Jippijajeh, es ist ein Adventure, John! Mau war es teilweise in den letzten Jahren an neuem Futter für rätselfreudige Point’n’Clicker, aber dank Publisher wie bhv oder dtp erlebt (fünf Euro ins Phrasenschwein werfend) das Genre zumindest eine kleine Renaissance. Nun also Ankh. Ein comichaftes Funadventure aus deutschen Landen schickt sich an, den ollen LucasArts-Thronhockern deftig vors Schienbein zu treten und scheitert leider bei allen Stärken an den Basics.
Die Vorgeschichte ist schnell erzählt: Beim verboten-halbstarken nächtlichen Ausflug in eine Pyramide mit seinen Kumpels stört Architektensohn Assil die Ruhe einer Mumie und handelt sich prompt einen fiesen Fluch ein – Shit happens. Also puzzeln wir uns in seiner Rolle in der Folgezeit durch das alte Ägypten, stolpern von einer Katastrophe in die nächste und decken nebenbei noch diverse Schweinereien auf, die bis zum Obergott Anubis höchstpersönlich reichen. Mehr sei hier nicht verraten, schließlich ist die Story das Herzstück eines guten Adventures, und das möchte entdeckt, erkundet und erlebt werden. Komplettlösungslinser betrügen sich hier also mal wieder um das eigentliche Spiel, also pschht.
Schon beim Beginn werden eigene Zweifel ob der verwendeten Open-Source-Engine in alle Winde gestreut, die Technik erscheint trotz der eher grobkantigen Objekte durchaus brauchbar. Die 3D-Grafik macht mit ihren Bloom- und Weichzeichnereffekten meistens eine recht gute Figur und reagiert hervorragend mit der Point’n’Click-Steuerung. Es braucht also kein Herumgefummel mit direktem Lenken der Spielfigur, wie es anderswo der Fall ist. Die Hotspots der Gegenstände sind bis auf eine Ausnahme im späteren Spiel fair gesetzt, dementsprechend niedrig ist der Frustfaktor in Hinblick auf pixelgenaues Absuchen der Locations. Superb kommt die deutsche Synchronisation daher, hier macht sich der Aufwand der Entwickler doppelt und dreifach bezahlt. Das fängt beim schmissigen Titellied an, welches es in gesungener Form sowieso sehr selten in Computerspielen gibt, hier aber den Disney-für-Erwachsene-Touch hübsch unterstreicht. Daneben stechen besonders der altbekannte Oliver Rohrbeck, unter anderem der Justus Jonas bei den Drei Fragezeichen und viel beschäftigter Synchronsprecher in Filmen, als Sprecher der Hauptfigur und die deutsche Stimme von John Cleese an verschiedenen Stellen hervor. Aber auch die anderen Rollen sind teilweise prominent besetzt (Benjamin Blümchen anyone?) und durchweg gelungen. So macht es Spaß, weg mit den Untertiteln!
Die Dialoge selber hinterlassen ein zwiespältiges Bild. Schön sind die vielen Anspielungen auf das Genre selber, etwa wenn am Anfang in einer Diskussion mit zwei herrlich dämlichen Meuchelmördern geklärt wird, ob das hier ein Spiel ist, in dem man sterben kann oder wie das Design der Rätsel wohl aussehen wird. In solchen Momenten erkennt man auch den Hintergrund der Entwickler, die sich im Laufe der Geschichte als LucasArts-Fans der ersten Stunde outen und das Spiel am liebsten wohl unter diesem Label herausgebracht hätten. Doch viel zu oft sind solche Seitenhiebe um einiges zu plump gesetzt. Verweise auf Indiana Jones oder Star Wars sieht man schon von weitem kommen, und diese Pointen sitzen einfach nicht. Das ist schade und nervt manchmal gewaltig, weil es einfach aufgesetzt, bemüht und deplatziert wirkt. Meistens aber wird man von solchen Ausrutschern verschont, diverse Dialoge erreichen in ihrer Knackigkeit schon die gesetzten Vorbilder. Auch die Rätsel sind so eine zweispältige Sache. Positiv: Unlogeleien sucht man vergebens. Durch die recht begrenzte Anzahl von Inventargegenständen und deutlichen Hinweisen stehen auch Anfänger des Genres vor keinen unlösbaren Problemen. Das letzte Quentchen Pepp fehlt aber, und Verkleidungsrätsel haben wir auch schon besser gesehen.
