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d-frag.de :: Galatea

Galatea

von chris · 29. Oktober 05 ·

GalateaDialoge laufen in den meisten Spielen auf äußerst simple Weise ab: Der Spieler wählt aus wenigen vorgegebenen Antwortmöglichkeiten, ob nun in Form von kompletten Sätzen wie in Knights of the Old Republic, Stichworten wie in Fahrenheit oder Bildern wie in Baphomets Fluch. Die Dialoge laufen in sehr engen Bahnen ab, spielerische Freiheit ist wenig zu spüren. Dialoge sind schmückendes Beiwerk. Schade, denn wie weit könnten Spiele bei der Simulation komplexer Gespräche tatsächlich gehen? Mit Galatea lotet Emily Short die Grenzen aus.

Pygmalion von Zypern, ein griechischer Bildhauer, lebte nur für seine Kunst. Bis er sich in eine von ihm selbst erschaffene Statue einer Frau verliebte. Er flehte Aphrodite an, seine dereinstige Frau solle so sein wie diese Statue. Und so erwachte die Statue, Galatea, mit göttlicher Hilfe zum Leben.

Soweit zur griechischen Mythologie. In Emily Shorts gleichnamigem Kurzspiel begegnen wir Galatea persönlich – als einem Ausstellungsstück in einer Galerie.

You hesitate, about to turn away. Her hand balls into a fist.

"They told me you were coming."

Es entspinnt sich ein Dialog. Den steuert der Spieler, indem er wie bei Textadventures üblich die Themen vorgibt, über die der Hauptcharakter mit Galatea sprechen soll.

>ask galatea about herself
"Read the placard," she says. "That's what it's there for, after all."

>examine placard
Large cream letters on a black ground.

47. Galatea

White Thasos marble. Non-commissioned work by the late Pygmalion of Cyprus. (The artist has since committed suicide.)

Originally not an animate. The waking of this piece from its natural state remains unexplained.

>ask galatea about placard
"So," you ask cautiously. "Is this placard all true?"

"I haven't read it," she says. "The gallery owners didn't put it up until I was already up here. And you may have noticed that I can't exactly see it from this position."

There's a thoughtful pause. "I can't think of any reason why it wouldn't be true, though," she remarks.

Der Nachteil der Eingabemethode ist sofort offensichtlich: Als Spieler kann ich nur raten, welche Fragen der Hauptcharakter wirklich stellen wird, denn ich gebe nur das Gesprächsthema vor. Aber Eingabemethoden sind nicht alles. Was Galatea wirklich besonders macht, ist die Spielmechanik dahinter.

Die Bandbreite an möglichen Themen, über die man mit Galatea sprechen kann, ist enorm. Ganz wie in realen Gesprächen. Man kann sie auch nach ihrer Meinung zu Käse befragen, wenn man möchte. Das ist zwar nicht besonders sinnvoll, aber man kann es tun.

>a cheese
"I've never tried it. But he always said that cheese is addicting. Bad for you, okay. But one of the single greatest inventions of man."

Galatea erinnert sich, worüber man bereits mit ihr gesprochen hat. Das ändert ihre Einstellung dem Spieler gegenüber und sie reagiert auf Fragen je nach bisherigem Verlauf des Gesprächs durchaus unterschiedlich. Sie gehört nicht zu diesen langweiligen, ausschließlich reagierenden NPCs, die stundenlang darauf warten, von mir angesprochen zu werden. Galatea hat auch Fragen an den Spieler.

Und nicht zuletzt, in der Realität selbstverständlich, in Spielen sonst leider selten anzutreffen: Je nach gewählten Themen können Gespräche mit Galatea komplett unterschiedlich verlaufen und enden. Die dreiundzwanzig wichtigsten Enden listet Emily Short in ihrem Walkthrough zum Spiel auf. Aber das sind längst nicht alle.

In der Regel hat man nach spätestens 15 Minuten Spielzeit eins der Enden erreicht. Trotzdem ist die Spieldatei von Galatea umfangreicher als die mancher 10+-Stunden-Textadventures. Man merkt dem Spiel an, wieviel Arbeit in jeder einzelnen Minute steckt. Kein anderes storybasiertes Spiel, das ich kenne, hat einen derart hohen Wiederspielwert.

Das einzige Manko des Spiels bleibt das Eingabesystem. Emily Short sah das wohl genauso und hat sich in späteren Spielen dem Thema angenommen. Pytho's Mask und City of Secrets gehen in diesem Bereich noch einen deutlichen Schritt weiter. Dort gibt der Spieler zuerst das Gesprächsthema ein und kann dann aus einem Auswahlmenü den genauen Wortlaut wählen. Die Masse an Gesprächsoptionen in beiden Spielen wäre ohne die vorherige Themenauswahl in einem Menü gar nicht darstellbar. Und das, obwohl beide mehr Story und mehr NPCs mitbringen, die deshalb für sich betrachtet an den Detailgrad Galateas nicht heranreichen.

WoW_eXiT meint:
Immerhin wird sogar in BF2 die volle "Fülle" der verfügbaren Sprachnachrichten genutzt ^^
"Hey, I need a ride"
"OK"
"Hey, thanks"
"Go, go, go!"
"Affirmative!"
"Enemy spottet!"
"I need a Medic here"
"OK"
"Hey, Thanks"
Längere gehen die Dialoge allerdings meistens nicht, weil meistens einer oder mehr der Gesprächsteilnehmer sterben.
· 30. Oktober 05 · 00:00
chris [d-frag.de] meint:
Thema verfehlt: Es geht hier um Dialoge mit NPCs, nicht um Gespräche unter Spielern. :)
· 30. Oktober 05 · 18:34
Bastian meint:
Gross find ich da auch Fable, wenn ich überhaupt in Dialogen eine Wahl habe reduziert die sich immer auf 2 Mögliche:

Linke Maustaste: Ja

Rechte Maustaste: Nein

Oder ähnlich simple Dinge, aber immer nur über die beiden Maustasten gesteuert, da sind mir die vorformulierten Dialoge anderer RPGs doch lieber muss ich sagen.
· 30. Oktober 05 · 22:57

Kommentare sind für diesen Beitrag geschlossen.

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