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d-frag.de :: Crashkurs

Crashkurs

von chris · 13. Oktober 05 ·

EinführungDer Durchschnittsspieler heute weiß, was DirectX ist. Aber weiß er auch, was TADS und Inform sind, kommt er mit Interpretern zurecht und könnte er Charaktere mit Befehlen wie X ME oder SW durch Spielewelten steuern, die nur aus Text bestehen? Wer diese Fragen für sich persönlich negativ beantwortet, in Textadventures aber gerne einmal hineinschnuppern möchte, den hieven wir anlässlich unserer Textadventure-Themenwochen heute über zwei, drei Einstiegshürden, bevor wir uns in den kommenden Artikeln mit dem beschäftigen, worum es geht – den Spielen selbst.

Definitionsfragen

Warum erschafft jemand Spiele, die mit dem Spieler überwiegend über Text kommunizieren? In der Steinzeit hatte das klare Gründe, die grafischen Fähigkeiten der meisten Computer waren eher unterentwickelt. Aber auch heute noch gibt es einen konstanten Strom neu erscheinender Textadventures. Warum?

Für mich liegt der Reiz dieser Gattung in der Spannung zwischen zwei Polen: Computerspiel und Literatur. Auf der einen Seite klassische Textadventures, die rätsellastigen Urväter des Adventure-Genres. Auf der anderen Seite moderne Spiele, die manchmal ohne jedes Puzzle auskommen, sich auf das Erzählen einer interaktiven Geschichte konzentrieren. In der englischsprachigen Community bezeichnet man das Genre deshalb schon seit über zwanzig Jahren als »Interactive Fiction« oder kurz IF.

Das Genre lädt zu Experimenten geradezu ein, wegen besagter Spannung zwischen spielerischem und literarischem Anspruch und weil sich neue Wege, Geschichten zu erzählen, vergleichsweise einfach ausprobieren lassen, auch und gerade von Autoren, die Interactive Fiction in ihrer Freizeit schreiben. Kein Wunder also, dass man vieles von dem, was die Industrie momentan als »Interactive Drama« in Fahrenheit oder Façade feiert, in Textadventures Jahre zuvor schon besser gesehen hat. Die beiden genannten Vertreter haben doch deutliche Schwierigkeiten, ihren Platz zwischen den beiden Medien zu finden, zwischen denen sie sich analog zu Interactive Fiction platzieren: Computerspiel und Film.

Interpretationsfragen

Interactive Fiction wird heute meist mit Hilfe von speziellen Autorensystemen geschrieben. So schreibt nun Autor X sein neues Meisterwerk, verpackt es mit einem Compiler in eine Spieldatei und bietet diese Datei zum Download an.

Mit der Spieldatei allein kann ich als Spieler allerdings wenig anfangen, ich brauche ein spezielles Programm, das imstande ist, die Datei zu lesen – einen Interpreter. Auf den ersten Blick klingt das umständlich, schließlich könnte man das Spiel ja gleich als ausführbare Datei ausliefern. Der Vorteil der Trennung liegt in der Plattformunabhängkeit: Mit Inform erstellte Werke (sogenannter z-Code) sind inzwischen auf fast allem spielbar, was Nullen von Einsen unterscheiden kann.

Bei deutschsprachigen Textadventures haben vor allem zwei Autorensysteme Verbreitung gefunden: T.A.G. und Inform in deutscher Übersetzung. Während Inform weltweit verwendet wird, ist Martin Oehms Textadventure-Generator ein ausschließlich deutschsprachiges Autorensystem, der entsprechende Interpreter für T.A.G.-Spieldateien steht auf der gut sortierten Webseite des Autors zum Download bereit.

Im englischsprachigen Bereich sieht die Sache schon etwas unübersichtlicher aus: Adrift, Alan, TADS, Hugo und Inform sind nur einige der verbreiteten Systeme. Um nicht alle Interpreter getrennt besorgen zu müssen, empfehlen wir Gargoyle. Der bringt ein umfangreiches Paket mit und zaubert den Text zudem so schön auf den Monitor wie kaum ein anderes Frontend.

