Seelenlose NPCs mit hölzernen Animationen, die alle die gleichen drei Standardantworten draufhaben, wie ausgestorben daliegende Städte, in denen die meisten Häuser identisch aussehen, Grausamkeiten wie das Questlog, die mir das Gefühl vermitteln, der Entwickler will ausdrücklich nicht, dass sie in irgendeiner Form dem Spieler nützen, dazu der Zwang, selbst dem kleinsten Fitzelchen Story stundenlang hinterher rennen zu müssen – Morrowind habe ich nicht lange ertragen. Da Gothic 3 auf sich warten lässt und das Angebot an Rollenspielen derzeit generell nicht üppig ist, habe ich den Nachfolger, Oblivion, trotzdem gekauft.
Alles beginnt mit der Charaktererstellung. Die Optik des Helden zusammenzuklicken ist unerwartet mühselig. Dutzende verschiedene Regler für die Gesichtskonturen, vierzehn allein für die Nase, garantieren dadurch, dass sie sich auf kaum nachvollziehbare Weise gegenseitig beeinflussen eine eigene Spielfigur, die hinterher absolut einmalig aussieht. Nur nicht so, wie man sie sich vorgestellt hat.
Der direkte Einstieg ist dagegen gelungen. Die Begegnung mit dem Kaiser und der Ausbruch aus dem Gefängnis ziehen einen derart ins Spiel, wie es selbst storyfixierte Spiele wie Knights of the Old Republic nur selten in den ersten Minuten schaffen. Sofort wird klar, dass sich der Fokus des Spiels im Vergleich zum Vorgänger leicht verschoben hat – hin zum Erzählen einer guten Geschichte, wenn nötig auch auf Kosten der Simulation einer Fantasywelt. Zwar verläuft die Hauptgeschichte geradlinig und weitgehend ohne Twists, da ihr Zweck noch immer das Herumführen des Spielers in der großen Welt ist. Gerade im Mittelteil (»Hilfe für Bruma«, anyone?) tut sie das ausgesprochen penetrant. Falls man der Hauptquest nicht folgen und einfach so durch das Land spazieren möchte, baut das Spiel aber durch die sich überall öffnenden Obliviontore sanften Druck auf: Schau dich nur um, aber vergiss nicht, dass du hier noch etwas zu erledigen hast.
Tiefe verleihen sehr schön gestaltete Nebenquests, auch wenn ich bei der einen oder anderen gerne mehr Entscheidungsmöglichkeiten gehabt hätte. Der amtierende Champion der Arena in der Kaiserstadt bittet beispielsweise darum, dass ich Nachforschungen über seine Familie anstelle. Teile ich ihm mit, was ich herausgefunden habe, ist der Junge über seinen Vater derart beschämt, dass er sich später in der Arena ohne Gegenwehr von mir erschlagen lassen will. Dumm nur, dass nach den Kampfesregeln nur einer von uns die Arena lebend verlassen kann. Erschlage ich ihn jedoch, zählt das Spiel das als Mord. Ich verlasse die Arena also als Mörder oder gar nicht. Die Möglichkeit, ihn von vorneherein zu überzeugen, sich entweder zu wehren oder nicht anzutreten, habe ich nicht. Möchte ich nicht zum Mörder werden, bleibt mir nur die Wahl, die Questreihe links liegen zu lassen. Ich hätte ihn fair in der Arena besiegen können, wenn ich ihm nicht zuvor geholfen hätte.
Am deutlichsten merkt man die Verschiebung des Hauptaugenmerks auf die Story an der Anpassung der Gegnerstärke. Welche Orte in der Welt man auch bereist, das Spiel versucht stets, für herausfordernde, aber nicht übermäßig schwere Gegner zu sorgen. Teilweise wird das Level der Kreaturen angepasst, teilweise werden schwächere Kreaturen später durch stärkere Gegnertypen ersetzt. Herausfordernde Gebiete, in die man zu Beginn besser keinen Fuß setzt, in denen man aber zehn Level später richtig aufräumen kann, gibt es deshalb nicht. Das Gefühl für echten Fortschritt geht verloren, denn die Kämpfe werden im späteren Spielverlauf nicht unbedingt leichter. Werde ich besser, werden auch die Gegner besser.
Andererseits unterstützt es die Möglichkeit, eine eigene Geschichte für seinen Charakter zu erschaffen. Du kannst der erfolgreiche Vampirjäger sein, der Champion der Arena wird und später das Kaiserreich rettet. Oder du erforscht einige verschollene Elfenruinen, folgst der Hauptquest und wirst erst nach der Rettung des Kaiserreichs zum Arenachampion. Es liegt bei dir.
Leider funktioniert die Levelanpassung selbst nur leidlich. In Oblivion verbessert man seine Fähigkeiten einzeln, indem man sie ausübt. Wer oft schleicht, wird besser im Schleichen, wer oft das Schwert schwingt, verbessert seine Fähigkeit im Umgang mit Schwertern. Wenn man seine Hauptfertigkeiten um einen gewissen Wert gesteigert hat, steigt man im Level auf. Die Nebenfertigkeiten sind für den Levelaufstieg irrelevant. Das bedeutet, dass verschiedene Charaktere auf dem gleichen Level vollkommen unterschiedlich stark sein können, das Level ist nicht mehr als ein sehr grober Richtwert.
