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d-frag.de :: Wenn der Parser zweimal klingelt

Wenn der Parser zweimal klingelt

von alcyon · 10. Oktober 05 ·

EingabecursorEin schätzungsweise acht mal zwei Pixel großer Balken blinkt unablässig und fordert geduldig Tastaturanschläge. Er fordert Entscheidungen über das, was als nächstes passieren soll. Ob man sich im Weltraum, auf hoher See, in der Vergangenheit oder in der Zukunft befindet, ist dabei egal. Er blinkt. Und erinnert damit unablässig daran, dass die Geschichte weitergehen muss. Eine Geschichte, die der Spieler gerade durchlebt und mit seinen Handlungen maßgeblich beeinflussen kann.

Drehen wir mal ein bisschen die Zeit zurück (nein, nicht um stilecht retro zu werden, sondern aus rein historischen Gründen). Etwa 30 Jahre vor Fahrenheit, welches durch seinen Anspruch, den Spieler kontinuierlich durch sein Handeln den Ausgang der Geschichte beeinflussen zu lassen, angeblich ein neues Kapitel der Erzählkunst von Adventures aufschlägt, erblickte – von Will Crowther und Don Woods auf monströsen Rechnern programmiert – das der Gattung namensgebende Spiel in schönstem ASCII das Pixellicht der Welt. Das Prinzip war einfach: Crowther und Woods setzten den Spieler auf einer Lichtung aus, drapierten erzählerisch links und rechts ein bisschen Wald samt dazugehöriger Hütte und ließen den Spieler erst einmal machen, was er wollte. Dieser tippte einfache Anweisungen ein, die verarbeitet und deren Ergebnisse inklusive der dadurch veränderten Umwelt auf den Drucker oder Bildschirm zurückgeschickt wurden. Zugegeben: Hätte man die Geschichte zwischen zwei Buchdeckel geheftet, wäre der Pulitzerpreis wohl mit Recht versagt geblieben. Aber Crowther und Woods schufen eine neue Welt im Rechner, indem sie das gute alte Medium Buch mit seinen Möglichkeiten nahmen und es interaktiv werden ließen – wenn auch erst einmal mit recht spartanischen Handlungsmöglichkeiten. [Anm. von Daibo: Mehr zur Entstehung dieses Spiels erzählt Graham Nelson ganz wunderbar.]

At End Of Road
You are standing at the end of a road before a small brick building. Around you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully.

In der Folgezeit wurde diese Grundidee aufgegriffen, es entstanden Spiele in unterschiedlichsten Szenarien unterschiedlichster Qualität. Schufen Firmen wie Infocom mit dem alten Rat Pack um Marc Blank, Dave Lebling und Steve Meretzky teilweise höchst kreative und mit unglaublich viel Liebe zum Detail umgesetzte Spiele(welten), gab es natürlich auch gnadenlos miesen Müll von Programmieranfängern oder Firmen, die eilig gestrickte F-Ware auf den Markt schmissen. So entstand ein weites Feld von Perlen wie der Zork-Reihe oder dem unverwüstlichen Per Anhalter durch die Galaxis bis zu pornografischem Totalschrott wie Farmer’s Daughter. Die Hohe Zeit der Textadventures funkelte dabei in der Mitte der Achtziger Jahre, in denen Textadventures oftmals Verkaufsschlager waren, bis sie von der grafischen Fraktion Anfang der Neunziger kommerziell abgelöst wurden.

Interessant dabei ist, dass die Freiheit dieses Systems kaum mehr von den später folgenden erreicht wurde. Grafische Adventures wie Maniac Mansion oder Monkey Island schafften es zwar, ihren ganz eigenen Charme zu entwickeln und gelten bis heute zu Recht als Denkmäler. Aber durch die zwanghafte Visualisierung fiel genau die gedankliche Ebene weg, wie es auch bei der Transformation vom Buch zum Film passiert: Da der Spieler nicht mehr seine Vorstellungskraft bemühen muss, um die Situation abzubilden, verfliegt ein großer Teil der individuellen Details. Das Spielgeschehen wird zum einen zwar plastischer, aber paradoxerweise auch inhaltsleerer und spielerisch eingeschränkter. Muss jede Aktion im heutigen Adventure animiert und vertont werden, ist der Aufwand bei den Textkollegen verhältnismäßig gering. Dadurch kann die Welt viel detaillierter abgesteckt und ein breiteres Spektrum von Aktionen des Spielers berücksichtigt werden.

Und genau hier liegt die Kunst der Textadventures: Erzähle glaubhaft eine Geschichte, implementiere glaubhaft und logisch Deine Umgebung, berücksichtige, auf was für Ideen Spieler kommen könnten, biete mehrere Lösungswege und bleibe konsistent. Herauskommen kann dabei auch heute noch ein extrem befriedigendes Spielerlebnis.

d-frag.de möchte diese leider etwas in Vergessenheit geratene Kunst des Erzählens mit einem Special würdigen. Wir entstammen fast alle den Textadventures und programmieren zum Teil selbst welche. Daher starten wir heute unsere kunterbunte Textadventure-Themenwoche(n) – zum Ausprobieren, Schwelgen, (Neu-)Entdecken und Erfinden.

paxos meint:
Hey, wo wir schon bei Textadventures sind, würde ich gerne auch mal auf die MUD's hinweisen.

Im Prinzip nix anderes als Textadventures, allerdings online.

