Ein schätzungsweise acht mal zwei Pixel großer Balken blinkt unablässig und fordert geduldig Tastaturanschläge. Er fordert Entscheidungen über das, was als nächstes passieren soll. Ob man sich im Weltraum, auf hoher See, in der Vergangenheit oder in der Zukunft befindet, ist dabei egal. Er blinkt. Und erinnert damit unablässig daran, dass die Geschichte weitergehen muss. Eine Geschichte, die der Spieler gerade durchlebt und mit seinen Handlungen maßgeblich beeinflussen kann.
Drehen wir mal ein bisschen die Zeit zurück (nein, nicht um stilecht retro zu werden, sondern aus rein historischen Gründen). Etwa 30 Jahre vor Fahrenheit, welches durch seinen Anspruch, den Spieler kontinuierlich durch sein Handeln den Ausgang der Geschichte beeinflussen zu lassen, angeblich ein neues Kapitel der Erzählkunst von Adventures aufschlägt, erblickte – von Will Crowther und Don Woods auf monströsen Rechnern programmiert – das der Gattung namensgebende Spiel in schönstem ASCII das Pixellicht der Welt. Das Prinzip war einfach: Crowther und Woods setzten den Spieler auf einer Lichtung aus, drapierten erzählerisch links und rechts ein bisschen Wald samt dazugehöriger Hütte und ließen den Spieler erst einmal machen, was er wollte. Dieser tippte einfache Anweisungen ein, die verarbeitet und deren Ergebnisse inklusive der dadurch veränderten Umwelt auf den Drucker oder Bildschirm zurückgeschickt wurden. Zugegeben: Hätte man die Geschichte zwischen zwei Buchdeckel geheftet, wäre der Pulitzerpreis wohl mit Recht versagt geblieben. Aber Crowther und Woods schufen eine neue Welt im Rechner, indem sie das gute alte Medium Buch mit seinen Möglichkeiten nahmen und es interaktiv werden ließen – wenn auch erst einmal mit recht spartanischen Handlungsmöglichkeiten. [Anm. von Daibo: Mehr zur Entstehung dieses Spiels erzählt Graham Nelson ganz wunderbar.]
At End Of Road
You are standing at the end of a road before a small brick building. Around you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully.
In der Folgezeit wurde diese Grundidee aufgegriffen, es entstanden Spiele in unterschiedlichsten Szenarien unterschiedlichster Qualität. Schufen Firmen wie Infocom mit dem alten Rat Pack um Marc Blank, Dave Lebling und Steve Meretzky teilweise höchst kreative und mit unglaublich viel Liebe zum Detail umgesetzte Spiele(welten), gab es natürlich auch gnadenlos miesen Müll von Programmieranfängern oder Firmen, die eilig gestrickte F-Ware auf den Markt schmissen. So entstand ein weites Feld von Perlen wie der Zork-Reihe oder dem unverwüstlichen Per Anhalter durch die Galaxis bis zu pornografischem Totalschrott wie Farmer’s Daughter. Die Hohe Zeit der Textadventures funkelte dabei in der Mitte der Achtziger Jahre, in denen Textadventures oftmals Verkaufsschlager waren, bis sie von der grafischen Fraktion Anfang der Neunziger kommerziell abgelöst wurden.
Interessant dabei ist, dass die Freiheit dieses Systems kaum mehr von den später folgenden erreicht wurde. Grafische Adventures wie Maniac Mansion oder Monkey Island schafften es zwar, ihren ganz eigenen Charme zu entwickeln und gelten bis heute zu Recht als Denkmäler. Aber durch die zwanghafte Visualisierung fiel genau die gedankliche Ebene weg, wie es auch bei der Transformation vom Buch zum Film passiert: Da der Spieler nicht mehr seine Vorstellungskraft bemühen muss, um die Situation abzubilden, verfliegt ein großer Teil der individuellen Details. Das Spielgeschehen wird zum einen zwar plastischer, aber paradoxerweise auch inhaltsleerer und spielerisch eingeschränkter. Muss jede Aktion im heutigen Adventure animiert und vertont werden, ist der Aufwand bei den Textkollegen verhältnismäßig gering. Dadurch kann die Welt viel detaillierter abgesteckt und ein breiteres Spektrum von Aktionen des Spielers berücksichtigt werden.
Und genau hier liegt die Kunst der Textadventures: Erzähle glaubhaft eine Geschichte, implementiere glaubhaft und logisch Deine Umgebung, berücksichtige, auf was für Ideen Spieler kommen könnten, biete mehrere Lösungswege und bleibe konsistent. Herauskommen kann dabei auch heute noch ein extrem befriedigendes Spielerlebnis.
d-frag.de möchte diese leider etwas in Vergessenheit geratene Kunst des Erzählens mit einem Special würdigen. Wir entstammen fast alle den Textadventures und programmieren zum Teil selbst welche. Daher starten wir heute unsere kunterbunte Textadventure-Themenwoche(n) – zum Ausprobieren, Schwelgen, (Neu-)Entdecken und Erfinden.
Kommentare sind für diesen Beitrag geschlossen.