Gespräch mit Max Kalus

von mo · 25. Oktober 05 ·

Max KalusMaximilian Kalus schreibt deutschsprachige Textadventures, ist einer der Köpfe hinter der deutschen Übersetzung von Inform, entwickelt Welten für Rollenspiele und bereist ferne Länder, wenn er gerade nichts anderes zu tun hat. Zum ersten Mal konnten wir uns auf der letzten Games Convention die Hände schütteln. Jetzt haben wir ihn zu einer Plauderei eingeladen, die – Achtung! – einen kleinen Spoiler für sein Spiel Starrider enthält. Wer es noch spielen möchte, muss also beim Lesen die Augen schließen.

d-frag: Max, wir müssen uns beide leider als alte Säcke outen, da wir die Epoche kommerzieller Textadventures zumindest noch gestreift haben. Erkläre den jungen Leuten da draußen einmal, warum du dich in Zeiten von Quake IV noch mit Interactive Fiction (kurz IF) oder Textadventures befasst.

M.K.: Es gibt zwei Dinge, die mich an IF faszinieren: Zum einen die Objektwelt, die eben nicht nur grafisch ist, man kann ja fühlen, schmecken und so, zum anderen ist es die Behandlung von natürlicher Sprache per Computer – zugegebenermaßen ein eher technischer Aspekt, aber ich finde ihn sehr interessant!

d-frag: Deswegen Spiele zu spielen ist eine Sache, sie zu programmieren aber eine andere. Was reizt dich daran, Spiele selbst zu entwickeln? Und warum ausgerechnet Textadventures?

M.K.: Wie ich schon sagte, die komplexe Objektwelt und die Sprachinterpretation sind faszinierend. Wenn man gerne programmiert wie ich, dann haben Textadventures noch einen Vorteil: Man kann sie als Ein-Mann-Aktion realisieren, bei welchem anderen Genre ist das heute noch so? Vor allem, wenn man »gute« Spiele machen will…

d-frag: Dass man sie heute praktisch alleine realisieren kann, liegt auch an Autorensystemen wie T.A.G. oder Inform. Du hast maßgeblichen Anteil an der deutschen Übersetzung der englischen Inform-Bibliotheken. Was waren und sind die größten Herausforderungen bei der Übersetzung?

M.K.: Das Deutsche. Diese Sprache ist eben doch in vielen Punkten komplexer als das Englische, und nervig waren oft die Parts an der Übersetzung, wo man gemerkt hat, dass der Parser oder die Library auf das Englische ausgerichtet waren.

d-frag: Wie gehst du vor, wenn dir die Idee zu einem neuen Spiel kommt? Entwickelst du zuerst ein fertiges Gerüst oder beginnst du mit einigen wenigen Details?

M.K.: Schwere Frage. Im Grunde beginne ich immer mit einer Idee, die sich dann meistens in eine bestimmte zentrale Szene des Spiels entwickelt – oft ist es die Ausgangssituation. Die ist die schwierigste Aufgabe, wenn man von einem spannenden Ende mal absieht, aber man will den Spieler ja möglichst schnell fesseln. Das habe ich bei Starrider gemerkt und beim Kopialbuch wieder versucht.

d-frag: Reden wir zuerst über Starrider. Hat es bei der Entwicklung des Spiels geholfen, auf deine bereits bestehende Rollenspielwelt Chalybes aufbauen zu können? Oder hat sie die Planung eher eingeschränkt?

StarriderM.K.: Natürlich geholfen – ich finde, um so mehr Informationen man über die Hintergrundwelt hat, um so leichter ist es, sie glaubwürdig darzustellen. Man merkt das bei Chalybes. Die Welt ist glaubwürdig, weil es einen Haufen Details gibt, die nicht im engeren Sinne zum Spiel gehören, aber die Hintergrundwelt beleuchten: die osmischen Öfen, die Spikes und so weiter. Natürlich musste ich mir für Starrider auch vieles neues überlegen, zum Beispiel die Art der Werkzeuge, aber da habe ich das Rad eh nicht neu erfunden. Das Gründgerüst stand aber und das hat es vereinfacht. Beim Kopialbuch war das übrigens ähnlich.

d-frag: Erzähl doch mal, wie Starrider entstanden ist.

