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d-frag.de :: Tristesse des Banalen?

Tristesse des Banalen?

von alcyon · 11. Juli 05 ·

Mein Mitbewohner hat nichts zu tun und spielt mal wieder die Rollenspielkamelle DSA – Sternenschweif. Ein Spiel, mit dem auch ich mir mit ihm schon anno 1994 Nächte um die Ohren gehauen habe. Beim Über-die-Schulter-gucken fällt mir etwas auf: In diesem Spiel macht das Mikromanagement wie das abendliche Gulasch jagen und Kräuter suchen nicht nur Spaß, sondern ist auch ein elementares Element des Rollenspielfeelings. Komfort vs. Banalität, Konzentration auf das Wesentliche vs. Alltagstristesse – alles eine Frage der Spielmechanik.

Eine Nullachtfuffzehn-Lichtung kurz hinter Lowangen: Während sich Waldschrat und Orkfrischling gewaltsam gute Nacht sagen, schlagen die Abenteurer das Nachtlager auf, da sich zwei Drittel der Gruppe beim Gähnen gerade den Kiefer ausgerenkt haben. Weiterschlurfen sinnlos, die Jungs und Mädels vegetieren eh schon im Halbschlaf. Rasten und am nächsten Tag weiter – so würde man es normalerweise in einem Rollenspiel erwarten. Aber nix da: Der Heldenmagen will gefüllt, das Kräutersäckel wieder angereichert und diverse kleine Zipperlein kuriert werden. Jockel hat seine Schuhe durchgelatscht, Poldi hat sich eine seltsame Krankheit eingefangen, für deren Heilung dringend noch ganz bestimmte ominöse Kräuter gebraucht werden, die irgendwo am anderen Ende der Karte wachsen, Heini hat sich sein Besteck klauen lassen und hinten im Gebüsch raschelt es. Drei Sekunden später stehen gefühlte achtundvierzig Orks um die Gruppe herum, der nichts anderes übrig bleibt, als sich gegen ihr bereits feststehendes Schicksal zu wehren. Auch hier will jeder rundenweise einzeln bemuttert werden, was gerade größere Kämpfe teilweise zu zeitraubenden Angelegenheiten werden lässt. Jedenfalls riecht das alles ähnlich verdächtig nach Laden des zuletzt gespeicherten Spielstandes wie die Schweißmauken von Jockel nach Käse, der erschreckt in die hinteren Gefilde des Kühlschranks flüchtet, wenn man die Tür aufmacht.

Arbeitest Du noch oder spielst Du schon?

SternenschweifTristesse des Banalen: es fehlt nur noch, dass ich meine Helden einzeln auf den Pott hieven muss, wenn sie mal pullern müssen. Man hat ständig das Gefühl, sich um jeden kleinen Mist kümmern zu müssen, weil es sonst verheerende Folgen haben könnte. In den Bergen vergessen, ein Seil einzupacken? Da kann man sich schon mal von allen Charakteren verabschieden, die im Klettern nicht ganz so in der Schule aufgepasst haben. Vorzugsweise Magier landen dann mal ganz gerne unwiderruflich in irgendwelchen tiefen Gletscherspalten. Bei aktuellen Spielen sieht so etwas ganz anders aus: Essen ist höchstens als schnelle Lebensenergieauffrischung in das Spielsystem implementiert, Heilzauber sind nach dem Schlafen wieder voll da. Generell wird Partymanagement in letzter Zeit gar nicht mehr so gerne gesehen und ist somit keine Selbstverständlichkeit mehr wie vor einigen Jahren, wo Solo-Rollenspiele eher unüblich waren. Das Ausrüsten und Knobeln, wem denn das frisch gefundene Schild mit Nietenbeschlag wohl mehr hilft, ist durch die Fokussierung auf Rollenspiele in Ego-Perspektive obsolet geworden. Ähnlich verhält es sich mit der Interaktion zwischen den verschiedenen Charakteren, so bezog Baldur’s Gate II damals doch einen großen Haufen der Motivation aus den Meinungsverschiedenheiten zwischen Minsc, seinem Hamster und dem Lawfull-Good-Gruppenstrahlemann. Bei Jagged Alliance wurde das bereits Jahre vorher auf die Spitze getrieben. Hier waren die einzelnen Söldner detailliert ausgearbeitete Charaktere, die sich zwischenmenschlich bei gegenseitiger Abneigung schon mal derart markige Worte an den Kopf knallten, dass man vor Lachen auf die Tastatur eingehämmert hat.

