Seit gestern abend, 22 Uhr, ist Los Santos wieder sicher. Meine Jungs haben die meisten Viertel der Stadt unter ihre Kontrolle gebracht, einen Drogenring auffliegen lassen und korrupte Polizisten überführt. Ein langer und frustrierender Weg war es bis dorthin. Ein Weg, auf dem ich tausend Tode gestorben bin. So frustrierend, dass ich mich, im Gegensatz zu seinen Vorgängern, bei San Andreas wirklich überwinden musste, es bis zum Ende durchzuspielen. Erleichterung, als endlich der Abspann über den Bildschirm flimmert.
Okay, wir hatten schon einen verpatzten Start, San Andreas und ich. Damit, dass das neue Grand Theft Auto nach Ladebildschirm und Intro wieder genau so aussieht, wie Grand Theft Auto seit vier Jahren immer aussieht, hatte ich gerechnet. Damit, dass nach dem Einsteigen in das erste Vehikel die Kamera anfängt, wie verrückt um mich herum zu rotieren, nicht. Zehn Minuten und drei Wutanfälle später finde ich heraus, dass es am Gamepad liegt. Am Schieberegler des drahtlosen Gamepads, das auf meinem Schreibtisch lange unter Zeitschriften, CDs und New-York-Stadtplänen begraben lag. Mittels dieses Schiebereglers kann man, während man in Fahrzeugen sitzt, die Kamera um sich herum drehen. Stillstehen tut sie nur, wenn der Regler exakt in Mittelstellung ist. Das gehört anscheinend zu den Features, die irgendwem bei Rockstar noch in letzter Minute eingefallen sind, denn weder im Handbuch noch im Optionsmenü findet sich ein Hinweis darauf.
Überhaupt wirkt die Steuerung in weiten Teilen undurchdacht. Im Fitnessstudio zum Beispiel stelle ich mich vor die Hanteln, wähle sie mit der Enter-Taste aus, suche mir dann in einem Menü das Hantelgewicht aus, das mir am genehmsten ist und bestätige es – nicht mit Enter, sondern mit der Leertaste! Weil Enter in diesem Menü plötzlich »Abbruch« bedeutet. Natürlich habe ich die ersten zwei Dutzend Mal trotzdem mit Enter »bestätigt«, weil die Enter-Taste auf dem PC seit über zwei Jahrzehnten Dinge bestätigt. Auf einer durchschnittlichen PC-Tastatur gibt es 103 Tasten, die zum Abbrechen von Aktionen geeigneter sind.
Nach zwei Spielstunden verschwindet das diffuse »Gebt mir Vice City zurück!«-Gefühl dann allmählich. Ich lebe mich in den Slums von Los Santos ein und Rockstar tischt, unter anderem mit der Motorrad-Verfolgungsjagd durch die Kanäle, ein paar wirklich abwechslungsreiche und spannende Missionen auf. Nach einem längeren Abstecher in die landwirtschaftlichen Produktionsgenossenschaften des Bundesstaates San Andreas erreiche ich dann endlich San Fierro. An San Francisco orientiert, ist diese Stadt das absolute Highlight des Spiels. Hügelig, mit der typischen Straßenbahn und Feuerleitern außen an den Häusern. Ich bekomme Fernweh, krame die Bilder der letzten USA-Reise heraus.
(Hier einfügen: Schnippischer Absatz darüber, dass Rockstar es bei manchen Häuserblöcken mit dem Copy&Paste ganz klar übertrieben hat.)
Nach San Fierro werden die Missionen wirklich anspruchsvoll, harte Brocken sind dabei, die auch beim vierten und fünften Anlauf partout nicht funktionieren wollen. Oft liegt das, mal wieder, an der Steuerung. Speziell bei den Flugmissionen. Die lassen sich mit einem Gamepad noch gut bewältigen, versucht man’s jedoch mit der Tastatur, verhalten sich die meisten Flugzeuge absolut unberechenbar.
