Heute vor genau 20 Jahren. Prypjat, ukrainische sozialistische Sowjetrepublik. Im benachbarten Atomkraftwerk Tschernobyl ereignet sich eine Kernschmelze mit anschließender Explosion. Die 48.000 Einwohner werden erst 36 Stunden später darüber informiert. Bedienfehler, Konstruktionsmängel und Missachtung von Vorschriften waren wohl die Ursachen der Katastrophe. Hätte sie verhindert werden können? Im Spiel Chernobyl von Paul Norman aus dem Jahr 1988 kann man genau das versuchen.
Bevor ich womöglich lange spannungsaufbauend kunstvoll Text verschwurble, zerstöre ich lieber gleich jeglichen Spannungsbogen: Chernobyl ist ein unerträgliches Nichtspiel. Ja, man hätte einiges über die Arbeitsweise eines Atomkraftwerks vermitteln können, hätte man hinter der umständlichen Steuerung per Textkommandos, den kaum zu überschauenden technischen Prozeduren und den Hunderten Regelanzeigen ein Hauch Spielspannung versteckt. Doch so bleibt dem Spieler bloß übrig, die Anweisungen der Anleitung genau zu befolgen. Hochfahren, Betrieb, Abschaltung. Langweilige Statustexte lesen. Kommandos geben, die man aufgrund fehlender Ingenieurskenntnisse kaum versteht. Entweder kann man den GAU verhindern – oder eben nicht. Der Spieler wird zur Passivität verdammt, denn es liegt auf der Hand, dass man im textbasierten Kontrollzentrum eines AKWs kaum Handlungsspielraum besitzen kann.
Schweifen wir deswegen von Chernobyl in die Gegenwart ab: die Zahl der Spiele, die historische Ereignisse erspielbar machen, ist Legion. Oft halten vermeintlich wichtige militärische Schlachten und Operationen als Sujet her, manchmal darf man sogar Saddams Söhne töten oder viele schlitzäugige Vietnamesen verbrennen. Das Gegenteil aber, nämlich Gewalt oder Katastrophen zu verhindern, ohne Gewalt auszuüben, findet man kaum. Klar. Haut spielspannungsmäßig nicht so vom Hocker. Und schließlich will man ja so richtig gewalttätig sein dürfen, weil man es in der Realität nicht darf. Auch klar. Aber mal fernab kommerzieller Erwägungen und designtechnischer Hürden: könnte so ein modernes Katastrophenverhinderungsspiel nicht doch sehr, sehr großartig sein?
Als heutzutage notwendige Zutaten wären vorhanden: starkes Handlungsmotiv (die Welt retten natürlich, nur eben nicht vor Orks oder Irakern, sondern vor radioaktiver Strahlung), Raum für nonlineares Handeln (weil Katastrophen nicht so einfach bekämpft werden können, wie Chernobyl uns weismachen möchte), Verknüpfung vieler Genres (Deus Ex plus System Shock plus SimCity plus Theme Hospital), rasanter Spannungsbogen (langsamer und gut planbarer Beginn, später immer weniger Zeit für immer mehr Entscheidungen), emotionale Bindung ans Spielgeschehen (hunderttausend Tote, wenn DU versagst!), viel Freiheit für audiovisuelle Bells’n’Whistles und ein sehr erhabenes und edles Erfolgsgefühl im Falle des Sieges. Denn möchte man nach all den martialischen Schlachten nicht auch mal gefeierter Held sein, der die Explosion eines Reaktors in allerletzer Sekunde verhindert, die Verstrahlung riesiger Landstriche, den qualvollen Tod vieler »freiwilliger« Liquidatoren?
Und vielleicht könnte man im Laufe des Spiels wirklich ein wenig über die Arbeitsweise eines Atomkraftwerks lernen. Über die Macht der Kernspaltung, die mal eben das Dach des Reaktorblocks 4 völlig vaporisieren kann (wir reden hier von 1000 Tonnen Materie). Über Macht und Ohnmacht verantwortlicher und verantwortungsloser Protagonisten. Über die Lernunwilligkeit von kleinen und großen Zahnrädern in Politik und Wirtschaft.
Wer nicht auf dieses Spiel warten und lieber jetzt schon lernen möchte, kann sich mit der C64-Version von Chernobyl selbst quälen. Läuft mit allen gängigen Emulatoren. Besser: sich den detaillierten Ablauf der Katastrophe von Tschernobyl anschauen, den Bericht eines Teams von Quarks&Co vor Ort lesen oder Elena Filatovas (teilweise leider inszenierten) Fotos aus der verbotenen Zone betrachten.
Am 1. Mai 1986 sollte in Prypjat übrigens ein neuer Rummelplatz eröffnet werden. Das Riesenrad steht heute noch dort. Unbenutzt.
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