Aber auch das Fähig- und Fertigkeitssystem kann manchmal mehr Arbeit machen als alles andere, dauerte doch gerade in Sternenschweif der Levelaufstieg ewig, da sämtliche zu vergebene Punkte erst mit einer Prüfung belegt werden mussten. Ein anderes Beispiel ist hier Arcanum – in dessen Masse der verschiedenen Ausprägungen an Charaktereigenschaften konnten nicht leidgeprüfte Spieler auch schon mal an der Erstellung einer Spielfigur verzweifeln. Diesen Trade-Off zwischen Komplexität und Spielbarkeit sah Warren Spector im Interview bei IGN nach dem Release von Deus Ex: Invisible War und den ersten Meckereien am gegenüber dem Vorgänger vereinfachten System so:

We rolled the augmentations and skills systems of the first game into a single "biomods" system, eliminating the UI subscreen associated with skills (and all the classic-RPG number-crunching associated with that system). Yes, we did this to make the game more accessible. We didn’t WANT players worrying about ways to increase their marksmanship by 10%… We wanted players playing the game, making choices about who they wanted to be and how they wanted to interact with the gameworld.

Simpel für die Tonne?

SternenschweifTristesse des Banalen: Was ist Spieldesign und was Simplifizierung zum Negativen? Um bei Deus Ex: Invisible War zu bleiben: Viele Spieler wollten das Zahlengeschiebe und damit die direktere Beeinflussung der Fähigkeiten. Dementsprechend gab es viele kritische Stimmen, sowohl in Testberichten als auch beim Feedback der Spieler, bei vielen fiel das Spiel deswegen sogar komplett durch. Die zu treffenden Entscheidungen waren zu egal, das Spiel dadurch zu uniform. Das zeigt, dass der Scheideweg, die goldene Mitte sozusagen, kaum zu treffen ist. So gab es auch beim ersten Teil von Dungeon Siege Leute, die von diesem Spiel hin und weg waren, das vom Spieldesigner und Dampfplauderer Chris Taylor im Vorfeld als »das Rollenspiel, das ich selber immer spielen wollte« angepriesen wurde. Allerdings sah das ein anderer Teil ganz anders, nämlich als teuersten Bildschirmschoner, der jemals für Geld erhältlich war. So bestand das Kämpfen größtenteils aus einem Klick auf den Gegner und dem Abwarten, wer zuerst umfällt – das Skillsystem sah entsprechend aus.

Dass Publisher gerne auch Einsteiger bedienen möchten, ist nachvollziehbar, werden Computerspiele doch immer mehr ein Massenphänomen. Mit größerer Zielgruppe steigt der Absatzmarkt, entsprechend werden Spiele angepasst. Aber gerade bei Rollenspielen und Artverwandten wird dieser Sachverhalt oftmals zum Boomerang: dass ich mich in Sternenschweif um die kleinen Alltagssorgen kümmern muss und eine Reise von einem Ort zum anderen schon mal mehr als eine halbe Stunde dauern kann, schafft eine ganz andere Athmosphäre als das vergleichsweise stumpfe Säubern eines Dungeons nach dem anderen. Die Party als sozialer Brennpunkt, Geldverdienen durch Anwenden von Talenten, das Überleben der Gruppe als Tristesse, die aber das Spiel als Erleben eines Abenteuers erst greifbar macht. Natürlich kann das bis zur Banalität geführt werden, es sollte aber gerade bei aller visionären Gameplay-Definiererei nicht vergessen werden. Ziel ist hier das spielerische Erfahren von Handlungen der eigenen Figur und Beziehungen zu anderen Figuren im Rahmen einer (fantastischen) Geschichte. Daher muss sich die Figur auch als eine solche anfühlen.

Nachlese

Seit den ersten Zeilen dieses Textes sind ein paar Tage vergangen und mein Mitbewohner ist durch (nebenbei: er zieht jetzt aus, auch auf diesem Wege alles Gute, ich werde nicht nur die Zitate und Fachsimpeleien aus 20 Jahren Computerspiel vermissen!). Ich habe über die Schulter hinweg Sternenschweif noch einmal geatmet und prompt Baldur’s Gate II wieder installiert.

m.a. meint:
Vielleicht ist es einfach noch zu elend früh für mich, aber ich glaube hier werden zwei essentielle Dinge miteinander vermischt, die nicht miteinander vermischt werden sollten.

