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d-frag.de :: Feel the Spiel

Feel the Spiel

von alcyon · 31. Oktober 05 ·

Zu Beginn unseres Textadventure-Schwerpunktes haben wir die kühne These aufgestellt, dass durch die Reduktion auf reinen Text und deskriptiver Darstellung der Geschehnisse ein intensiveres Spielerleben möglich sein kann als durch grafische Umsetzungen. Außerdem sind wir fix durch die Historie geflitzt und haben im Vorbeihechten den Namen Infocom in den Ring geworfen. Jetzt kombinieren wir das Ganze und kommen zu einem fast verloren geglaubten Bestandteil von Spielen, welches derweil eine Renaissance erlebt – und sei es nur, um die Preise völlig überteuerter Collector’s Editions zu rechtfertigen: die Feelies!

Als Feelies bezeichnet man Mitbringsel, die in der Spielepackung liegen und nicht der Datenträger oder das Handbuch sind. Und gerade hier tat sich Infocom hervor, die zu jedem Spiel liebevoll ausgearbeitetes Zusatzgoodies entworfen und mitgeliefert haben. Sei es, um das Szenario des Spiels zu unterstreichen, einen damals noch darüber gut realisierbaren Kopierschutz zu ermöglichen oder einfach nur, um dem Spieler ein mehr als breites Grinsen zu entlocken. Dabei wurde auch vor anderen Sinnen als dem Sehnerv nicht halt gemacht.

Eines der bekanntesten Adventures dieser ruhmreichen Spieleschmiede ist sicher Douglas Adams’ Versoftung von Per Anhalter durch die Galaxis, an die der Autor selber neben Steve Meretzky maßgeblich beteiligt war. Öffnet man die frisch erworbene Packung, findet man neben der Diskette mit dem Programm einen Haufen anderen Plunder: Als erstes fällt natürlich der knatschrote Don’t-Panic-Button zum Anstecken ins Auge. Prima zum Am-Revert-tragen als moralische Stütze für die Tücken und Probleme des Alltags. Außerdem wissen so alle Eingeweihten auf der Straße gleich Bescheid, dass hier ein Gleichgesinnter wandelt, der mindestens genauso bescheuert ist wie man selbst. Ebenfalls ganz wichtig: Die Fluse aus Arthur Dents Morgenmantel. Orginal in eine Plastiktüte eingeschweißt lässt sie mit dem Helden mitleiden: So fühlt es sich als Loser an. Brutal authentisch und knallhart. Zu illustrierenden Zwecken wird in einer anderen Tüte auch gleich ein 1:1-Modell der »Microscopic Space Fleet« mitgeliefert. Diese – so weiß man aus Buch und Spiel – nahm wegen eines Kommunikationfehlers die beschwerliche Reise zur Erde auf sich, um sie ein für alle Mal zu Staub zu schießen, merkte leider dann erst, dass sie verschwindend klein im Vergleich zu Menschen war und wurde von einem Hund eingeatmet. Darwinistisches Anschauungsmaterial sozusagen, Vorsicht beim Auspacken, man verliert sie sehr schnell. Neben der amtlichen Auslage für den Abriss von Arthurs Haus und dem entsprechenden Gegenstück für die Erde (jeweils mit Stempel und Unterschrift) zum geflissentlichen Ignorieren kommt auch noch die garantiert beruhigende Mir-doch-alles-scheissegal-Brille für besonders brenzlige Situationen in schickem aber auch undurchsichtigem Schwarz daher. Abgerundet wird das alles noch mit ausführlichem Handbuch und diversen Gags am Rande, als Feelie wird zum Beispiel auch explizit »No tea« mitgeliefert. Und das alles zum Normalpreis.

Feelies Hitchhiker's Guide to the Galaxy Feelies Hitchhiker's Guide to the Galaxy Feelies Hitchhiker's Guide to the Galaxy Feelies Hitchhiker's Guide to the Galaxy

Etwas weiter in Sachen Sinneserfahrungen ging da Leather Goddesses of Phobos, welches neben einem gar nicht mal so kurzen 3D-Comic inklusive passender Brille auch eine Scratch’n’Sniff-Karte präsentiert. Dieses Kärtchen kann im Spiel auf Anweisung an entsprechenden Stellen aufgerubbelt werden. Unter der Versiegelung lauert ein Duft, der die momentane Spielsituation geruchsmäßig illustrieren soll. Das riechende Computerspiel – eigentlich schade, dass sich das nicht durchgesetzt hat. Wer allerdings mal sein Riechorgan an einem solchen Kärtchen hat schnuppern lassen, wird dem letzten Satz höchstens gequält grinsend zustimmen können. Nicht nur, dass sich die Gerüche alle etwas ähnelten; waren sie auch nicht unbedingt das, was sich Herr Klein und Herr Boss bei einer gepflegten Kiste Champagner zum Scheffeln vieler weiterer Stellen vor dem Komma ausdenken würden. Andererseits gäbe es auch gerade in der Spielhandlung Gerüche, die man vielleicht lieber nicht… aber lassen wir das.