M.K.: Tja, das war mein erstes Spiel… nein, nicht ganz! Ich habe davor noch ein Spiel namens Magicka angefangen, aber nie beendet. Ich habe die typischen Anfängerfehler gemacht: Ein viel zu ehrgeiziges Projekt, ich hatte noch keine Idee, was das Ende sein sollte oder wie sich das Spiel entwickeln würde. Das Ganze kam erst während der Erstellung des Spiels, zum Teil erst im Betatest. Die armen Tester mussten zum Teil ein noch unfertiges Spiel testen! Eigentlich habe ich das Spiel nur beendet, weil ich stur bin und es unbedingt beenden wollte.

d-frag: Zum Glück!

M.K.: Angefangen hat es mit der Idee, dass man sich irgendwie im Laderaum eine Raumsschiffs versteckt hat – das hat sich ja im Grunde nicht geändert. Anfangs wollte ich Piraten auftreten lassen, die das Schiff entführt hatten, ich hatte sogar schon eine Zeitbombe dafür programmiert. Dann kam mir die Idee mit Grendel und ich verwarf die Piraten und langsam entwickelte sich die Vorstellung von einem dunklen Schiff voller Leichen und einem gewissen Mysterium, das es aufzudecken galt. Heute würde ich wohl anders an ein solches Projekt herangehen, mehr im Vorhinein planen und die Betatester nicht mit unfertigen Produkten quälen.

d-frag: Dein jüngstes Spiel Das Kopialbuch wirkt jedenfalls alles andere als unfertig. Es gehört sicher zu den interessantesten und ungewöhnlichsten Adventures überhaupt. Was genau ist eigentlich ein »Kopialbuch«?

M.K.: Ein Kopialbuch ist im Grunde die Vorform des Postausgangs – wenn man früher einen Geschäftsbrief abschickte, wurde ein Kopie des Briefs in einem Kopialbuch vermerkt, so dass man später wusste, was man an wen geschrieben hatte. Die Idee kam mir im Dezember 2004, als ich gerade einen Blick auf die Kopialbücher der Fugger über den Indienhandel warf.

d-frag: Inwieweit sind die Orte, die Gegenstände und die Handlung des Spiels historisch korrekt?

KopialbuchM.K.: Ich habe versucht, mich möglichst korrekt zu verhalten, in einem gewissen Rahmen. Man weiß ja nicht alles über die damalige Zeit. Über das Haus in Neusohl – Ort der Handlung in Das Kopialbuch – habe ich eine Beschreibung ediert. Diese ist allerdings recht ungenau, eine Beschreibung eben. Die Gegenstände habe ich aus dem Inventar des Hauses von 1546, sprich: Diese Gegenstände gab es tatsächlich. Die Bücher, die man beispielsweise findet, waren alle wirklich im Haus. Natürlich weiß ich nicht, wo sie genau waren. Genausowenig weiß ich, wie die große Halle eingerichtet war oder die Schreibstube, aber das sind eben die literarischen Freiheiten, wenn man so will. Die Personen sind zum großen Teil auch historisch, die Bediensteten sind natürlich nicht namentlich bekannt, ich habe aber einfach Namen von Leuten aus Neusohl aus der selben Zeit geklaut.

d-frag: Du hast deine Magisterarbeit über den Handel der Fugger im 16. Jahrhundert geschrieben. Verliert man vor lauter historischen Bäumen nicht den Wald für ein unterhaltsames Spiel aus den Augen?

Ich hätte Hunderte von Ideen

M.K.: Ganz im Gegenteil! Das schöne als Historiker ist, dass man mit den Klischees aufräumen kann, und das macht Das Kopialbuch vielleicht auch interessanter! Ich hätte Hunderte von Ideen, naja, vielleicht übertrieben, aber hier einige Beispiele: Die Römer lebten eben nicht alle in Villen und hatten fließendes Wasser – wie wäre es mit einem Adventure in der römischen Pampa oder in den Wohnsilos von Ostia, wo die Leute unter ganz erbärmlichen Bedingungen hausten?

