gleicht einer Reise in die eigene Gamer-Vergangenheit. Schließlich ist The Longest Journey auch schon knapp sechs Jahre alt. Das Studentencafé The Fringe ist nun eine exklusive Bar und kaum wiederzuerkennen, Aprils altes Studentenwohnheim dagegen nur noch eine heruntergekommene Ruine und inzwischen unbewohnt.
Zumindest fast.
Zugegeben, eigentlich ist das gar nicht der Anfang. Schon in The Longest Journey wurde die Haupthandlung von einer Nebenhandlung umrahmt, der Erzählung Lady Alvanes. Interessant übrigens, in welchem Zusammenhang dieser Name in Dreamfall auftaucht, obwohl die alte Lady diesmal gar keinen Auftritt hat. Dreamfall hat gleich mehrere dieser Rahmen. Der zum ersten Prolog gehörende Epilog erscheint erst nach den Credits und wird deshalb vermutlich gerne übersehen, beide zusammen beleuchten Ereignisse, von denen uns in TLJ bereits beiläufig erzählt wurde. Sie bilden den Hintergrund einer Figur, die in der Haupthandlung selbst nur am Rande vorkommt, nähren aber den Verdacht, dass es mit dieser Figur mehr auf sich haben könnte, als es den Anschein hat. Der zweite Rahmen bettet die Haupthandlung als Rückblende ein, ähnlich wie es Lady Alvanes Erzählung im ersten Teil tat.
Von der Haupthandlung selbst will ich nicht allzu viel verraten, nur eine Tendenz: Die Geschichte ist komplex, mit unzähligen Haupt- und Nebencharakteren, und gerade in den letzten Spielstunden zaubert Tornquist eine Menge überraschender Storywendungen aus dem Hut. Die Geschichte erlaubt etwas, was man bei den meisten Storys heutiger Computerspiele, aber auch vieler Bücher und Filme, oft lieber vermeiden möchte – nachzubohren. Zu groß ist oft die Gefahr, in übergroße Logiklöcher zu stolpern, die einen nachträglich den Spaß am Spiel vermiesen. Nicht so bei Dreamfall. Hinter den Charakteren, den verschiedenen Handlungssträngen und den Dialogen steckt häufig viel mehr Hintergrund, als man vermuten würde.
Nehmen wir als Beispiel die recht häufig verwendeten Begriffe WATI, Eingana und Alchera. Ihren eigentlichen Ursprung haben sie in der Mythologie der Aborigines und interessant ist es, ihre ursprüngliche Bedeutung mit der in Dreamfall zu vergleichen. Die Vorstellung der Aborigines von der Traumzeit, in der alles seinen Anfang nahm und die doch mit allem in der Gegenwart verknüpft ist, deckt sich durchaus zu einem gewissen Teil mit der Art, wie das Universum in Dreamfall konstruiert ist und wie es funktioniert.
Die Geschichte ist dabei so wunderschön in Szene gesetzt, dass man viele der Bilder einfach einrahmen und an die Wand hängen möchte. Die Musik ist so famos, dass sie einen eigenen Artikel verdient und ihn im Laufe dieser Woche auch bekommen wird. In spielerischer Hinsicht herrscht jedoch nicht nur eitel Sonnenschein. Die hohe Storydichte ist nämlich teuer erkauft, mit streckenweise fast völlig fehlender Interaktivität. Dass das Spiel im Großen streng linear abläuft, obwohl es im Kleinen unterschiedliche Lösungswege anbietet, die teilweise auch den weiteren Verlauf geringfügig beeinflussen, finde ich bei der erreichten Komplexität äußerst verständlich. Schade nur, dass mich das Spiel oft zu völliger Untätigkeit verdammt. Tornquist hat kein Problem damit, den Spieler auch mal fünf bis zehn Minuten einfach nur zuschauen und genießen zu lassen, ich habe es manchmal aber schon.
In The Longest Journey war das Verhältnis wegen der Rätsel noch ausgeglichener. Zugegeben, sie waren oft sauschwer und stellenweise vollkommen unlogisch, Dreamfall enthält abgesehen von einem TLJ-Gedächtnis-Rätsel mit April in den Höhlen aber praktisch keine schwereren Knobeleien. Dafür mehrere ganz brauchbare Minispiele, beispielsweise um Türen zu knacken, Schleicheinlagen, die durchweg banal sind, ebenso wie ein missratenes Kampfsystem. Diesen versuchten Mix aus verschiedenen Genres haben wir in Beyond Good and Evil auch schon besser gesehen. Die Steuerung per Tastatur ist unterdurchschnittlich geraten, wirklich schlimm ist das allerdings nicht, da sich Dreamfall sowieso am Besten von der Couch aus mit Blick auf einen großen Bildschirm spielt. Und dort macht man es sich im Idealfall mit einem Gamepad bequem.
Sehr schön ist, dass sich neben der deutschen auch die englische Sprachfassung auf der DVD befindet. Dabei ist die deutsche Übersetzung über weite Strecken sehr gut gelungen, nur selten gibt es mal kleinere Übersetzungsfehler oder spürbar falsche Betonungen der Sprecher. Warum einige früher übersetzte Eigennamen wie Krähe, Gleichgewicht und Hüter, diesmal unübersetzt geblieben sind (Crow, Balance, Guardian), ist mir allerdings ein Rätsel.
Was bleibt, ist die Story. Sie ist, zusammen mit der Präsentation, der ultimative Grund, Dreamfall zu spielen. Wie so häufig bei Trilogien lässt sich die Qualität des Mittelteils allerdings schwer beurteilen, ohne das Finale zu kennen. Und der abrupte Schluss, mit dem uns Tornquist hier vorerst entlässt, ist heftig und wird nicht jedem gefallen.
Trotzdem bin ich guter Hoffnung für The Longest Journey 3 oder Dreamfall 2 oder wie immer auch der letzte Teil dereinst heißen mag. Bislang wirkt das Ganze – mit all den Vorausdeutungen auf Teil 3, die schon enthalten sind – einfach zu gut durchdacht, um Ragnar Tornquist und Funcom nicht eine famose Auflösung zuzutrauen.
Wir werden sehen. The Undreaming is unchained.
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