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d-frag.de :: Psychonauts

Psychonauts

von alcyon · 15. August 05 ·

PsychonautsWas habe ich mir nicht alles vorgenommen für diesen Artikel über Psychonauts. Kreativ sollte er sein, humorig dazu. Mal etwas vollkommen anderes, eben dem Spiel entsprechen und ihm annähernd gerecht werden. Trotz vieler Ideen kapituliere ich: Wollte ich der Genialität von Psychonauts etwas Ebenbürtiges entgegensetzen, wäre wohl nur ein gnadenloses Scheitern drin.

Psychonauts ist in Deutschland so etwas wie ein Gespenst im Spieledschungel. Es gibt das Spiel nun schon bereits seit einigen Monaten in den Staaten für gängige Konsolen und PC zu kaufen, hierzulande kannte man es höchstens aus der Streichliste der Microsoft-Strategen, die neben zwei anderen Publishern das Spiel während der Entwicklung fallen gelassen haben. Nun haben aber sogar die großen deutschen Spielemagazine den Titel aufgegriffen und recht unterschiedlich getestet. Ich bekenne an dieser Stelle ähnlich wie SpielerZwei (der mir in meiner Trödeligkeit zuvorgekommen ist): Baut Tim Schafer und dem Team von Double Fine für dieses Ding verflucht noch mal einen Schrein! Und zwar einen großen! Mit Eichhörnchen!

Psychonauts Psychonauts Psychonauts Psychonauts

Inhaltlich haben wir es mit einem quietschebunten Jump’n’Run zu tun. Möchte man zumindest beim Ersteindruck meinen. Etwa 22 Stunden reiner Spielzeit später bin ich da anderer Meinung: Psychonauts ist Grim Fandangos verkappter großer Bruder und keiner hat’s gemerkt. Als Tim Schafer nämlich nach dieser letzten Arbeit für LucasArts dessen traurig-trostloses Leichenzucken als Star-Wars-Ramschladen zurückließ und seine eigene Firma Double Fine gründete, kehrte weitgehend Ödland im Adventuregenre ein. Die wenigen Genrevertreter, die fortan am Markt schnuppern durften, waren entweder der Rede nicht wert oder traten mehr auf der Stelle, als es Deutschland nach einer erfolgreichen Kanzlerkandidatur von Guido Westerwelle je tun würde. Grim Fandango war anders – irgendwo zwischen Burton-Film, Pratchett-Humor, Vom Winde verweht und einem ziemlich bösen LSD-Trip. Grim Fandango war erwachsener geworden, als es Maniac Mansion und Monkey Island je werden konnten. Grim Fandango ist Kunst. Und genau diese nicht näher bestimmbare Kunst wurde transplantiert, filetiert, weitergedacht, erweitert und schlussendlich in einen wunderschönen und perfekten Körper verbaut. An unsere Lektorin: Hier jetzt bitte eine kullerige Träne der Rührung einfügen! [Anm. der Lektorin: weinen musst du schon selbst!]

PsychonautsDie Spielelemente sind den meisten wohl mittlerweile bekannt, deswegen nur ein grober Überblick: Raz(putin) ist ein kleiner Junge, der vom Zirkus ausgerissen ist und sich zu einem Sommerlager der so genannten Psychonauten durchkämpft, wo kleine Kinder auf spielerische Weise darauf trainiert werden, dank ihrer übersinnlichen psychischen Kräfte in anderer Leute Köpfen herumzutüddeln und einmal ganz gemeine Waffen gegen böse Bösewichte zu werden. Raz kann sich auf dem Campgelände frei bewegen, Arrowheads als Währung suchen, nützliche Dinge damit kaufen, gut versteckte Gegenstände finden, mit anderen Kids reden und ein paar Geheimnisse entdecken. Zwischendurch geht es auf Trainigskurse, wo er in den Köpfen der Ausbilder neue Tricks wie Pyrokinese, Telekinese, Levitation und andere Scherze lernt. In diesen Psychowelten werden heulende »Emotional Baggages« (ja, es sind wirklich Taschen!) geordnet, eingestaubte Gedächtnislücken eingesaugt (ja, wirklich mit einem Sauger!), möglichst viele kunterbunte »Figments« gesammelt (ja, das sind wirklich halbdurchsichtig herumschwirrende Erinnerungen), und so manch böse-bürokratische Censors bekämpft werden (»Es bleibet dabei: die Gedanken sind frei.«). Je nach Erfolg steigt der sogenannte Psychorang von Raz, was wiederum Verbesserungen seiner Fähigkeiten in realer sowie geistiger Welt mit sich führt. Die Story entwickelt sich dabei kontinuierlich weiter, was unter anderem einen großen Fisch, einen Milchmann, einen gefallenen Theaterstar, einen verrückten Möchtegern-Napoleon in eine Verschwörung und… ähh…

Leute, ich geb’s auf!