Die Anpassung der Gegnerstärke erfolgt also nur Pi mal Daumen. Mit den im Spiel vorgegebenen Klassen fährt man in der Regel recht gut, wer sich jedoch seine eigene Charakterklasse zusammenstellen will und dabei nicht auf die Stärkeanpassung Rücksicht nimmt, kann sich leicht einen Charakter basteln, der ohne offensichtlichen Grund im späteren Spielverlauf verdammt schlechte Karten hat. Glücklicherweise gibt es einen Schieberegler, um den Schwierigkeitsgrad stufenlos einzustellen und damit den Entwicklern Arbeit abzunehmen.
Wo wir gerade bei den Fertigkeiten sind: Wie gut ich im Knacken von Schlössern bin, bestimmt die Fertigkeit »Sicherheit«. Rein theoretisch. In der Praxis läuft das Knacken über ein schick gestaltetes Minispiel ab. Hat man dort einmal den Bogen raus, bekommt man so gut wie jedes Schloss geöffnet, vollkommen unabhängig von der Sicherheits-Fertigkeit. Zusätzlich versteckt Bethesda im Spiel noch einen Dietrich, der im Gegensatz zu den normalen Exemplaren bei fehlgeschlagenen Öffnungsaktionen nicht zerbricht. Spätestens dann kriegt man alles geknackt, auch ohne jedes Fingerspitzengefühl. »Sicherheit« hat in früheren Elder-Scrolls-Titeln möglicherweise durchaus seinen Zweck erfüllt, aber im aktuellen Charaktersystem ist diese Fertigkeit deplatziert.
Als ich das Spiel zum ersten Mal auf der Xbox 360 anspielte, hielt ich das Interface für eine Meisterleistung. Tatsächlich kommt man mit dem Gamepad erstaunlich schnell an alle notwendigen Informationen, die Übersicht zu verlieren dürfte kaum möglich sein. Auf dem PC funktioniert das Interface allerdings nur eingeschränkt, weil es die besseren Eingabemöglichkeiten praktisch nicht nutzt. Viele Dialoge lassen sich lediglich mit der Maus und nicht über einen Tastendruck schließen, es gibt viel zu wenige Tastaturshortcuts. Jedes Mal öffnet man das Journal mit der Tab-Taste und blättert dann zum Inventar, zum Questlog oder zur Karte, je nachdem, was man gerade braucht. Shortcuts für diese drei Dinge würden dem PC-Spieler das Leben erheblich erleichtern.
Darüber, dass sich die ungepatchte deutsche Version nicht einmal im Optionsmenü vorgenommene Änderungen der Tastenbelegung merken kann, wollen wir gar nicht reden. Dazu kommt die Schriftgröße, die auf dem Fernsehbildschirm sehr angenehm zu lesen, für einen Computerbildschirm aber deutlich zu groß ist. Hier hat man sich bei Bethesda dringend nötige Anpassungsarbeit gespart. Kann ja die Community erledigen. Tut sie auch.
Der Soundtrack von Jeremy Soule hat durchaus seine Momente, obwohl er zu drei Vierteln hinlänglich bekannte Themen aus Morrowind verwurstet und mit Soules aktuellem Soundtrack zu Guild Wars: Factions nicht mithalten kann. Katastrophal ist allerdings die Einbindung ins Spiel. Industriestandard bei Rollenspielen scheint es heute zu sein, eine Reihe unterschiedlicher Titel für verschiedene Situationen – »Erkundung der Welt«, »Im Kampf«, »Besuch einer Stadt« – zu schreiben. Ändert sich die Situation des Spielers, blendet das Spiel Musikstück 1 (langsames, atmosphärisches Klaviergeklimper) sanft aus und Musikstück 2 (Unmengen an Schlagzeug wird malträtiert) ein. Das Überblenden soll dabei vermeiden, dass dem Spieler auffällt, dass das Abwürgen des einen Stücks und der Übergang zu einem anderen zwar vom Spielverlauf her notwendig ist, musikalisch aber keinen Sinn ergibt.
In Oblivion versuchte Bethesda erst gar nicht, die Musik geschickt zu integrieren. Wenn ich durch den Wald reite und von einem Bären entdeckt werde, endet das Klaviergeklimper auf einen Schlag und die Kampfmusik beginnt. Dieser Schnitt zwischen den beiden Tracks ist so abrupt und musikalisch meist derart unsinnig, dass es weh tut. Das Beste ist allerdings, dass die Kampfmusik sofort beginnt, wenn der Gegner mich erblickt. Falls der Bär mir in den Rücken fällt, passiert das gut und gerne zwanzig Sekunden, bevor ich als Spieler überhaupt bemerke, dass ich mich im Kampf befinde. Das zum Thema: Wie ich mit dem Soundtrack Stimmungen kaputtmache.
Klingt alles sehr negativ? Im Vergleich zur Größe des Gesamtwerks sind meine Mäkeleien allerdings Kleinigkeiten. Oblivion hat, wie schon die Vorgänger, sehr viel von einem GTA im Fantasygenre, und selbst in einem umfangreichen Review kann man bestenfalls an der Oberfläche kratzen. Die Möglichkeiten sind enorm. An manchen Stellen fehlt mir seitens der Entwickler ein wenig der Blick fürs Detail, aber unterm Strich hatte ich bis zum Beenden der Hauptquest über fünfzig Stunden Spaß in einem hervorragenden Spiel, und ich werde sicher auch in Zukunft öfter in Cyrodiil vorbeischauen.
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