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d-frag.de :: The Legend of Hamlet

The Legend of Hamlet

von ben · 2. August 05 ·

The Legend of Hamlet»Hamlet ist wie Kurt Cobain: er hat Probleme mit seinen Eltern, eine Identitätskrise und eine schwierige Freundin. So geht es doch allen Jungs, oder?« sagt Ethan Hawke als melancholischer Prinz mit Weltruhm über die Verfilmung mit dem Untertitel »The Denmark Corporation«. Hamlet ist ein Monster. Kein Theaterstück ist öfter aufgeführt worden, kaum ein Werk hat einen so großen Einfluss auf folgende Generationen wie die Geschichte des Dänen in Schwarz.

Das hält Lehrer nicht vom Versuch ab, Hamlet Generationen von Primanern nahe zu bringen. Bei einem dieser Versuche ist allerdings etwas schiefgelaufen. Und wie man als Spieler weiß, sind es häufig die scheinbar fehlgeschlagenen Experimente, die unterhaltsame Untote, komische Kreaturen und melancholische Mutanten hervorbringen. David Butler erschuf in einer nebenverhangenen und blitzdurchzuckten Nacht mit The Legend of Hamlet eine Chimäre besonderer Art: halb shakespearescher Hamlet, halb nintendoscher Link – der Schrecken aller Anglisten und Hochkulturverteidiger.

The Legend of HamletAuch Link, der Held aus Nintendos Zelda-Serie, bringt einiges an Kampfgewicht auf die Waage: mehr als zehn Spiele in 19 Jahren mit 42 Millionen verkaufter Exemplare bei gleichzeitig harmlos kinderzimmergerechtem Auftreten. Hobbithaft in ein grünes Wams gekleidet, mit spitzen Öhrchen und blonden Locken kämpft sich Link seither durch dunkle Königreiche und in die Herzen vieler Spieler. Das reicht schon aus, um mal mit Hamlet in den Ring zu steigen. Zwei Publikumslieblinge auf dem Weg zum Schwergewichtsweltmeistertitel, nur leider mit verschiedenem Publikum. Ob das gut geht?

Nein – das muss man ganz klar sagen. Die Idee ist gut, doch die Welt noch nicht bereit. David Butlers Zielsetzung war eine kreative Bearbeitung von Shakespeares Hamlet mal eben in den Weihnachtsferien (oder zwischen den Jahren, wie man hier sagt). Weil man in 14 Tagen nicht einfach ein neues Zelda aus den Socken schütteln kann, griff David auf Graal zurück. Graal ist eigentlich ein kostenloser Zelda-Klon mit Entwicklungsumgebung für Spielinhalte und Onlinefunktion.

The play’s the thing

The Legend of HamletDas Spiel nimmt die Grundgeschichte auf: der Spieler spielt den auf wenige Pixel zusammengeschrumpften und rot bewamsten Hamlet. Sein Vater erscheint ihm als Geist, um ihn vom wahren Hergang seines Todes in Kenntnis zu setzen: ermordet vom eigenen Bruder, der daraufhin Hamlets Mutter ehelicht und selber König wird. Ein solches Schicksal kann kein shakespearescher Held, kein Dänenprinz und schon mal gar kein Zelda-Spieler auf sich nehmen. Rache ist gefordert und Rache soll verübt werden.

The Legend of HamletDoch der Weg dahin gestaltet sich eigenartig. Schnell beginnt das Spiel, merkwürdige Dinge zu wollen. Bernardo – eigentlich ein einfacher Soldat – verlangt von mir, dem Prinzen des Reiches, irgend ein Dings aus dem Garten zu holen. Die Schauspieler wollen Geld von mir, damit sie bei Hofe auftreten. Eine Frechheit ist das, mich, den völlig vergeistigten Prinzen um so etwas Profanes wie Geld zu bitten, dafür habe ich mein Hofpersonal. Und überhaupt: die Schauspieler haben doch im ersten Akt noch gar nichts verloren.

