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d-frag.de :: Das unheimliche Tal

Das unheimliche Tal

von mo · 24. Februar 06 ·

I, RobotDas Konzept des »Uncanny Valley« von Masahiro Mori aus dem Jahr 1970 geht so: je menschlicher Aussehen und Bewegung eines Roboters gestaltet werden, desto positiver ist die emotionale Reaktion auf ihn. Doch nur bis zu einem gewissen Punkt. Nähert sich die Erscheinung des Roboters der eines echten Menschen, schlagen die Reaktionen plötzlich ins Negative, weil man seine Unzulänglichkeiten im direkten Vergleich besser erkennt. Erst, wenn der Roboter einen Menschen absolut perfekt simuliert, kehren die Reaktionen ins Positive zurück. »Na, das kann man doch mal auf Spiele anwenden«, habe ich mir gedacht.

Schaubild Uncanny Valley

Das Phänomen des Uncanny Valley wird oft bemüht, um Misserfolge von Trickfilmen zu erklären. Von menschenähnlichen Figuren erwarten Zuschauer auch ebensolche Aktionen und Emotionen. Im Film Final Fantasy: The Spirits Within sehen die Charaktere so sehr menschlich aus, dass man von ihnen menschlichen Schweiß, Blinzeln, Hautunreinheiten oder nervöses Augenzucken erwartet. Ohne all diese Kleinigkeiten aber wirken die Figuren unbewusst unheimlich.

Zum Beispiel

Half-Life 2Spielen wir mal ein bisschen Jackass in Half-Life 2, dem Spiel für Physiklehrer schlechthin. Mit Schwerkraftwumme Mülltonnen durch die Gegend zu schmeißen, einfach mal so Kisten zu zerdeppern oder verträumt hübsche Muster in Wände zu ballern wirkt annehmbar realistisch, solange kein anderer Charakter daneben steht. Wenn nämlich die beinahe fotorealistische Alyx jeglichen Schabernack über sich ergehen lässt, selbst den für sie potentiell gefährlichen, dann blickt man tief ins unheimliche Tal, ins Uncanny Valley. Denn sie sieht zu realistisch aus, um nicht erschreckt zusammenzuzucken, wenn neben ihr eine Kiste einschlägt, zu menschlich, um nicht sofort ein »Ey, soll’n der Scheiß?« zu rufen. Die Engine mag physikalisch cooler Shit sein, Gesichter in nie gekannter Echtheit bewegen, psychologisch aber hinkt sie zurück, gerade weil sie so gut ist. In den einsamen Momenten von Gordon, oh ja, da funktioniert die emotionale Immersion wunderbar, da verliebt man sich in jeden Lichtstrahl, in jedes Bodendetail. Doch die Modelle der Menschen in Half-Life 2 erzeugen manchmal leichtes Unwohlsein, zumindest bei mir.

Alone in the Dark 3Von den Pixelhaufen in Alone in the Dark 3 hingegen erwarte ich kaum echte menschliche Reaktionen. Einfach deswegen, weil sie auf den ersten Blick nicht mit realen Menschen verwechselt, sondern als simple Symbole erkannt werden. Und von den Cartoon-Charakteren in den diversen Adventures vergangener Tage sowieso nicht. (Warum wir ausgerechnet von den einfachen Comicfiguren so fasziniert sind und ihnen mehr Emotionen zugestehen als den realistischer gezeichneten, erklärt Scott McCloud genial in seinem Buch Comics richtig lesen.)

System ShockSystem Shock. Der erste Teil wohlgemerkt, der mit der unübersichtlichen Bildschirmeinteilung und der bekloppten Steuerung. Und trotzdem: echte Angstgefühle. Hier stört kein Uncanny Valley, denn System Shock liegt weit davor. Wenn man akzeptiert hat, dass einige Pixelklumpen das Interface darstellen, andere die Wände repräsentieren und wieder andere tödliche Gegner, dann entsteht eine emotionale Bindung zur Welt im Rechenkasten, weil diese Welt nämlich zwingend im Kopf weitergedacht werden muss.