Aber etwas ist seltsam an diesem Spiel. Die ersten zwei Stunden lang macht sich grenzenlose Euphorie breit, hier stimmt von den Rätseln über die Storykonsistenz alles. Spätestens, wenn man sich auf dem Boden des Nils wieder findet, möchte man die für das Storytelling verantwortlichen Jungs für das perfektionierte klassische Adventurefeeling herzen und drücken. Nach dem zweiten der fünf Kapitel wird man aber stutzig: Das geht alles viel zu flott! Und wieso fühlt sich das Terrain so seltsam beschränkt an? Im weiteren Verlauf kommen dann auch derbe Storymacken hinzu, denn vieles wirkt auf einmal zusammengeklatscht und halb fertig, die einzelnen Teile mögen nicht so richtig zusammen passen. Man wechselt versinnbildlicht bei Tempo 200 in Michael Knights K.I.T.T. von der geteerten fünfspurigen Autobahn plötzlich auf einen Feldweg oder ungeflegtes Kopfsteinpflaster. Die Puzzles beschränken sich auf einmal auf Hin- und Herlatschen durch die gleichen drei Wüstenscreens, neue Locations kommen kaum hinzu. Hier gibt es noch eine Parallele zur der vorher zitierten 80er-Jahre Serie: In jeder Folge muss David Hasselhoff mindestens einmal durch die gleichen drei Wüstenlandschaften aus dem Archiv kesseln, bei Ankh macht genau das auch der Spieler für jedes Rätsel im späteren Verlauf des Spiels. Aus Ankh wird in diesen Momenten »Argh«.
Besonders ärgerlich ist, dass das vorhandene Potential kaum genutzt wird. So lernt man zum Beispiel im Laufe des Spiels eine schnuckelige Botschaftertochter kennen und kann eine kurze Zeit lang beide Figuren ähnlich wie im alten Maniac Mansion abwechselnd steuern. Leider wird das bei der Gestaltung der Rätsel genauso wenig ausgenutzt wie die weiteren Möglichkeiten der Buddy-Beziehung in der Liebesgeschichte zwischen den beiden. Oder da lästern die Protagonisten, wie einfallslos und öde Farb- und Klangrätsel sind, um im direkten Anschluss doch ein kombiniertes davon vorgesetzt zu bekommen.
Auch die technische Seite erlebt gerade in den letzten Momenten ein paar Schlampereien. Da läuft auf einmal der Protagonist halb in der Luft herum, das Erreichen einiger Orte gerät zum Geduldsspiel. Und mir nichts dir nichts ist das Spiel so holterdipolter vorbei. Nach einem kurzen rätseltechnischem Geniestreich geht es Richtung Showdown, von dem man nicht so richtig weiß, warum man jetzt dort ist und wieso die einzelnen Beteiligten unbedingt so gehandelt haben, wie sie es taten. Seltsam halt.
Ich habe Ankh gegen 20 Uhr angefangen und war um 3 Uhr nachts durch. Das zeigt zum einen, dass das Spiel für halbwegs erfahrene Knobler deutlich zu kurz ist. Die Rätsel sind oftmals zu offensichtlich, die Locations einfach zu wenig, die Story zu flickenteppichartig erzählt. Zum anderen aber zeigt das auch, dass das Spiel trotz allem fesselt, ansonsten hätte ich vor dem Beenden schon lange »Benutze alcyon mit Bett« gepuzzelt. Das erste Drittel ist grandios, das zweite etwas wirr, das letzte bemüht-mittelmäßig. Trotzdem für Adventure-, Ägypten-, LucasArts-, Comic-, Humor- und Knobelfans eine lohnende Investition. Hoffentlich machen die Entwickler weiter, Potential ist in rauhen Mengen vorhanden.
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