Toni Mahoni hat einen. Die Kanzlerin hat einen. Nun hat his Sidness auch einen. Wovon die Rede ist? Podcasts. Weil man bei Firaxis gerne Qualität abliefert, ist der erste Audiopodcast der Firma über zwanzig Minuten lang, enthält ein sehr kurzes Interview mit »the godfather of videogames« himself, ein längeres mit drei Producern von Firaxis, die eigentlich von ihrem Job erzählen sollten, aber mehr lachen als reden, sowie ein ausführliches Gespräch mit einem Herrn aus der QA-Abteilung. Dazu gibt es einen kurzen Einblick in den typischen Arbeitsalltag bei Firaxis. Super Sache, das Beispiel sollte Schule machen.
Denn einigen Firmen scheint immer noch nicht klar zu sein, dass viele Spieler sehr genau registrieren, wie man mit ihnen umgeht. Ob Sony sie ständig als »consumers« bezeichnet, von »total value« und der Erschließung neuer Geschäftsfelder redet, oder ob man bei Nintendo den Spielern begeistert den Controller des Wii vorführt und die Leute spüren lässt, dass man selbst schon eine Menge Spaß mit dem Teil hat, das hat völlig verschiedene Auswirkungen. Dürfte eigentlich niemanden wundern.
Wenn im Forum von Bethesda wochenlang nicht ein einziger offizieller Beitrag zu den Bugs und einem möglichen Patch von »Oblivion« erscheint, dafür aber munter neue Bezahlinhalte veröffentlicht werden, erweckt das logischerweise den Unmut der Spieler, die beispielsweise aus dem Forum von Bioware prompte Reaktionen auf Anfragen gewohnt sind. Noch dazu posten bei Bioware nicht nur irgendwelche Community-Beauftragten in den Foren, sondern auch viele der normalen Angestellten, der Designer, Künstler, Programmierer. Gepaart mit einer hervorragenden Suchfunktion, speziell um Beiträge von Bioware-Mitarbeitern aus den übrigen Posts herauszufiltern, funktioniert das derart beispielhaft, dass selbst bei PR-Fiaskos wie neulich bei Neverwinter Nights an Bioware letzten Endes nichts hängenbleibt.
Bei der Suchfunktion liegt der Hauptnachteil der World of Warcraft-Foren. Zu vielen gefragten Themen gibt oder gab es durchaus mal Verlautbarungen von Blizzard-Mitarbeitern, nur sind die unglaublich schwer zu finden in der Masse an Beiträgen, die dort täglich eingeht. Deswegen werden viele Fragen ständig neu gestellt, bis selbst der eigentlich sehr geduldige Rignorak von Blizzard in den deutschen Foren lospoltert, ob man denn seine Posts überhaupt lesen würde. Und sein Kollege Tseric sich in den amerikanischen Foren entschuldigt, dass er nicht 24 Stunden am Tag im Forum sein kann, weil er gerne auch mal essen und schlafen würde. Eine überarbeitete Forensoftware ist zwar gerade im Betatest, erleichtert die Suche nach Blizzard-Beiträgen aber um kein Stück. Gab ja auch Wichtigeres zu implementieren: Den PvP-Rang anderer Spieler im Forum einsehen zu können, zum Beispiel.
Genau wie sich Kinofans über die Making-Ofs auf heutigen DVDs freuen, haben auch ambitionierte Computerspieler ein Interesse daran zu erfahren, wie ihre Lieblingsspiele eigentlich entstanden sind. Sie diskutieren über Spieldesign und freuen sich beispielsweise in EVE Online über ein direkt im Spiel abrufbares Blog der Entwickler, wo darüber berichtet wird, woran das Team gerade arbeitet und was die Spieler in Zukunft erwartet, ohne Scheu auch mal zu sagen: Dieses und jenes Feature hätten wir gerne drin, wir wissen aktuell aber noch nicht, wie wir das genau einbauen sollen.
Insgesamt fahren Firmen wie Bioware, die sich seit jeher um Nähe zu den Spielern bemühen, mit dieser Philosophie sehr gut. Auch Ascaron, wo Lead Designer Daniel Dumont im Falle von Darkstar One schon mal selbst im Forum nach Meinungen der Spieler fragt. Die fühlen sich ernst genommen und greifen in Zukunft dann auch lieber zu einem AddOn oder zum Nachfolger. Bugs werden, wie bei Sacred, eher mal verziehen, wenn man auf dem Laufenden gehalten wird, wann mit einem Patch zu rechnen ist und an welchen Problemen gearbeitet wird.
In diesem Sinne, für mehr Kontakt zwischen Spieleschaffenden und Spielern!
Den Firaxis-Podcast soll es zukünftig übrigens monatlich geben. Im Juli inklusive eines Interviews mit Soren Johnson. Jawoll, dem Lead Designer von Civilization 4, der sich schon für das Handbuch dieses Spiels die Zeit nahm, in einem Nachwort uns Spielern vom Entstehungsprozess zu erzählen und einige der Änderungen gegenüber dem Vorgänger zu erklären. In einem Nachwort, dass länger ist als die kompletten Handbücher manch anderer Spiele. Ein Beispiel, das Schule machen sollte.
Kommentare sind für diesen Beitrag geschlossen.