In Zukunft

Sich realistisch anfühlende Videospiele hängen nicht so sehr von perfekt lippensynchronen Konversationen, von der Anzahl diffuser Lichtquellen oder den Plasmaeffekten der Schusswaffen ab, sondern vielmehr von einem durchdachten Weltentwurf. Wie plausibel sind die Handlungen des Spielers und die Ereignisse im Spiel innerhalb der Spielwelt? Laufe ich im pixelbunten Doom mit absurd schweren Waffen sprintschnell durch die Gegend, in der überall Medikits herumliegen, erscheint die Welt dennoch abstrakt genug, um diese Absonderlichkeiten abzufedern. Stehe ich mit dieser absurd schweren Waffe aber vor einer fotorealistisch gemaserten dünnen Holztür in einer fotorealistischen Umgebung und brauche zum Öffnen trotzdem erst einen dämlichen Schlüssel, sieht die Sache anders aus. Von so einer Tür erwarte ich keinen Widerstand.

Also was nun? Zurück zum abstrakteren Pixelmatsch vergangener Tage? Ach nö. Die genannten älteren Spiele dienen hier bloß als Beispiele, um das Uncanny Valley in Videospielen zu verdeutlichen. Audiovisuell weniger realistische Spiele? Nein, nicht unbedingt weniger realistisch, sondern eigenständiger. Sich offensiver als Spiel outen, als fiktives Medium, als Nicht-Wirklichkeit, das würde manchem Spiel gut tun. Bei Gattungen wie Sport- oder Rennspielen geht das weniger als bei anderen, schon klar. Aber abstrakter Minimalismus kann durchaus erfolgreich mit effektbrachialem Maximalismus gepaart werden, wie Rez zeigt. Wenn Filme wie A Scanner Darkly sich ihre Wirklichkeit explizit nicht mit fotorealistischer Optik erschaffen, können das Spiele erst recht. Und sie sollten es sogar in Zukunft, da es kaum noch gigantische Sprünge in Grafik oder Klang geben wird, durch die sich einzelne Titel auszeichnen könnten. Simple Nachahmung schafft Sättigung, und die schadet nicht nur spielerischen, sondern auch kommerziellen Interessen.

Dominik meint:
Wie gut es bei Rennspielen funktioniert, zeigt Trackmania - anstatt das tausendste Spiel mit realistischen Fahreigenschaften zu basteln, wurde etwas Eigenständiges gebaut und prompt spricht man darüber.
· 24. Februar 06 · 09:03
ben [d-frag.de] meint:
McCloud ... Aaaalter Huuuut! Das hab ich schon gelesen, da ... da gab's noch gar keine Computerspiele. ;)
· 24. Februar 06 · 11:06
Gordon meint:
>Stehe ich mit dieser absurd schweren Waffe aber vor einer fotorealistisch gemaserten dünnen Holztür in einer fotorealistischen Umgebung und brauche zum Öffnen trotzdem erst einen dämlichen Schlüssel, sieht die Sache anders aus. Von so einer Tür erwarte ich keinen Widerstand.

Ja das spricht mir aus dem Herzen, auch das war ein Grund, warum ich das ach so hoch gelobte FEAR nicht so toll fand. Mit einem Raketenwerfer einen einfachen Holzzaun zerstören - ging nicht, weil nicht vorgesehen.

Ähnlich HL2 an einigen Stellen: Eine Rampe zu bauen, indem man leere Fässer unter Wasser drückt ... - ich habe an dieser Stelle ein Weilchen gebraucht, weil es eben physikalisch nicht logisch ist.