Oder: Das Mittelalter kannte ein ausgefeiltes Finanzsystem, im Grunde nicht viel anders als heute, wie wäre es mit einem Kriminalfall an der Börse von Brügge im 14. Jahrhundert kurz nach der Pest (nur um es interessanter zu machen)?

Oder: Die Hexenverfolgung war nicht im Mittelalter, sondern in der Frühen Neuzeit und hatte eigentlich wenig mit der Kirche zu tun. Wie wäre es mit einem Adventure, dass Ende des 16. Jahrhunderts in einem Dorf spielt, das gerade die Folgen einer Hungersnot verkraften musste. Man spielt eine Magd, die ein Verhältnis mit dem Bauern hatte und die Bäuerin versucht – typischer Fall – durch eine Hexereianklage sich der Rivalin zu entledigen… im Dorf brodelt es und man wartet nur auf einen solchen Vorwurf. Naja, ich denke, ich könnte noch viele andere schöne Beispiele nennen…

d-frag: Oh. Du siehst mich sprachlos. Wann also dürfen wir uns auf dein nächstes Spiel freuen?

M.K.: Ich brauche im Moment eine Motivation, die von außen kommt. Ich denke, das nächste Spiel kommt eben wieder zur Competition in Deutschland. Versprechen kann ich natürlich nichts, weil der Zeitfaktor eben immer eine Rolle spielt. Für ein Spiel von der Größe Starriders habe ich eben leider keine Zeit mehr, obwohl ich ja schon seit Jahren den Nachfolger plane… vielleicht, wenn ich in Rente bin, dann kommt wieder ein ganz großes Spiel.

Max Kalusd-frag: Schade, so lange möchte ich eigentlich nicht warten. Noch eine letzte Frage. Auf deiner Homepage haben mich die Fotos deiner Reisen ziemlich beeindruckt. Sind diese Reisen ein kleiner Ausgleich für die Reisen, die du in deinen Spielen nur im Kopf machst?

M.K.: Hm, eigentlich ist das eher ein Ausgleich dafür, dass ich ein eher unsteter Typ bin, den es immer in die Ferne zieht. Die Reisen im Kopf sind vielleicht auch ein Symptom dafür. Früher wäre ich vielleicht Seefahrer oder Landstreicher geworden, heute führe ich ein bürgerliches Leben. ;-)

Sven meint:
Wow, die Ideen zu neuen Adventures sind ja klasse! Die hätte ich gerne auch mal mit Grafik gesehen. Schade, dass sich heute sowas keiner mehr traut.
(Und die Fotos sind wirklich toll.)
· 25. Oktober 05 · 21:34
chris [d-frag.de] meint:
Wie schrieb Jens in seiner Rezension zum Kopialbuch so treffend? Max hat sein Genre gefunden.

Ich freu mich auf dein nächstes Spiel, Max. :)
· 26. Oktober 05 · 02:14
Khesrau meint:
Sehr nettes Interview. Schön, wenn man ab und zu auch mal von nicht so bekannten Leuten liest. Die haben oftmals sehr viel interessante Dinge zu sagen.

Ihr habt mich hiermit offiziell mit den Textadventures angesteckt. Die Dinger sind alle geladen auf meiner Platte, gespielt wird, wenn genug Zeit da ist. Aber dann schreibe ich was drüber mit Credits zu d-frag. Versprochen. (Und jetzt will ich wieder normale Sachen lesen, jawohl! Analysiert mal wieder eine Werbung oder so...^^)
· 27. Oktober 05 · 01:46
chris [d-frag.de] meint:
Au ja, normale Sachen!

Ab nächster Woche alles wieder im Angebot. :)
· 27. Oktober 05 · 02:59

Kommentare sind für diesen Beitrag geschlossen.

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