Bei einem Rollenspiel keinen direkten Einfluss auf die Stats zu haben ist IMNSHO wesentlich grausamer als keine abendliche "Auffen Topf geh" Routine zu haben. Eben weil die Stats eigentlich alles andere als banal sind. Klar, man kann es auch übertreiben wenn man eigene Subscreens für "Nase popeln" und "Eier schaukeln" hat, aber prinzipiell ist es halt frustrierend wenn der eigene Held (bzw. die eigenen Helden) sich in keinster Weise aus dem Einheitsbrei hervorheben können, nur weil halt alle Helden, egal ob Krieger oder Zauberer, prinzipiell gleiche Leistungsfähigkeit in allen Bereichen haben. Positives Gegenbeispiel: Planescape Torment, wo prinzipiell jeder den selben Charakter spielt, der sich trotzdem extrem unterschiedlich entwickeln kann.

Auf der anderen Seite das abendliche Popowischen? Naja. Klar, es gibt immer jemanden der auf das ultraminimale Micromanagement abfahren wird. Irgendwer muss ja auch Sachen wie Black & White kaufen, wo man als Gott noch gezwungen ist die Einkommensteuererklärung jedes einzelnen seiner Sklaven ...... äh ... Gläubigen zu machen. Gut, mag man drauf stehen, ich für meinen Teil tue es nicht. Ich hab es schon im Pen & Paper Rollenspiel gehasst, wenn mein Charakter, der ja prinzipiell immer noch ein Held sein soll, an irgendeiner Nickeligkeit eingegangen ist. Es gibt halt einen Grund warum in den allermeisten Fantasy-Epen die Helden nicht auffen Topf gehen, warum sie nicht unter eingewachsenen Zehennägeln leiden und warum sie, obwohl sie den ganzen Tag durch den Wald joggen, keine Allergie gegen Brennnesseln entwickeln. Weil’s halt doof ist. Ich finde, was für Fantasy-Literatur gut ist, kann für Rollenspiele nicht schlecht sein.

Sag ich mal so.
· 11. Juli 05 · 09:14
Hendrik meint:
Der durchschnittliche Computerspieler ("es gibt ihn wirklich!") vermag nicht die Schönheit in der Zurückhaltung zu sehen. Deswegen sind in Worms-Online-Matches prinzipiell immer alle Waffen freigeschaltet (gähn). Deswegen gibt es Leute, die Guild Wars doof finden, weil man da ja nur acht Skills ins Spiel mitnehmen kann. Deswegen hält so mancher Everquest II für hübscher als World of Warcraft, und ADOM für kein Spiel. Und so weiter.
· 11. Juli 05 · 09:15
Tulio meint:
Rollenspiel heute ist für viele Leute nur noch das eingeengte Ablaufen angereihter Script-Events wie Kotor oder Jade Empire.
Ich hatte immer gehofft, sollten die PC's mal leistungsfähig genug sein, man Spiele wie Ultima VII in 3D, noch größer und komplexer erleben könnte, allerdings wurde ich mit der mainstream Keule domestiziert. Selbst Bethesda erwähnte letztens nebenbei, dass man eine komplexe, interaktive Welt wie in Morrowind lieber durch eine geführte Geschichte mit "überschaubaren" Schauplätzen tauschen möchte, um das Spiel (Oblivion) einer größeren Zielgruppe zugänglich zu machen. Auch traurig Machwerke wie Bradleys Dungeonlords (wie kann jemand, der zeitlose Werke wie Wizardry 6 und 7 designed hat, so etwas produzieren?).
Ich verstehe durchaus, dass man bei einer kleinen Zielgruppe keine 50Mio Entwicklung in ein Produkt stecken möchte, dass maximal 100.000 Einheiten weltweit absetzt, aber gerade RPG Freunde sind nicht verwöhnt, was Technik und Multimediales anbelangt. Ich denke, es gäbe noch einen Markt außerhalb MMORGS für das Genre.
Sag auch Du Nein zu Fable und Konsorten.

· 11. Juli 05 · 09:45
Hendrik meint:
Fable, KotoR usw. machen aber Spaß.
· 11. Juli 05 · 09:59
Martin meint:
Man sollte aber daran denken, dass in Sternenschweif (wenn ich mich recht erinnere) einiges dieser allabendlichen Kraeuter-Suche/Jagen/etc. Geschichten automatisiert werden konnte und dann nur noch ein Klick war. Insofern dann auch nicht mehr soo der Tanz wenn man den Dreh einmal raus hatte.