Zuviel Realismus ist nicht gut, damit werden einerseits nicht erfüllbare Hoffungen geweckt und andererseits Illusionen zerstört.
· 24. Februar 06 · 11:11
Torg meint:
Final Fantasy Movie: Ich fand den Film weniger wegen der Figuren schlacht asl vielmehr wegen der nicht nachvollziehbaren Handlung. Jedenfalls kann ich nicht sagen, das mir die Figuren irgendwie unheimich gewesen wären oder so...
· 24. Februar 06 · 12:28
Marc meint:
Also ich finde nicht, dass die Spiele nicht realistischer werden können. Die Grafik ist doch erst am Anfang dessen was da noch möglich ist. Wäre ja traurig wenn hier HL2 schon als das Non-Plus-Ultra gilt. Und die Schritte werden immer schneller. Damals sah man zwischen Pittfall und Mario Bros kaum einen technsichen Unterschied so ist es doch heute so, dass man jedes Jahr hinten rüber kippt wie schnell die Entwicklung geht. Und verdammt, wir wollen da ja auch. Jedenfalls die meisten sonst würde s ja keiner kaufen.

Ich weiß gar nicht, was Du hast. Die Videospiele haben doch so viel erfolg wie nie und man wird nicht als Kellerkind verschriehen nur weil man eine PS2 besitzt.
· 24. Februar 06 · 14:11
Anis meint:
Realismus wirkt unheimlich, wenn er keine Inhalten vermittelt. Es ist ein Zusammenspiel zwischen Inhalt und Form. Ist es gestört, spüren wir das (bewusst oder unbewusst). Was Mo hier angesprochen hat ist ein künstlerisches Problem. D.h. es hat mit Gefühlen zu tun.

Was und wer auf uns unheimlich wirkt hängt von uns, von unserer Persönlichkeit ab. Mit Logik (und mit Grafik) ist das nicht zu klären. Die Begriffe "völlig real", "absolut perfekt" sind relativ. Sie sind nicht erreichbar.

Comicsfiguren bringen mit ihrer Form auch ihre Inhalten mit. Hier fühlen wir uns geborgen, sie sind "durchschaubar". Hat man im Spiel den Inhallt "für sich" gefunden, fühlt man sich sicherer und besser drin. Form ohne Inhalt macht uns Angst.
· 25. Februar 06 · 09:29
Micha meint:
>Nein, nicht unbedingt weniger realistisch, sondern eigenständiger. >Sich offensiver als Spiel outen, als fiktives Medium, als Nicht->Wirklichkeit, das würde manchem Spiel gut tun.

World of Warcraft 4tw

Stirb EQ2


*ha, wieder WoW untergebracht* ;)
· 25. Februar 06 · 10:23
chris [d-frag.de] meint:
Punkt für Micha. :)

· 25. Februar 06 · 11:21
kai [d-frag.de] meint:
>A Scanner Darkly

Hmm ... seltsamerweise hat bei mir XIII irgendwie nicht funktioniert. Wie habe ich mich darauf gefreut! Aber dann habe ich schon nach wenigen Leveln aufgehört.
· 25. Februar 06 · 13:30
Treehorn meint:
@kai:
Nun XIII war bei mir auch so ne Enttäuschung. Die ersten paar Minuten haben mich demaßen angefixt, ich war regelrecht überwältigt. Nach 2 Stunden wurde das ganze zusehends monotoner. Toller Style ist eben nicht alles, selbst wenn er überwältigend ist.

@Artikel:
Hat doch einiges an Augenbrauenhochziehen bei mir verursacht. BTW bei Darwinia hätte ich fast heulen können (diesmal wegen den Muttergefühlen, wenn zuviele von den Kleinen sterben). Dabei ist das nun wirklich unrealistisch/abstrakt bis zu Gehtnichtmehr.
· 26. Februar 06 · 10:20
Micha meint:
Öhm Treehorn, mag sein das ich dich jetzt falsch verstehe, aber dein Darwinia-Beispiel zeigt doch genau das worums im Artikel geht, bestätigt es direkt? Warum dann Augenbrauenhochziehen.