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ThreeDude meint:
Toller Text, sehr feine Links! Weckt direkt die Lust, nun doch mal selbst ein Textadventure anzutesten, ein für mich noch völlig unerforschtes Gebiet. Ich bin gespannt! Danke für die Anregung!
· 14. Oktober 05 · 14:07
Thomas meint:
Als ich früher noch Finanzbeamter war, hab ich auf den alten Rechnern gern die alten Textadventures gespielt.
Vor allem sahen die vom Weiten schön nach Arbeit aus ;o)
Ich glaub ich werd wieder mal eins austesten. Der Artikel macht Lust auf mehr!
· 14. Oktober 05 · 22:35
suicide meint:
Was das gibts noch? Krass :)
Ich warte jetzt mal die kommenden Artikel ab, aber für zwischendurch wäre das mal nicht schlecht. btw: Guter Artikel!
· 15. Oktober 05 · 09:44
Tulio meint:
Ein sehr schöner Artikel. Aber mal ganz ehrlich, das was Meretzkys Abenteuer ausgemacht haben, war eben die literarische Güte und der feinsinnige Witz. Es nützt einem der beste Interpreter nichts, wenn einem der Gehalt fehlt. Deswegen gibt es heute vielleicht auch keine guten Adventures/Textadventures mehr, der Zeitgeist für diese Dinge ist einfach weg.
· 15. Oktober 05 · 13:56
mo [d-frag.de] meint:
Tulio, ganz im Gegenteil meinen wir und die meisten in der »Szene«, dass moderne Textadventures (die sowieso schon längst keine reinen Adventures mehr sind, sondern eben Interactive Fiction) literarisch und erzählerisch fast alle kommerziellen Titel aus den Achtzigern weit, weit hinter sich lassen. Ja, auch die von Meretzky und Infocom. Weil man eben heute ohne kommerziellen Druck experimentieren kann.
Einige Beispiele dafür werden samt Begründung in einem Interview der PC Gamer genannt, die einige wichtige aktuelle Autoren befragt hat. Für mehr: wait and see :)
· 15. Oktober 05 · 19:56
Khesrau meint:
Super Artikel! Ich habe ja mit Textadventures bislang nicht sehr viel am Hut gehabt, aber noch eurem Spiele-Berichte könnte sich das ändern, wenn sich etwas Passendes für mich finden lässt.

Auf jeden Fall bin ich der Meinung, dass es nicht falsch sein kann, wenn die eigene Fantasie durch "litererarische Spiele" angespornt wird. Viele "Spieler" würden es jedoch für sehr schwer halten, plötzlich ein Spiel ohne Grafiken zu spielen und sich komplett umzugewöhnen, aber Leute, die gerne Bücher lesen und Videospiele spielen, dürften mit Textadventures ganz gut klar kommen. Ich habe bislang nur "Softporn" (oder wie das auch immer hieß...) gespielt und fand es eigentlich ganz lustig, obgleich ich sagen muss, dass der Name mich auch ein klein wenig angezogen hat ;)
· 16. Oktober 05 · 03:01
mo [d-frag.de] meint:
Ja, die Hürde für ein Spiel vollkommen ohne Grafik ist heutzutage sehr hoch. Andererseits muss man auch nicht mehr vor einem klobigen Arbeitsrechner im Arbeitszimmer sitzen, um angestrengt ein Textadventure zu »lesen«, sondern kann sich mit PDA, Laptop oder sogar Game Boy (ha, das geht tatsächlich mit GBA Frotz!) auf dem Sofa, im Bett oder in der Bahn lümmeln.
· 16. Oktober 05 · 16:02

Kommentare sind für diesen Beitrag geschlossen.

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