Natürlich ist David Butler nicht Shakespeare und auch kein Spielestudio. Was er in 14 Tagen geleistet hat, ist pittoresk anzuschauen. Die vertrauten Zeilen in den Sprechblasen knuffiger kleiner Pixelkerls zu lesen, kann man ja als andere Form einer Inszenierung verstehen – und ich schwöre Stein und Bein, dass es schon mehr als ein Schauspielhaus gab, in dem Hamlet schlechter inszeniert wurde.

To thine ownself be true

The Legend of HamletAn The Legend of Hamlet kann man aber einige Dinge sehr schön beobachten. Das Konzept der »Erzählung«, das wir alle in unserem Kopf haben und das durch tausende Filme und Bücher geprägt wurde, hat Probleme, sich mit dem Konzept »Spiel« zu vertragen. Handlungsfreiheit zerstört allzu schnell den Handlungsstrang. Das findet sich auch in voll ausgewachsenen Spieleproduktionen. Handlungsfreiheit ist eine der zentralen Eigenschaften von Computerspielen. Handlungsfreiheit innerhalb einer Fiktion zu haben macht Spaß, verdammt viel Spaß. Ein Tragödie aber ist beinahe das genaue Gegenteil. Meine erste Erfahrung mit Hamlet war – wie es sich gehört – im Theater. Und mit anzusehen, wie alle langsam aber stetig und präzise auf die große Tragödie zusteuern bei gleichzeitiger Fesselung an den Theatersitz, der mich zum ohnmächtigen Zuschauerdasein verdammte, war eine große Qual. Aber ein unglaublich schöne große Qual.

Not everyone is lucky enough to understand how delicious it is to suffer.
(Katherine Hepburn)

Wie kommt die Tragik ins Computerspiel? Gebe ich dem Spieler zuviel Handlungsfreiheit, stirbt am Ende vielleicht niemand. Gebe ich dem Spieler zuwenig Handlungsfreiheit, hört das Spiel auf, ein Spiel zu sein. Nicht zu viel, nicht zu wenig, und am Ende müssen doch alle sterben. Das ist leicht gesagt, geht aber nur schwer über die Lippen. Der Spieler müsste im Aufbau des Spiels Tragik finden können. Wenn er nach zehn Anläufen entdeckt, dass es zehn Wege gibt, die er wählen kann, aber alle in den Tod führen, dann wäre es vielleicht ein tragisches Spiel.

Why, what an ass am I

The Legend of HamletSchwerer aber wiegt, dass aus dem tausendgesichtigen Hamlet, dem zerrissenen und melancholischen Helden, dem Typen mit der Identitätskrise und der schwierigen Freundin dieser Link wurde, der emotionslos durch seine Tragödie stampft, mit dem immergleichen Verhalten, der brav auf meine Befehle hört und auch sonst wenig Profil bietet. Damit ist er in guter Gesellschaft, denn die Lara Crofts, Max Paynes und Duke Nukems dieses Mediums sind auch bloß gut gerenderte und motiongecapturete 3D-Abziehbilder von dem, was eine richtige Figur ist.

Immersion und Identifikation mit einer Figur haben – entgegen dem, was Xbox360-Entwickler denken – nichts mit Polygonen zu tun. Mr. Payne hat nicht nur eine saublöden Namen, sondern auch sonst eher den Charakter eines Sledge Hammer. Guybrush Threepwood war näher an Hamlet als Max Payne. Aber warum ist das so? Hamlet ist einer von uns. Na gut, Hamlet ist Prinz, aber was treibt er denn schon prinzliches? Er tötet keine Drachen, vernichtet keine Königreiche und rettet keine Prinzessinnen. Er ist nämlich in erster Linie ein einfacher junger Kerl – ein Student (der sogar in Deutschland studiert). Er verachtet das Verhalten seiner Mutter, wird scheinbar von seiner Freundin zurückgewiesen und ist ganz allgemein höchst unzufrieden mit sich und der Welt.

