Was habe ich mir nicht alles vorgenommen für diesen Artikel über Psychonauts. Kreativ sollte er sein, humorig dazu. Mal etwas vollkommen anderes, eben dem Spiel entsprechen und ihm annähernd gerecht werden. Trotz vieler Ideen kapituliere ich: Wollte ich der Genialität von Psychonauts etwas Ebenbürtiges entgegensetzen, wäre wohl nur ein gnadenloses Scheitern drin.
Psychonauts ist in Deutschland so etwas wie ein Gespenst im Spieledschungel. Es gibt das Spiel nun schon bereits seit einigen Monaten in den Staaten für gängige Konsolen und PC zu kaufen, hierzulande kannte man es höchstens aus der Streichliste der Microsoft-Strategen, die neben zwei anderen Publishern das Spiel während der Entwicklung fallen gelassen haben. Nun haben aber sogar die großen deutschen Spielemagazine den Titel aufgegriffen und recht unterschiedlich getestet. Ich bekenne an dieser Stelle ähnlich wie SpielerZwei (der mir in meiner Trödeligkeit zuvorgekommen ist): Baut Tim Schafer und dem Team von Double Fine für dieses Ding verflucht noch mal einen Schrein! Und zwar einen großen! Mit Eichhörnchen!
Inhaltlich haben wir es mit einem quietschebunten Jump’n’Run zu tun. Möchte man zumindest beim Ersteindruck meinen. Etwa 22 Stunden reiner Spielzeit später bin ich da anderer Meinung: Psychonauts ist Grim Fandangos verkappter großer Bruder und keiner hat’s gemerkt. Als Tim Schafer nämlich nach dieser letzten Arbeit für LucasArts dessen traurig-trostloses Leichenzucken als Star-Wars-Ramschladen zurückließ und seine eigene Firma Double Fine gründete, kehrte weitgehend Ödland im Adventuregenre ein. Die wenigen Genrevertreter, die fortan am Markt schnuppern durften, waren entweder der Rede nicht wert oder traten mehr auf der Stelle, als es Deutschland nach einer erfolgreichen Kanzlerkandidatur von Guido Westerwelle je tun würde. Grim Fandango war anders – irgendwo zwischen Burton-Film, Pratchett-Humor, Vom Winde verweht und einem ziemlich bösen LSD-Trip. Grim Fandango war erwachsener geworden, als es Maniac Mansion und Monkey Island je werden konnten. Grim Fandango ist Kunst. Und genau diese nicht näher bestimmbare Kunst wurde transplantiert, filetiert, weitergedacht, erweitert und schlussendlich in einen wunderschönen und perfekten Körper verbaut. An unsere Lektorin: Hier jetzt bitte eine kullerige Träne der Rührung einfügen! [Anm. der Lektorin: weinen musst du schon selbst!]
Die Spielelemente sind den meisten wohl mittlerweile bekannt, deswegen nur ein grober Überblick: Raz(putin) ist ein kleiner Junge, der vom Zirkus ausgerissen ist und sich zu einem Sommerlager der so genannten Psychonauten durchkämpft, wo kleine Kinder auf spielerische Weise darauf trainiert werden, dank ihrer übersinnlichen psychischen Kräfte in anderer Leute Köpfen herumzutüddeln und einmal ganz gemeine Waffen gegen böse Bösewichte zu werden. Raz kann sich auf dem Campgelände frei bewegen, Arrowheads als Währung suchen, nützliche Dinge damit kaufen, gut versteckte Gegenstände finden, mit anderen Kids reden und ein paar Geheimnisse entdecken. Zwischendurch geht es auf Trainigskurse, wo er in den Köpfen der Ausbilder neue Tricks wie Pyrokinese, Telekinese, Levitation und andere Scherze lernt. In diesen Psychowelten werden heulende »Emotional Baggages« (ja, es sind wirklich Taschen!) geordnet, eingestaubte Gedächtnislücken eingesaugt (ja, wirklich mit einem Sauger!), möglichst viele kunterbunte »Figments« gesammelt (ja, das sind wirklich halbdurchsichtig herumschwirrende Erinnerungen), und so manch böse-bürokratische Censors bekämpft werden (»Es bleibet dabei: die Gedanken sind frei.«). Je nach Erfolg steigt der sogenannte Psychorang von Raz, was wiederum Verbesserungen seiner Fähigkeiten in realer sowie geistiger Welt mit sich führt. Die Story entwickelt sich dabei kontinuierlich weiter, was unter anderem einen großen Fisch, einen Milchmann, einen gefallenen Theaterstar, einen verrückten Möchtegern-Napoleon in eine Verschwörung und… ähh…
Leute, ich geb’s auf!