Deutsches Mudverzeichnis (leider sehr sehr veraltet): http://mud.de/

Und mein Lieblingsmud: http://ff.mud.de/

Da steckt jede Menge arbeit drin, ich würds mal als die moderneren Textadventures bezeichnen.
· 10. Oktober 05 · 10:31
Torg meint:
@Paxos: Du nimmst mir das wort aus dem Mund. Ich denke mal, das MUDs heute wesentlich weiter verbreitet sind als die (Single-Player) Textadventures.

http://www.evermore.de
· 10. Oktober 05 · 13:03
m.a. meint:
Ach, die Verklärung des Antiken. :)

Bis man sich dann erinnert, daß der Hobbit unbedingt "Unlock door" haben wollte und sich weigerte "Open door with key" zu akzeptieren, oder daß man stundenlang an Hitchhikers Guide gesessen und getüftelt hatte, nur um dann festzustellen, daß man GANZ AM ANFANG WAS VERGESSEN HATTE UND DESWEGEN NOCHMAL VON VORNE ANFANGEN DURFTE!!!! (ich sage nur "Hund"). Ganz böses Spieldesign.

Für alle Fans vielleicht noch am Rand erwähnt: es ist grade IFComp 2005 gestartet, der Wettbewerb für kurze Textadventures. Nette Sachen dabei, auch wenn ich nicht dazu kommen werde alle ausführlich zu testen.
· 10. Oktober 05 · 13:35
mo [d-frag.de] meint:
Sollte das wirklich ein Zufall sein, das mit der gerade gestarteten IF Comp 2005? :)
Und nicht nur in der Entwicklung von MUDs steckt viel Arbeit drin, sondern auch im Schreiben darüber, deswegen beschränken wir uns hier erst einmal auf die Offline-Textvertreter. Sonst würde das zu Wischiwaschi, glaube ich.
· 10. Oktober 05 · 13:46
Guido meint:
Ein MUD hab ich auch lange gespielt (bevor ich zu WoW gewechselt habe), dieses hier:
http://www.haslo.ch/permalink_17~ger

Und gerade letzthin hab ich entdeckt, dass es Leute gibt, die auch heute noch Text-Adventures entwickeln. Das Hamlet-Ding hier hat mir enorm gefallen, auch wenn (oder vielleicht gerade weil) es recht kurz ist:
http://www.versificator.co.uk/hamlet/index.html
· 10. Oktober 05 · 13:48
Guido meint:
Hm, oups, da kann man ja linken. Also, Discworld MUD und Hamlet-Adventure.
· 10. Oktober 05 · 13:49
Jens meint:
Hey, jetzt wird's interessant hier! *gespannt*
· 10. Oktober 05 · 22:23
ben [d-frag.de] meint:
"Da der Spieler nicht mehr seine Vorstellungskraft bemühen muss, um die Situation abzubilden, verfliegt ein großer Teil der individuellen Details. Das Spielgeschehen wird zum einen zwar plastischer, aber paradoxerweise auch inhaltsleerer und spielerisch eingeschränkter."

Über den Punkt hab' ich mich mal fast eine ganze Sitzung lang mit meinem Professor diskutiert. Ich war - und bin - der festen Ansicht, dass Text deutlich abstrakter ist als Bild. Lass z.B. mal den kategorischen Imperativ schwertschwingend gegen eine Maus mit einer Milliarden Arme kämpfen. Da bekommt der Grafiker ein paar Probleme...
Andererseits hatte mein Prof auch gute Argumente - muss er ja, dafür ist er ja Prof - aber sie fallen mir nicht mehr ein. Ich möchte also zu bedenken geben, dass Bilder irgendwie anders abstakt sein können.
· 11. Oktober 05 · 09:34
Anis meint:
Da kannst Du noch mehrere Stunden mit dem Prof darüber diskutieren.
Es sind zwei verschiedene Signalsysteme im Gehirn, die Wörter und Bilder verarbeiten. Die Bilder werden in dem ersten "sinnlichen" Signalsystem und die Wörter in dem zweiten "abstrakten" Signalsystem verarbeitet.

Manchmal aber passieren die Wunder und diese zwei Systeme überschneiden sich auf ganz anderer Ebene...
· 11. Oktober 05 · 12:39
ben [d-frag.de] meint:
Ja und... wenn man mal Scott McCloud "Comics richtig lesen" richtig gelesen hat, weiß man, dass Bilder - obschon sinnlich - sehr abstrakt sein können.
· 11. Oktober 05 · 14:28
Florian meint:
"Lass z.B. mal den kategorischen Imperativ schwertschwingend gegen eine Maus mit einer Milliarden Arme kämpfen. Da bekommt der Grafiker ein paar Probleme..."

Da bekommt nicht nur der Grafiker Probleme, sondern auch meine Vorstellungskraft ;-) Aber ich weiß was du meinst *g*
· 11. Oktober 05 · 17:59
Anis meint:
Ich habe das leider nicht gelesen.
Ja, die Bilder und Texte können sowohl abstrakt, als auch konkret sein.
Es geht um die Vorstellungen, die dahinter stecken, oder?
Wie unterscheidet sich Bildabstraktion von der Textabstraktion?
(Bei dem Text gehen die Sinne "verloren", bei dem Bild - die Gedanken?)
Warum schließt eine die andere als Regel aus? Muss das sein?
Oder sind es zwei Eingänge in einen Raum?
· 11. Oktober 05 · 18:28
chris [d-frag.de] meint:
Ich komm nicht mehr mit, das ist mir zu abstrakt. :)
· 11. Oktober 05 · 23:23

Kommentare sind für diesen Beitrag geschlossen.

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