Diese 400 Jahre alte Figur trifft die Lebenswirklichkeit vieler Spieler immer noch besser als die Links, Max Paynes und St. Andreasse da draußen. Und er ist uns näher, weil er nicht einfach nur der eine Prinz ist, sondern, weil er sich stetig wandelt, weil er zögert, weil er menschlich ist.

The rest is silence

The Legend of HamletDavid Butler hat einen solchen Hamlet nicht in 14 Tagen in die Graal-Engine stecken können und das kann ich ihm auch nicht vorwerfen, immerhin reden wir hier von einer Figur Shakespeares. Das Ergebnis ist im Angesicht der Umstände ein bemerkenswertes: Da ich Hamlet kenne und mag, sehe ich die Mängel des Spiels. Und auf der Suche nach einem Spiel, dass diese Mängel behebt, bin ich immer noch. Das ist meine erstes Fazit. Und das zweite Fazit: Hamlet kann sehr wohl in einem Computerspiel weiterleben. Allein die Idee, dass der kleine Pixelwicht, der dort auf dem Bildschirm meinen Befehlen gehorcht, all das in sich trägt, was Shakespeare in ihn gelegt hat, macht einen Heidenspaß.

meint:
Der Mann heiß Kurt Cobain....
· 2. August 05 · 19:36
Fallout_Boy meint:
Gut, gut ... fühlt sich nach dem literarischen Erstschritt in Richtung Videospiel zufällig jemand berufen, Goethes »Faust« umzusetzen? Oder Schillers »Kabale und Liebe«? Vielleicht Fontanes »Effi Briest«? Nein? Langweiler!

Apropos: Ich warte bereits seit JAHREN auf eine werkimmanente Umsetzung des Nibelungen-Stoffes. Himmel noch eins, so schwierig kann's doch nicht sein.
· 2. August 05 · 23:03
Fallout_Boy meint:
Ah, noch ein kleiner Kommentar zu bens Artikel: supi!
· 2. August 05 · 23:04
Micha meint:
Zum Ring der Nibelungen gabs aber schon diverse Umsetzungen ... alle gruselig und eine sogar irgendwie ins Weltall versetzt ... aber Versuche gab es *g.
· 3. August 05 · 08:06
Fallout_Boy meint:
Ja, da gab es welche, Micha. Aber wie Du schon sagtest: gruselig. Und nicht werkimmanent.
· 3. August 05 · 12:29
mo [d-frag.de] meint:
Lieber Anonymus: Vorname von Curt auf Kurt geändert. Danke für den Hinweis.
· 4. August 05 · 16:18
chris [d-frag.de] meint:
Ich kann da nur vom Ring des Nibelungen sprechen, aber ich glaube nicht, dass es von dem in absehbarer Zeit eine halbwegs brauchbare Fassung als Computerspiel, als Interactive Fiction oder was auch immer geben wird.

Die Anzahl an handelnden Personen ist unüberschaubar und die Motive, aus denen heraus die Personen handeln, sind teilweise ziemlich abstrus. Wie willst du den Spieler dazu bringen, als Siegmund Inzest mit seiner Schwester zu begehen? Oder als Wotan dazu, Walhall mit der Schwester seiner Frau bezahlen zu wollen? Das Problem geht schon in der ersten Szene los: Da könnte der Spieler entweder Alberich oder eine der Rheintöchter spielen. Wenn der Spieler als Alberich aber nicht für Gold der Liebe abschwören will, nur weil die Rheintöchter so furchtbar blöde sind, was dann? Oder, im zweiten Fall, wenn der Spieler als Rheintochter nicht so leichtsinnig ist, einen Raub des Goldes durch Alberich geradezu zu provozieren?