Psychonauts kann man nicht erklären. Jedenfalls nicht so, es würde einfach nicht richtig sein. »Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile« ist ein furchtbar ausgelutschter Spruch, aber genau so einen Fall haben wir hier. Spielerisch mischt sich genresprengend ausgeprägtes Jump’n’Run mit dem guten alten Adventure samt Paninibilder-Sammeltrieb und einer herausragend gut erzählten Geschichte, deren Umsetzung vor Kreativität birst und die ähnlich wie Grim Fandango ein saukomisch, dramatisch anrührendes Actionmärchen für Erwachsene zelebriert. Sommercamp-Urlaub, Agententhriller, Liebesgeschichte und Familiendrama vermischen sich mit den eigenen Ängsten, Träumen, Gefühlen und Emotionen zum mitreißenden Mittelpunkt des Spiels. Jeder noch so kleine Charakter wurde dafür bis ins Letzte ausgearbeitet und liebevoll umgesetzt sowie vertont. Wenn mir jetzt noch jemand schnödes Jump’n’Run vor Augen hat, in dem der große Gorilla mit Bananen beworfen wird, möge er oder sie bitte die letzten Absätze noch einmal lesen.
Eine handvoll Standardgegner wie die oben genannten Zensoren tauchen in fast allen Welten auf. Diese sind aber nur dazu da, den Spieler an einigen Stellen etwas zu piesacken. Interessanter sind da schon die dicken Obermotze, bei denen niemals einfaches Draufkloppen reicht. Vielmehr sind diese großen Gesellen immer Teil eines Rätsels: Wie schaffe ich es, aus der mir bekannten Vorgeschichte und den mir zur Verfügung stehenden Möglichkeiten diese unverwundbar erscheinenden Klopse klein zu kriegen? Oftmals ist die Lösung recht einfallsreich, aber niemals nicht-drauf-kommbar.
Erstaunlich ist die Akribie, die Tim Schafers Team dabei geleistet hat. Im Test gänzlich bugfrei, schafft es Psychonauts nicht nur, nahezu jede Situation im nonlinearen Teil des Sommercamps abzufangen, gemäß des Spielfortschritts entsprechend zu reagieren und immer wieder neue Spielanreize zu schaffen. Es bewältigt auch das Kunststück, während des ganzen Spiels trotz einiger sehr kniffliger Denk- und Hüpfeinlagen überaus fair zu bleiben. Sterben ist fast nicht möglich, Levels in den Köpfen anderer sind in Regionen unterteilt, die mittels eines »Blasewurms« auch später jederzeit wieder frei besucht werden können, um zum Beispiel noch nicht gefundene Erinnerungen einzusammeln. Jedes Rätsel und jede Gamepadakrobatik ist mit ein bisschen Geschick zu lösen. Aber auch Aspekte wie Untertitelung, ständig mögliches Speichern, Anlegen von Spielerprofilen und eine gut funktionierende Steuerung per Tastatur oder Gamepad sind vorbildlich implementiert und gut durchdacht. Und dass für fleißige Sammler als Belohnung sogar noch ein komplettes Making Of in das Spiel selbst eingebaut wurde, ist schlichtweg genial.
Psychonauts ist abgedreht, keine Frage. Und wahrscheinlich wird es deswegen auch nicht jedermanns Gaumen kitzeln können. Aber es ist auch zum Dahinschmelzen gut, denn es erschafft ein ganz eigenes Universum, in dem der Spieler ohne Wenn und Aber eintaucht. Wo er unheimlich laut lachen kann, aber auch traurig und wütend sein darf. Wo er ab und zu vor Spannung auf dem Stuhl herumrutscht, Dramen miterlebt, skurrilste Skurrilitäten auskostet. Und wo er nicht zuletzt ein kleiner Held ist, der für seine Träume kämpft und dafür über sich hinauswächst.
Ich habe bewusst versucht, möglichst wenig zu verraten, denn was das Spiel an Gags und Ideen in petto hält, lässt so ziemlich jeden aktuellen Titel älter aussehen als einen ausgedienten Jetta auf dem Schrottplatz. Und ich rate jedem, der sich für Psychonauts interessiert, möglichst wenig über das Spiel zu lesen. Einfach genießen!
Ob es einen deutschen Publisher gibt, bleibt weiterhin unklar. Sprecherproben auf der Seite von Double Fine deuten allerdings an, dass zumindest die Synchronisation bereits seit einiger Zeit abgeschlossen ist, obwohl eine Übersetzung gerade hier äußerst schwierig sein dürfte, da selbst einige zentrale Spielelemente wie die »Emotional Baggages« aus Wortspielen bestehen. Daher sei ganz vorsichtig zur englischen Version geraten, durch die Untertitelung und die hervorragende Arbeit der Sprecher sollte das für den etwas fortgeschritteneren Englischkundigen kein Problem darstellen. Trotzdem ist eine solche Ignoranz der deutschen Publisher beschämend. Ein qualitativ derart hochwertiges Spiel hat es verdient, gebührend und zeitig vertrieben zu werden.
Leute, kauft dieses Spiel!
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