Feelies Leather Goddesses of Phobos Feelies Leather Goddesses of Phobos Feelies Planetfall Feelies Savoir-Faire

Die Leute bei Infocom sind sehr kreativ mit der Erweiterung des Spielerlebnisses außerhalb des Diskettenschachtes umgegangen. In der Infocom Gallery lohnt sich das Durchforsten der einzelnen Titel, bei fast jedem findet man mindestens eine hübsche Idee, die für sich allein zwar ungemein sinnentleert, aber doch unglaublich liebevoll daher kommt. Mit dieser Individualität und Kreativität zeigen die Entwickler, dass wirklich Herzblut in ihren Produkten steckt. Man spürt als Konsument, dass man sich nicht nur als ein solcher fühlen soll. Übrigens gibt es mit feelies.org eine Seite, die für unkommerzielle Textadventures neueren Datums aufwändig gestaltete Beigaben herstellt und unter’s Volk bringt. Das bringt nicht nur die persönliche Sammlung von Plunder quantitativ nach vorne, sondern identifiziert und formt das Spiel – es lädt zu sich ein.

Um den Kreis zu schließen: Dieses Gefühl hat man bei den so genannten streng limitierten Supersonderliebhabereditionen im Jahre 2005 höchst selten. Soundtrack-CDs, dicke Handbücher (sollten die nicht eine Selbstverständlichkeit sein?), drei neue Objekte im Spiel und diverser Standardfirlefanz bleiben allzu oft gesichtslos vor der schieren Polygonanzahl unter den immer gleichen Bloom- und Weichzeichnereffekten der DirectX9-Schnittstelle. Ist eine Karte für die betreffende Spielwelt sinnvoll, stellt diese noch immer das praktische Highlight einer solchen Box dar, allerdings gab es seit Ultima IX etwas derartiges in Stoff nicht mehr allzu häufig. Gebt den Spielern wieder Feelies! Nein, besser noch: Gebt ihnen wieder den Charme zurück, den vor 20 Jahren ein einfacher ASCII-Zeichensatz nebst Parser entwickeln konnte.

mo [d-frag.de] meint:
Und damit schließen wir unsere Textadventure-Themenwochen. (Höre ich da einige Leser aufatmen? Banausen!)
· 31. Oktober 05 · 23:27
Thomas meint:
ich mag euch sehr
· 31. Oktober 05 · 23:38
Khesrau meint:
Ach nee! Macht doch bitte weiter! ...

...

Aber wenn ihr natürlich nicht wollte, geht das völlig in Ordnung...

;)
· 1. November 05 · 08:07
thwidra meint:
Hey, ich will weitere Genre-Special-Wochen! :) Die hier haben mir gut gefallen, auch wenn ich mich selbst nie mit Textadventures befasst habe.
· 1. November 05 · 20:19
Micha meint:
Isses zu Ende? Na Gott sei Dank.

Is ja ne super tolle Seite, aber noch mehr Beiträge im Stil von "Früher war alles besser und wir sind Gosu weil wir das alles noch erlebt haben" hätt ich nimmer lang ertragen ... (und das obwohl ich jetzt net so jung bin als das mir einige der Sachen hier nicht noch was gesagt hätten).
· 1. November 05 · 23:16
chris [d-frag.de] meint:
Nix mit früher war alles besser (abgesehen von diesem Artikel hier) - das waren großteils halbwegs aktuelle Spiele, die wir in den letzten Wochen besprochen haben.

Die kommerzielle Glanzzeit der Textadventures habe ich persönlich auch nicht erlebt. Ich hab mit Baldur's Gate und Baphomets Fluch angefangen.
· 1. November 05 · 23:37
alcyon [d-frag.de] meint:
Hm, es ging mir doch eigentlich gar nicht so um den früher/heute-Aspekt, sondern eher um den kreativen Umgang mit Beilagen. Da lässt sich sich doch mit ein bisschen Goodwill einiges machen, und sei es, wenn man sich von Beispielen wie Infocom inspirieren lässt.
· 2. November 05 · 00:27
Micha meint:
Bereits euer Start in die Textadventure-Woche war Fahrenheit-Bashing (alle bejubeln Fahrenheit, aber die tollen Textadventures früher konnten das alles schon viel besser und toller) und ihr endet mit WoW-Bashing (äh sorry, Firmenbeilagen-Bashing, das früher auch alles viel besser war) *g.