Und spätestens hier kommt er dann, der Frust. Darüber, dass man Missionen, die man nicht geschafft hat, nicht sofort mit einem Knopfdruck neu starten kann, sondern im ungünstigsten Fall erst quer durchs Land zurück zum Ausgangspunkt cruisen muss. Darüber, dass es immer noch Missionen gibt, deren Verlauf man im Vorhinein kennen muss, weil man sonst keine Chance hat. Darüber, dass es noch immer Missionen gibt, deren Bestehen vom Zufall oder womöglich vom Wetter in Edinburgh abhängt, nur nicht vom Können des Spielers. Nicht zuletzt Frust darüber, dass wir uns diese immer wieder gleichen Fehler jetzt schon im dritten Spiel in Folge anschauen dürfen.
An einigen wenigen Schwachstellen wurde halbherzig herumgedoktert. Manche Missionsteile kann man bei späteren Anläufen überspringen, wenn man sie einmal fehlerfrei bewältigt hat. Das klingt zwar toll, geht aber nur bei einer Handvoll der über einhundert Missionen des Spiels. Da, wo es nötig wäre, geht es nicht. War ja klar.
»It's easier to make a game bigger and pile a lot of features onto it. In designing a game there are as many questions about what to leave out as there are for what to put in.«
Sid Meier
Was soll’s, wird jetzt mancher rufen. Wenn dir eine scheinbar nicht zu schaffende Mission den letzten Nerv raubt, dann wirf dich doch in die Fluten dessen, wofür GTA seit Anbeginn bekannt ist: Das offene Spielprinzip, bei dem an jeder Ecke neue Überraschungen warten. GTA, der Software gewordene Sandkasten. Mit so vielen Minispielen wie nie zuvor, richtig. Aber diese kleinen Dreingaben, die waren doch früher nicht so gehaltlos!
Die Frachtmissionen zum Beispiel. Da geht es im Grunde nur darum, rechtzeitig auf die Bremse zu treten, damit der Zug genau im nächsten Bahnhof zum Halten kommt und nicht etwa einhundert Meter davor oder dahinter. Das klingt nicht nur wie ein Mikrospiel aus Wario Ware Inc, das ist ein Mikrospiel aus Wario Ware und es macht auch etwa genauso lange Spaß – nur gehört es bei Wario Ware zum Konzept, dass diese Spieleversatzstücke jeweils nur ein paar Sekunden tragen. Klassiker wie die Taximissionen, die eine gewisse Ortskenntnis voraussetzen, funktionieren nach wie vor prächtig, viele Neuheiten wie die Tanzeinlagen oder das Training im Fitnessstudio sind aber furchtbar fade. Bei Letzterem minutenlang wie irre auf der Leertaste herumzutrommeln, das machte in Summer Games 1984 noch Spaß, in der Computersteinzeit. Aber ich geh’ heute auch nicht mehr Mammuts jagen.
Dass San Andreas trotzdem unglaublich viele Fans findet, liegt daran, wie sehr es mit seinem Ansatz, wirklich alles bieten zu wollen, dem typischen Hardcorespieler entgegenkommt, der abends vor seinem Rechner sitzt und sich zwischen zwölf installierten Spielen nicht entscheiden kann. Rallye oder Flugsimulation? Half-Life 2 oder Gothic II? GTA geht immer. Geht auch, wenn man mal kurz Lust auf Autorennen hat, einem fünf Minuten später schon eher nach Flugzeugen zumute ist und man sich nochmal zehn Minuten später am liebsten eine Schießerei mit einer verfeindeten Gang liefern würde. Welches Spiel sonst bietet das schon?
GTA ist Synergie pur. Obwohl in den meisten Bereichen den jeweiligen Genrespezialisten weit unterlegen, funktioniert das Spiel wegen seiner enormen Bandbreite. Aus vielen mittelmäßigen Bestandteilen wird ein Über-Spiel, einfach weil es so wahnsinnig viele Teile sind.
Trotzdem wünschte ich, gerade im Hinblick auf Steuerung und Missionen, dass es den Designern bei Rockstar gelungen wäre, halbwegs einen Überblick über das Gesamtwerk zu behalten. Den haben sie allzu offensichtlich verloren. San Andreas ist kreatives Chaos.
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