Okay, wirst du sagen, lassen wir diese erste Szene halt weg, bringen sie bestenfalls als Videointro. Aber es gibt eine ganze Reihe von Szenen im Ring, die so wichtig für die Handlung sind, dass du sie nicht einfach weglassen kannst, bei denen es aber extrem schwierig ist, eine handelnde Person zu finden, die der Spieler übernehmen könnte. Der zweite Abend, Siegfried, geht noch, da gibts eigentlich keine größeren Hürden. Bei der Walküre bräuchtest du Lösungen für die Szenen bis zum ersten Auftreten von Brünnhilde. Von da an bis zum Schluss dieses Teils wäre sie, bis auf ein oder zwei Wotan-Szenen, die logische Besetzung der vom Spieler zu steuernden Figur. Aber in der Götterdämmerung hast du bei jeder der Hauptpersonen irgendwann das Problem, dass sie den Ring loswerden, zurück in den Rhein werfen könnte, es aber nicht tut. Wie willst du den Spieler dazu bringen?

· 22. August 05 · 13:14
m.a. meint:
> Throw ring into Rhein

With a mighty throw you throw the Ring into the Rhein. It makes an unsatisfying little splash. Glumly you turn around, pondering what to do next. Absentmindedly your hand moves into the pockets of your pantaloons. To your amazement you find the ring there which you just threw away.
You take a Ring.

> Throw ring away

For a second you think about just getting rid of the ring, but a sudden urge overcomes you to cling to it. You are not sure what to think about it, but you put the ring back into the pocket of your pantaloons.

> Give ring to other Hauptperson

You reach out to offer the ring to other Hauptperson, but suddenly you recoil, thinking about the horrible acts he might do, when in possession of the ring. You are sure the ring is better kept in your own hands for now.

> Smite ring

You try to smite the ring, but you lack posession of a powerful hammer and anvil.

> Throw ring into volcano

You are not Frodo. Also, no volcano.

Habt ihr denn alle keine Infocom Adventure gespielt?
· 23. August 05 · 15:25
mo [d-frag.de] meint:
Wir spielen nicht nur Textadventures, wir machen sogar welche :)
· 23. August 05 · 17:49
chris [d-frag.de] meint:
Ja, den Spieler einfach dran zu hindern, den Ring wegzuwerfen, ist natürlich einfach. Aber könntest du ihn tatsächlich dazu bringen, ihn behalten zu wollen? Es geht ja nicht nur um die Ringszenen, sondern auch um die anderen vorhin erwähnten mit Wotan und Siegmund. Oder zum Beispiel darum, warum der Spieler als Gunther (oder Gutrune) Hagens finstere Pläne mit Liebestrank usw. so lange Zeit unterstützen sollte. Warum der Spieler als Siegfried in der Götterdämmerung tatsächlich wie unter Liebestrankeinfluß alles für Gutrune tun sollte, sogar seine eigene Frau (Brünnhilde) einem anderen Mann (Gunther) auszuliefern. Es sind einfach zu viele Szenen, wo du mit diesem simplen "Das kannst du nicht tun"-Ausschlußverfahren nicht weiterkommst.

Nicht zuletzt hast du, wenn du so dicht wie möglich am Original bleiben willst, auch generell das Problem, dass deine Hauptpersonen ständig wechseln. Wechseln müssen, weil viele Szenen für den Spieler nur aus einer bestimmten Perspektive Sinn ergeben. In der Szene, in der Siegmund von Hunding getötet wird, wird der Spieler am ehesten als Brünnhilde teilnehmen, die das zu verhindern sucht, nicht als Wotan, der es geschehen lassen muss und deshalb verhindert, dass Brünnhilde den Mord verhindert...

Bei der vorangehenden Szene, dem Streit zwischen Wotan und Fricka, der der Grund dafür ist, dass Wotan nicht einschreiten kann, ist Brünnhilde aber gar nicht anwesend. Gut, spielen wir halt Wotan. Noch eine Szene früher treffen wir auf Siegmund und Sieglinde, nachts in Hundings Haus. Kein Wotan und keine Brünnhilde weit und breit. Dafür musst du den Spieler als Siegmund (oder Sieglinde) so weit kriegen, Inzest mit der Schwester (oder dem Bruder) zu begehen, sonst gibts eine Oper später keinen Siegfried.