Mich stört das jetzt keineswegs wegen den zwei Spielen (und ja, es gab schon ewig nicht mehr solche Beilagen wie damals) sondern der erste Artikel hat mir sozusagen die Themenwoche vergrätzt und der letzte nur die vorgefasste Meinung bestätigt.
Das es zwischendurch fast ausschließlich um aktuelle Textadventures ging, bestreite ich gar nicht.

Aber ich finde es halt für sinnlos mit dieser "Oh seht doch wieviel Millionen die Firmen heute in Grafik und Sound stecken, dabei braucht es nur 2 Nerds und ein paar Textzeilen und wir haben ein viel tolleres, atmosphärischeres Spiel"-Sicht zu kommen (und mein Eindruck des ersten Artikels war, dass genau dieser Standpunkt eingenommen wurde). Das ignoriert völlig was der Spieler früher erwartet hat und heute erwartet.
Es kommt doch auch keiner daher und proklamiert Stummfilme in Schwarz-Weiß, weil die Leute, die sich die Dinger damals angesehen haben, den Mund vor Staunen nicht mehr zubekommen haben, weil es was Neues war. Wir halten es für ganz natürlich dass jetzt alles in Dolby Digital und Bunt usw. präsentiert wird und diskutieren lieber über die Qualität des Inhalts, statt der Darstellungsform. Weil uns bewusst ist, dass die Darstellungsform dem Zeitgeist unterworfen ist und der Kunde das Produkt bekommt, das er will, nicht umgekehrt.

Klar, PC-Spiele sind ein Kunstprodukt, zudem noch ein interaktives, weshalb der Darstellungsform eine größere Rolle zukommt als bei einem Film. Daher hab ich auch absolut nichts gegen Text-Adventures (ich lese ja auch begeistert Bücher oder hab früher gern diese Adventure-Books gespielt wo man ständig von Seite X zu Seite Y blättern muss, je nach Wahl die man trifft) - aber Sie sind nicht vergleichbar mit modernen Spielen - IMHO.

So, das war jetzt die ausführliche Version und Darlegung, warum mir der Goodwill zum Verfolgen der Themenwoche gefehlt hat *g. Hoffe ich hab mich verständlich ausgedrückt und nicht zu sehr in Widersprüche verstrickt :D
· 2. November 05 · 12:12
m.a. meint:
Ich weiß nich, ich glaube du interpretierst da ein bisschen zuviel rein. Ich hab die Serie weniger als "Kuckt mal, früher war alles viel besser, selbst die Gieskannen" (obskure Referenz++) sondern mehr als "Kuckt mal, es gibt das alte Genre des Textadventures immer noch, und es ist immer noch ziemlich gut, wenn man nicht unbedingt 8 Gazillionen Polygone haben muss" verstanden. But that's just me...

Was den Vergleich mit Schwarzweis-Filmen angeht, da sag ich mal "Clerks" und "Sin City" dazu. Wird ja trotzdem immer noch heute gemacht. Genauso wie es scheinbar immer noch einen Markt (wenn auch nur einen Freewaremarkt) für Textadventures gibt, denn wenn sie keiner spielen würde, dann würde sie wohl auch keiner produzieren.
· 2. November 05 · 13:58
mo [d-frag.de] meint:
Jetzt habe ich eine lange Antwort vorbereitet, aber der Herr m.a. hat das alles schon viel besser gesagt.
Ja, wir wollen auf keinen Fall zurück zu den Zeiten der Textadventures, Stummfilme, Pferdekutschen oder Plumpsklos. Wir haben nur versucht, Stummfilme einem Publikum zu präsentieren, dass keine Stummfilme mehr kennt. Und erklärt, warum diese Stummfilme aufgrund ihrer technischen Beschränkung manchmal (!) etwas leisten können, was aktuelle Filme wegen ihrer totalen technischen Freiheit manchmal (!) zu leisten nicht im Stande sind.
(Stummfilm kann man hier mit Textadventure ersetzen. Wenn man will.)