Bleibt die Frage an den Autor: Da schon I, Robot als Teaser-Bild herhält, wie denn die Meinung dazu aussieht? ;)

Vor, im, oder hinter dem Uncanny Valley in der Kurve?
· 26. Februar 06 · 10:23
mo [d-frag.de] meint:
Ja, XIII hat nicht funktioniert. Weiß aber nicht, ob trotz oder wegen des Stils. Den Film I, Robot habe ich nicht gesehen, Micha, um mir die Asimov-Geschichten meiner Jugend damit nicht zu verderben. Deswegen kann ich den leider nicht beurteilen. :)

Und Augenbrauenhochziehen ist immer gut, ob skeptisch, zustimmend, anschmachtend oder spockig.
· 26. Februar 06 · 15:46
Anis meint:
Ich habe mal einen Bericht über Roboterbau gesehen, die Ingenieure haben die Idee der "Vermenschlichung" von Roboter verworfen. Zu teuer, zu überflüssig. Die Funktion steht im Vordergrund. Also, demnächst wird es offensichtlich keine Terminatoren oder Zylonen geben.
Ob man Spiele mit Roboter überhaupt vergleichen kann? Wenn, ja. bewegen sich Spiele auch in diese Richtung?
Hmmm... weiß ich nicht... Ich versuche ganz grob zu ordnen:
- Spiele, in denen die Spielfunktion zentral ist (Abstraktion)-Darwinia;
- Spiele mit "filmischer" Wirkung (Realismus) -Fahrenheit;
- und "gemischte" Spiele-XIII:

Und dann noch die Frage, ob die (zwei?) Spieltypen nicht wie Öl und Essig auf einander wirken? Oder sollen sie besser getrennt bleiben, eigenständiger? Oder doch ein Salat?

Und wenn mischen, dann auf welcher Art und Weise? Wo sind die Grenzen? Dass wir nicht durch unendliche Uncanny Valley waten müssen?
· 26. Februar 06 · 19:50
Treehorn meint:
Das Augenbrauenhochziehen war tatsächlich als Ausdruck der Zustimmung oder Aha-Effekt gemeint. So der Art: Jetzt ist mir endlich klar warum manche Spiele so kacke sind.
· 27. Februar 06 · 04:58
Micha meint:
Ah k *g.

Und mo, ich weiß nicht - wenn dann versauen dir doch deine Asimov-Erinnernungen den Film und net umgekehrt ;). Weil die Bilder im Kopf denen auf der Leinwand zuwider laufen oder schlicht den Rang ablaufen. Kennt ja jeder HdR-Fanboy von den Filmen vermute ich mal :D.

Naja, hatte auch ein wenig Asimov-inspirierte Lektüre in meiner Jugend (subjektiv größter literarischer Vorteil in der DDR, die ganzen russischen SF-Bücher die teilweise so grandios sind und im Westen absolut null bekannt) und empfand I, Robot trotzdem als gute Unterhaltung :). Also guck ihn dir nochmal an, schadet schon nicht ;)
· 28. Februar 06 · 12:48
mo [d-frag.de] meint:
· 9. März 06 · 00:57
Gunnar Lott meint:
sehr hübsch erklärt, mo.

aber eine anmerkung:

»Na, das kann man doch mal auf Spiele anwenden«, habe ich mir gedacht.

selbstverständlich wird diese theorie schon seit langem auf spiele angewandt -- gibt ganze vorlesungen darüber.

· 10. März 06 · 09:05
mo [d-frag.de] meint:
Letzte Sätze im ersten Absatz, die auf der Startseite zum Klicken auf »Weiterlesen...« einladen, sollte man eher poststrukturalistisch sehen denn wörtlich. :)
· 10. März 06 · 13:04

Kommentare sind für diesen Beitrag geschlossen.

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