Bei dieser ständigen Wechselei habe ich starke Zweifel daran, ob es gelingt, dass sich der Spieler auch nur mit einer der Figuren im Ansatz identifizieren kann. Am ehesten noch mit Siegfried, wie gesagt, weil der die logische Wahl für die gesamte gleichnamige Oper ist.

Ich will auch gar nicht behaupten, dass ein Spiel auf Basis des Ring des Nibelungen nicht möglich wäre. Nur, dass es, wenn man nah am Original bleiben will, wahnsinnig schwierig zu bewerkstelligen ist. Und dass es deshalb wahrscheinlich keiner umsetzen wird.
· 24. August 05 · 11:01
m.a. meint:
Umsetzen wird es natürlich niemand, allein schon aus dem Grund, weil da kein Geld drin steckt.

Aber ich finde deine Überlegungen unnötig pessimistisch. Ein Spiel ist kein Buch und ein Buch ist kein Spiel. Wenn man eine fest vorgegebene Story unbedingt haarklein übernehmen will (so wie ich das bei dir verstehe), dann muss man den Spieler halt entmündigen. Wäre ja nicht das erste mal. Wollte ich in Zork in die Höhle des Grues gehen? Nein, wollte ich nicht, ich habs aber trotzdem getan weil es nicht weiter gegangen wäre ohne. Will ich in [hier beliebigen langweiligen First Person Shooter einsetzen] die link Abzweigung nehmen, weil ich rechts nicht weiterkam, weil mein Spielfigur zu doof ist um über eine Abgrenzung zu springen die nicht grösser als ein Kasten Cola ist? Nein, wollte ich nicht. Hab's trotzdem getan, weil das Spiel es halt von mir erwartet.

Shit happens. Wenn man die Nibelungen-Saga umsetzen wollte (und wie gesagt, da steckt kein Geld drin, also wird es keiner machen), dann muss man entweder den Spieler entmündigen ("Du tust das jetzt, weil der Papa das SO SAGT!") oder man muss gewisse Freiheiten erlaube und die Eventualitäten halt anders abfangen. Der Spieler will keinen Inzest begehen, nagut, dann schwängert halt jemand anderes Siegfried. Dann ist es halt nicht mehr 100 prozentig an der Vorlage, aber das wäre halt "the price of freedom".

Eine andere Alternative wäre ja auch z.B., daß der Spieler als unbeteiligter Teilnehmer die Geschichte verfolgt, also z.B. aus der Sicht eines Statisten, der zwar durch die Räume wandern kann, aber keinen wirklichen Einfluss auf die automatische Abfolge der Ereignisse hat, oder auch als die sprichwörtliche Fliege an der Wand.

> Fly east

Bzzzzzzzzztttt... you fly through the window to the east and enter the dining room. After doing a few lazy spirals you land on the chandelier. Siegfried enters the room.
· 24. August 05 · 14:16
m.a. meint:
Ähhhh... das sollte natürlich mal irgendwann heissen "Dann schwängert halt jemand anderes Sieglinde". Gott, wie peinlich.
· 24. August 05 · 14:18
chris [d-frag.de] meint:
Ja, ich meinte das "möglichst dicht an der Vorlage", weil es das war, worum es Fallout_Boy ging, das, worauf er wartet. Und da wartet er vermutlich umsonst, da sind wir uns einig.

"...dann muss man entweder den Spieler entmündigen ("Du tust das jetzt, weil der Papa das SO SAGT!")..."

Jahaha, wenn man so nah dranbleiben will, wäre das der Weg. Im Idealfall sollte man sich aber (zusätzlich) Mühe geben, dem Spieler die nötige Motivation zu geben, genau das zu wollen, was die Spielfigur jetzt leider tun muss. Tja, DAS wäre hohe Kunst des Spieldesigns. :)
· 25. August 05 · 02:13

Kommentare sind für diesen Beitrag geschlossen.

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