PsychonautsPsychonauts kann man nicht erklären. Jedenfalls nicht so, es würde einfach nicht richtig sein. »Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile« ist ein furchtbar ausgelutschter Spruch, aber genau so einen Fall haben wir hier. Spielerisch mischt sich genresprengend ausgeprägtes Jump’n’Run mit dem guten alten Adventure samt Paninibilder-Sammeltrieb und einer herausragend gut erzählten Geschichte, deren Umsetzung vor Kreativität birst und die ähnlich wie Grim Fandango ein saukomisch, dramatisch anrührendes Actionmärchen für Erwachsene zelebriert. Sommercamp-Urlaub, Agententhriller, Liebesgeschichte und Familiendrama vermischen sich mit den eigenen Ängsten, Träumen, Gefühlen und Emotionen zum mitreißenden Mittelpunkt des Spiels. Jeder noch so kleine Charakter wurde dafür bis ins Letzte ausgearbeitet und liebevoll umgesetzt sowie vertont. Wenn mir jetzt noch jemand schnödes Jump’n’Run vor Augen hat, in dem der große Gorilla mit Bananen beworfen wird, möge er oder sie bitte die letzten Absätze noch einmal lesen.

PsychonautsEine handvoll Standardgegner wie die oben genannten Zensoren tauchen in fast allen Welten auf. Diese sind aber nur dazu da, den Spieler an einigen Stellen etwas zu piesacken. Interessanter sind da schon die dicken Obermotze, bei denen niemals einfaches Draufkloppen reicht. Vielmehr sind diese großen Gesellen immer Teil eines Rätsels: Wie schaffe ich es, aus der mir bekannten Vorgeschichte und den mir zur Verfügung stehenden Möglichkeiten diese unverwundbar erscheinenden Klopse klein zu kriegen? Oftmals ist die Lösung recht einfallsreich, aber niemals nicht-drauf-kommbar.

PsychonautsErstaunlich ist die Akribie, die Tim Schafers Team dabei geleistet hat. Im Test gänzlich bugfrei, schafft es Psychonauts nicht nur, nahezu jede Situation im nonlinearen Teil des Sommercamps abzufangen, gemäß des Spielfortschritts entsprechend zu reagieren und immer wieder neue Spielanreize zu schaffen. Es bewältigt auch das Kunststück, während des ganzen Spiels trotz einiger sehr kniffliger Denk- und Hüpfeinlagen überaus fair zu bleiben. Sterben ist fast nicht möglich, Levels in den Köpfen anderer sind in Regionen unterteilt, die mittels eines »Blasewurms« auch später jederzeit wieder frei besucht werden können, um zum Beispiel noch nicht gefundene Erinnerungen einzusammeln. Jedes Rätsel und jede Gamepadakrobatik ist mit ein bisschen Geschick zu lösen. Aber auch Aspekte wie Untertitelung, ständig mögliches Speichern, Anlegen von Spielerprofilen und eine gut funktionierende Steuerung per Tastatur oder Gamepad sind vorbildlich implementiert und gut durchdacht. Und dass für fleißige Sammler als Belohnung sogar noch ein komplettes Making Of in das Spiel selbst eingebaut wurde, ist schlichtweg genial.

Psychonauts Psychonauts Psychonauts

Psychonauts ist abgedreht, keine Frage. Und wahrscheinlich wird es deswegen auch nicht jedermanns Gaumen kitzeln können. Aber es ist auch zum Dahinschmelzen gut, denn es erschafft ein ganz eigenes Universum, in dem der Spieler ohne Wenn und Aber eintaucht. Wo er unheimlich laut lachen kann, aber auch traurig und wütend sein darf. Wo er ab und zu vor Spannung auf dem Stuhl herumrutscht, Dramen miterlebt, skurrilste Skurrilitäten auskostet. Und wo er nicht zuletzt ein kleiner Held ist, der für seine Träume kämpft und dafür über sich hinauswächst.

Ich habe bewusst versucht, möglichst wenig zu verraten, denn was das Spiel an Gags und Ideen in petto hält, lässt so ziemlich jeden aktuellen Titel älter aussehen als einen ausgedienten Jetta auf dem Schrottplatz. Und ich rate jedem, der sich für Psychonauts interessiert, möglichst wenig über das Spiel zu lesen. Einfach genießen!