Ansonsten mögen wir die Grafik von Half-Life 2 sehr und lieben die Musik von Guild Wars.
· 2. November 05 · 14:08
chris [d-frag.de] meint:
Das Schöne an Textadventures heute ist eben, wie einfach sie selbst von Hobby-Enthusiasten erstellt werden können. Deshalb wird, siehe Dialogsysteme in Emily Shorts Spielen, in diesem Bereich so viel herumexperimentiert. Tut mir leid, aber ein so fantastisches Dialogsystem wie in City of Secrets habe ich tatsächlich noch in keinem kommerziellen Spiel gesehen. Das ist auch klar: Wenn etwas schiefgeht, überhaupt nicht funktioniert, hat man bei IF eben nicht gleich Millionen in den Sand gesetzt.

Was das Feld der Drama-Manager angeht (z.B. die Interactive Drama Architecture, die ja in Fahrenheit Verwendung findet): Ein erheblicher Teil davon wird zuerst an Textadventure-Prototypen ausprobiert, siehe Search Based Drama Management. Eben weils schnell und relativ einfach geht.

Was Innovation im Bereich Dialogsysteme (da gehts ja praktisch immer um Text) oder der Art und Weise, wie man in Spielen Story erzählt, angeht, spielen Textadventures immer noch eine wichtige Rolle. Deshalb konnte ich mich nur wundern über die Aufmerksamkeit, die beispielsweise einem Facade zuteil wird, dessen "beat based drama manager" mehr schlecht als recht funktioniert. Aber nein, das Ding wird bejubelt, führende Spieleredakteure fragen allen Ernstes, ob das die Zukunft des Adventures wäre. Klar, schließlich wurde ja auch jahrelang dran geforscht - nur um dann simpelste Fehler zu begehen, für die sich jeder halbwegs fähige IF-Autor in Grund und Boden schämen würde.

Das ist für mich der entscheidene Punkt am Thema "Textadventures heute": Die Präsentation ist natürlich nicht mehr zeitgemäß und natürlich erwarte ich von keinem Spieler, überwiegend (oder überhaupt) IF zu spielen. Tu ich selbst ja auch nur in geringem Maße. Aber gerade bei Dialogsystemen, beim Erzählen einer Story, sind dort schon viele Ansätze durchprobiert worden, die sich vielleicht der eine oder andere Gamedesigner mal anschauen sollte. Dann wären uns vielleicht einige der Kritikpunkte an Fahrenheit erspart geblieben...
· 2. November 05 · 15:46
PlayStar meint:
Mensch, die Feelies vom Anhalter hätte ich gern. Sehr geil.
Dunkel kann ich mich noch an das ein oder andere Feelie in Amiga-Zeiten erinnern. Z.B. das Kochbuch bei "Pizza Connection" mit der man In-Game- und reale Pizzen backen konnte oder "Wing Commander" mit mehreren Postern und Bordmagazin. Will diese Zeiten wieder haben!
· 2. November 05 · 22:06
Anis meint:
Die Textadventure-Woche war toll, mit Liebe gemacht und sehr informativ.
Übrigens, die Textadventure schreben macht mehr Spaß, als sie durchzuspielen. Habe ich recht?

"...dass durch die Reduktion auf reinen Text und deskriptiver Darstellung der Geschehnisse ein intensiveres Spielerleben möglich sein kann als durch grafische Umsetzungen."

Damit bin ich nicht einverstanden. Ich nehme an, es gilt nicht für alle.

Lieber d-frag, was ist mit der neuen Themawoche, z. B.: "Die Meister des Grafikdesign" oder " Visual noise als Text in Computer-Spielen".

Mit dem "visual noise" ist gemeint, wie die Information von den Grafiker aufgenommen und in die Bilder "verpackt" wird und daraus eine Geschichte ohne vielen Worte (wie bei dem Stummfilm) erzählt wird. Soll auch ein paar Leute interessieren, denke ich.
· 3. November 05 · 10:32
alcyon [d-frag.de] meint:
@Anis: Der Satz war ja auch als "kühne These" betitelt und damit auch eher ein bisschen selbstironisch zu verstehen. Wir mögen zwar alle in der Redaktion ein bisschen Freak sein, aber ganz den Bezug zur Realität haben wir (denke ich) trotz jahrelangem Computerspielen nicht verloren. ;-)

Die Themenwoche per se war erst einmal ein kleines Experiment. Wir werden uns mal Gedanken machen, ob wir so etwas auch in Zukunft machen wollen (bzw. ob Ihr das überhaupt wollt) und dann mal weiterschauen. Danke auf alle Fälle für Deine Anregungen, gerade die zweite scheint mir recht interessant zu sein, da damit auch klassische Ansätze der Mensch/Maschine/Medien-Interaktion tangiert werden.
· 3. November 05 · 12:11

Kommentare sind für diesen Beitrag geschlossen.

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