Das Konzept des »Uncanny Valley« von Masahiro Mori aus dem Jahr 1970 geht so: je menschlicher Aussehen und Bewegung eines Roboters gestaltet werden, desto positiver ist die emotionale Reaktion auf ihn. Doch nur bis zu einem gewissen Punkt. Nähert sich die Erscheinung des Roboters der eines echten Menschen, schlagen die Reaktionen plötzlich ins Negative, weil man seine Unzulänglichkeiten im direkten Vergleich besser erkennt. Erst, wenn der Roboter einen Menschen absolut perfekt simuliert, kehren die Reaktionen ins Positive zurück. »Na, das kann man doch mal auf Spiele anwenden«, habe ich mir gedacht.
Das Phänomen des Uncanny Valley wird oft bemüht, um Misserfolge von Trickfilmen zu erklären. Von menschenähnlichen Figuren erwarten Zuschauer auch ebensolche Aktionen und Emotionen. Im Film Final Fantasy: The Spirits Within sehen die Charaktere so sehr menschlich aus, dass man von ihnen menschlichen Schweiß, Blinzeln, Hautunreinheiten oder nervöses Augenzucken erwartet. Ohne all diese Kleinigkeiten aber wirken die Figuren unbewusst unheimlich.
Spielen wir mal ein bisschen Jackass in Half-Life 2, dem Spiel für Physiklehrer schlechthin. Mit Schwerkraftwumme Mülltonnen durch die Gegend zu schmeißen, einfach mal so Kisten zu zerdeppern oder verträumt hübsche Muster in Wände zu ballern wirkt annehmbar realistisch, solange kein anderer Charakter daneben steht. Wenn nämlich die beinahe fotorealistische Alyx jeglichen Schabernack über sich ergehen lässt, selbst den für sie potentiell gefährlichen, dann blickt man tief ins unheimliche Tal, ins Uncanny Valley. Denn sie sieht zu realistisch aus, um nicht erschreckt zusammenzuzucken, wenn neben ihr eine Kiste einschlägt, zu menschlich, um nicht sofort ein »Ey, soll’n der Scheiß?« zu rufen. Die Engine mag physikalisch cooler Shit sein, Gesichter in nie gekannter Echtheit bewegen, psychologisch aber hinkt sie zurück, gerade weil sie so gut ist. In den einsamen Momenten von Gordon, oh ja, da funktioniert die emotionale Immersion wunderbar, da verliebt man sich in jeden Lichtstrahl, in jedes Bodendetail. Doch die Modelle der Menschen in Half-Life 2 erzeugen manchmal leichtes Unwohlsein, zumindest bei mir.
Von den Pixelhaufen in Alone in the Dark 3 hingegen erwarte ich kaum echte menschliche Reaktionen. Einfach deswegen, weil sie auf den ersten Blick nicht mit realen Menschen verwechselt, sondern als simple Symbole erkannt werden. Und von den Cartoon-Charakteren in den diversen Adventures vergangener Tage sowieso nicht. (Warum wir ausgerechnet von den einfachen Comicfiguren so fasziniert sind und ihnen mehr Emotionen zugestehen als den realistischer gezeichneten, erklärt Scott McCloud genial in seinem Buch Comics richtig lesen.)
System Shock. Der erste Teil wohlgemerkt, der mit der unübersichtlichen Bildschirmeinteilung und der bekloppten Steuerung. Und trotzdem: echte Angstgefühle. Hier stört kein Uncanny Valley, denn System Shock liegt weit davor. Wenn man akzeptiert hat, dass einige Pixelklumpen das Interface darstellen, andere die Wände repräsentieren und wieder andere tödliche Gegner, dann entsteht eine emotionale Bindung zur Welt im Rechenkasten, weil diese Welt nämlich zwingend im Kopf weitergedacht werden muss.
Sich realistisch anfühlende Videospiele hängen nicht so sehr von perfekt lippensynchronen Konversationen, von der Anzahl diffuser Lichtquellen oder den Plasmaeffekten der Schusswaffen ab, sondern vielmehr von einem durchdachten Weltentwurf. Wie plausibel sind die Handlungen des Spielers und die Ereignisse im Spiel innerhalb der Spielwelt? Laufe ich im pixelbunten Doom mit absurd schweren Waffen sprintschnell durch die Gegend, in der überall Medikits herumliegen, erscheint die Welt dennoch abstrakt genug, um diese Absonderlichkeiten abzufedern. Stehe ich mit dieser absurd schweren Waffe aber vor einer fotorealistisch gemaserten dünnen Holztür in einer fotorealistischen Umgebung und brauche zum Öffnen trotzdem erst einen dämlichen Schlüssel, sieht die Sache anders aus. Von so einer Tür erwarte ich keinen Widerstand.
Also was nun? Zurück zum abstrakteren Pixelmatsch vergangener Tage? Ach nö. Die genannten älteren Spiele dienen hier bloß als Beispiele, um das Uncanny Valley in Videospielen zu verdeutlichen. Audiovisuell weniger realistische Spiele? Nein, nicht unbedingt weniger realistisch, sondern eigenständiger. Sich offensiver als Spiel outen, als fiktives Medium, als Nicht-Wirklichkeit, das würde manchem Spiel gut tun. Bei Gattungen wie Sport- oder Rennspielen geht das weniger als bei anderen, schon klar. Aber abstrakter Minimalismus kann durchaus erfolgreich mit effektbrachialem Maximalismus gepaart werden, wie Rez zeigt. Wenn Filme wie A Scanner Darkly sich ihre Wirklichkeit explizit nicht mit fotorealistischer Optik erschaffen, können das Spiele erst recht. Und sie sollten es sogar in Zukunft, da es kaum noch gigantische Sprünge in Grafik oder Klang geben wird, durch die sich einzelne Titel auszeichnen könnten. Simple Nachahmung schafft Sättigung, und die schadet nicht nur spielerischen, sondern auch kommerziellen Interessen.
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