PsychonautsOb es einen deutschen Publisher gibt, bleibt weiterhin unklar. Sprecherproben auf der Seite von Double Fine deuten allerdings an, dass zumindest die Synchronisation bereits seit einiger Zeit abgeschlossen ist, obwohl eine Übersetzung gerade hier äußerst schwierig sein dürfte, da selbst einige zentrale Spielelemente wie die »Emotional Baggages« aus Wortspielen bestehen. Daher sei ganz vorsichtig zur englischen Version geraten, durch die Untertitelung und die hervorragende Arbeit der Sprecher sollte das für den etwas fortgeschritteneren Englischkundigen kein Problem darstellen. Trotzdem ist eine solche Ignoranz der deutschen Publisher beschämend. Ein qualitativ derart hochwertiges Spiel hat es verdient, gebührend und zeitig vertrieben zu werden.

Leute, kauft dieses Spiel!

Khesrau meint:
Auch ich liebe Psychonauts. Aber, bei aller Liebe, die Kamera ist so manches Mal eine Katastrophe.

Ansonsten muss ich sagen: Blogger neigen dazu zu sagen, etwas sei nicht erklärbar, schwer in Worte zu fassen und so weiter und so fort. In deinem Text wimmelt es von solchen Floskeln. Das Dumme: Du hast Recht. Psychonauts ist irre, dass man es tatsächlich schwer erklären kann.

Ich weiß nicht bei wie vielen Test ich das schon geschrieben habe: Kauft dieses Spiel, aber dalli!
· 15. August 05 · 18:22
Jan meint:
Jep, Psychonauts verdient wirklich Unterstützung.
Man sollte aber bei aller Genialität des Schäferschen Charakter- und Leveldesigns nicht vergessen das das Spiel auch ein paar Schwächen hat.
Insgesamt ist Psychonauts recht kurz geraten. Damit kann ich durchaus gut leben, viele Developer setzen leider mehr und mehr auf Füllmaterial (Gangwars in GTA:SA anyone?). Die Hüpfeinlagen die nunmal den Großteil des Gameplays ausmachen sind leider ziemliches Mittelmaß und der Schwierigkeitsgrad -zumindest für meinen Geschmack- etwas zu leicht.
Trotzdem: Psychonauts ist weit davon entfernt ein schlechtes Spiel zu sein und im schlimmsten Fall lohnt sich ein Kauf allein schon wegen des bereits erwähnten brillianten Charakter- und Leveldesigns.
· 15. August 05 · 21:58
Duncan Idaho meint:
Sehr schöner Bericht wie ich finde. Und ich bin jetzt schon ganz hibbelig und muss die nächsten Tage unbedingt bei cd-wow meine Bestellung abgeben. Nichtsdestotrotz als kleine Anmerkung, ich hab grade mal bei Amazon nachgeschaut, die haben es natürlich nicht im Sortiment aber mittlerweile scheint man es vorbestellen zu können, als Publisher wird THQ aufgeführt und als Erscheinungsdatum der 31. Oktober 2005

Link.

· 15. August 05 · 22:56
gloomy meint:
Mehr Selbstvertrauen! Der Artikel hat mir jedenfalls besser gefallen als alles was Michael Graf je geschrieben hat.
· 15. August 05 · 22:56
ganz großes Kino dieses Spiel... Aber auf Deutsch würde der Humor nich funktionieren, imho.

Bin ich übrigens der einzige, den das Spiel an ein Harry Potter Spiegeluniversum auf LSD erinnert?

Kleine Schüler, die auf eine Schule gehen, um "magische" Fähigkeiten zu lernen, ein etwas eigenbrödliger, aber weiser Professor, ein Held, der zwar ein Kind ist, aber quasi die Welt rettet, viel Liebe zum Detail, die das Universum so liebenswert machen, usw.

(Jetzt bin ich bestimmt uncool, weil jeder weiß, dass ich HP mag... :) )
· 16. August 05 · 09:28
Michael meint:
Das Spiel ist wirklich großartig. Ich hab gestern nacht bis 3 Uhr gezockt und bin jetzt müde.
Man kann vieles darüber schreiben, aber was mich begeistert ist die vollkommen ungewohnte Spielwelt. Sowas abgedrehtes hat man noch nicht auf dem PC gesehen und es lässt sich eigentlich nur mit American McGees Alice vergleichen. Da gibt es wirklich mal etwas neues zu entdecken und das Spiel steckt einfach voller neuer Ideen.
Und da das Spiel auch schon für unter 30€ zu haben ist, sollte eigentlich jeder interessierte Zocker zuschlagen. Denn von dem Spiel will ich wirklich einen Nachfolger sehen.
· 16. August 05 · 10:18
m.a. meint:
Ohne Psychonauts gespielt zu haben (aber sehr bald, liebe Freunde!) kann ich allen "Abgefahrene Welt" Liebhabern nur nochmal und nochmal und nochmal "Planescape Torment" an's Herz legen.

Buy it, NOW, biatch!

Nein, ich werde es nicht müde zu bewerben. Denn von DEM Spiel sollte es auch unbedingt einen zweiten Teil geben, mit einer eben so genialen Story.
· 16. August 05 · 13:18
Florian meint:
na da bin ich dann ja mal gespannt ... werde es mir wohl auch zulegen, nach der Besprechung kann man ja gar nicht anders. Aber erstmal werde ich diese Woche meine Grim-Fandango-Wissenlücke schließen, um auch mal wieder mitreden und -lachen zu können ;-)
· 16. August 05 · 13:20
Ansgar meint:
na dann muss ich mir das game wohl endlich mal ansehen, habe die entstehung schon eine ganze weile via mixnmojo mitverfolgt, dieser artikel hat jetzt den sabberfluss zum ueberlaufen gebracht :-)
· 16. August 05 · 22:16
Thomas meint:
Hach, Grim Fandango. Das waren noch Zeiten. Großartig! Na dann werde ich mir doch auch mal die Psychonauts anschauen müssen.
· 17. August 05 · 11:43
Schettler meint:
Auch ich war zunächst sehr begeistert von diesem Spiel. Nach dem viel zu schnellen Ende war ich aber doch enttäuscht.
Sowohl der Adventure als auch der Jump and Run Teil sind unausgereift. Die Rätsel sind zu leicht bzw. kaum erwähnenswert und die Sprungpassagen hakelig und unausgegoren. Selbst in der Oberwelt hat man nach einer Stunde alles gefunden.
Irgendwie schade bei dem guten Design.
· 17. August 05 · 12:16
SpielerZwei meint:
@ Schettler:
So, so. Nach einer Stunde hat man also alles gesehen? LOL! Wenn du das meinst...
· 17. August 05 · 21:35
alcyon [d-frag.de] meint:
Die kurze Spielzeit, die hier als Kritikpunkt aufgeführt wurde, kann ich ebenfalls nicht ganz nachvollziehen. Obwohl ich nicht sonderlich darauf geachtet habe, wirklich alle Figments zu sammeln, kam ich doch wie im Artikel erwähnt laut Savegame auf 22 Stunden Nettospielzeit, was ich für eine solche Art Spiel vollkommen ok finde. Das Schöne an Psychonauts ist doch, dass ständig etwas Neues bietet und konsequent ohne wirklichen Hänger die Geschichte erzählt und die Charaktere beschreibt. Und ohne das Spiel nun zwanghaft hochjubeln zu wollen: Nach meinem Empfinden waren die Jump'n'Rum-Elemente nebst Steuerung sehr gut und die Rätsel (freilich ohne Verwenden einer Komplettlösung) auch nicht zu einfach. Aber selbst wenn, würde ich diese beiden Elemente nicht als alleinige Hauptaspekte des Spiels bezeichnen. Das sind daneben auch die Story, das Setting und die Athmosphäre.
· 18. August 05 · 01:34
Schettler meint:
Ich glaube was ich meine lässt sich gut am Milkman Level beschreiben. Atmosphärisch ist das Level unschlagbar, aber die anforderungen an den Spieler beschränken sich darauf Gegenstände, die offensichtlich irgendwo herumliegen einzusammeln und ständig hin und her zu laufen. Es gibt nichts was auch nur annähernd eine Herausforderung wäre, oder worüber man mehr als einen Moment nachdenken müsste.
Von einem Spiel, gerade einem Jump'n'Run erwarte ich, dass man am Spiel wächst und durchaus auch einmal etwas mehrmals versuchen muss. Psychonats ist so Designt, dass man es in einem Rutsch spielen kann ohne irgend etwas zu verpassen oder grossartig suchen zu müssen. Das ist ja auch ganz gut hinterlässt bei mir aber einen schalen Nachgeschmack.
· 18. August 05 · 12:13
Martin meint:
Ich hab's bei nem Kumpel angespielt und konnte seine - und eure - Begeisterung nicht teilen. Schon nach der ersten Jump & Run Einlage im Gehirn dieses Lehrers wurde es mir zu blöd. Naja, vielleicht bin ich einfach noch nicht bereit für die "Kunst" in diesem Spiel ;-).

Jedenfalls find ich den Humor von "Destroy all Humans" um einiges ansprechender als dieses verquere Psychozeugs ...
· 19. August 05 · 15:10

Kommentare sind für diesen Beitrag geschlossen.

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