Ich fand es immer eher schoen, dass durch unglaubliche Vielzahl an Moeglichkeiten die Spieltiefe und -dichte sehr gross war. Man konnte ueberall im Spiel immer wieder erstaunlichste Sachen machen. Dazu gab es dann zwar keine tollen Animationen sondern eher einen (teilweise sehr liebevoll geschriebenen) Text, aber das macht ja nichts.
· 11. Juli 05 · 11:31
chris [d-frag.de] meint:
@m.a.: "Es gibt halt einen Grund warum in den allermeisten Fantasy-Epen die Helden nicht auffen Topf gehen..."

Trotzdem schlagen in den allermeisten Fantasy-Romanen Helden irgendwo ihr Nachtlager auf, Wunden wollen versorgt sein, Kumpane, die nachts Wache halten sollten, schlafen ein und morgens wacht die Truppe von einer Horde Hobgoblins umstellt auf. Ich gebs zu, ich mochte die Wald-und-Wiesen-Regionen von BG1, mit ihrem wildromantischen Nachtwanderung-auf-Klassenfahrten-Flair. Ein Stück Alltag im Heldenleben, der meiner Meinung nach die Gefährten menschlicher und wirklicher macht. Geht nicht so weit ins Detail wie Sternenschweif, klar.

Und natürlich hängt es sehr vom Spiel, ob so etwas funktioniert. In San Andreas nervt mich der Zwang, meinen Helden zum Fressen in die Frittenbude schicken zu müssen, doch erheblich. Trägt da imho nichts zum Spielgefühl bei. Bei dem Gedanken, dass ich, wenn man das BG-Beispiel auf GTA übertrüge, CJ noch jeden Abend ins Bett bringen müsste, wird mir speiübel.
· 11. Juli 05 · 11:33
Torg meint:
Ehrlich gesagt halte ich Arcanum und Fallout 2 (wo auch viel mit den Werten jongliert wird) für die besten Rollenspiele neben Planescape: Torment (Platz 1 unter den genannten nur wegen der extrem guten Story und der Atmosphäre, ansonsten mag ich da keine reihenfolge reinbringen, weil die Games doch zu unterschiedlich sind) und Neverwinter Nights. Wenn es zum Feeling und zum Spielspass beiträgt, sollte ein Rollenspiel durchaus auch Komplexität zeigen. Nichts ist schlimmer als ein Spiel, das ich nach 8 Stunden durch habe udn dann kein zweites Mal mehr spielen mag, weil ich am Ende wieder genau den gleichen Charakter habe und genau den gleichen Weg gegangen bin. "Dumbing it down" für mehr Absatz ist meiner Meinung nach die schlimmste Krankheit, die derzeit in der Industrie zirkuliert, weil es die Spiele eben auch gähnend langweilig macht...
· 11. Juli 05 · 12:15
cmi meint:
auja.. ja2.. r.i.p. - kein spiel habe ich länger gespielt bisher und die sprüche waren einfach so genial, dass es leute gab, die das spiel wirklich mit allen söldnerkombinationen gespielt haben :D
· 11. Juli 05 · 12:31
Torg meint:
ich spiele j.a. 2 schon seit fast zwei jahren, weil ich immer mal frustriert pause machen, wenn ich bei einem einsatz nicht weiterkomme. aber das spiel ist ansich schon genial, die immer gleichen sprüche nerven auf dauer aber doch ein bischen....
· 11. Juli 05 · 12:58
m.a. meint:
@chris: "Trotzdem schlagen in den allermeisten Fantasy-Romanen Helden irgendwo ihr Nachtlager auf, Wunden wollen versorgt sein, Kumpane, die nachts Wache halten sollten, schlafen ein und morgens wacht die Truppe von einer Horde Hobgoblins umstellt auf."

Ja, aber das ist Dramaturgie. Da wird dann ja doch noch irgendwo ein Spannungsbogen erzeugt. Der fehlt halt, wenn Gandalf nach langer Reise Aragorn fragt, ob er ihm vielleicht mal am Lagerfeuer abends in aller Gemütsruhe die Hornhaut von den Füssen raspeln könnte.

Es ist halt ein schmaler Grad zwischen liebevoller Detailtreue und nervigem banalen Micromanagement. Das von dir erwähnte San Andreas z.B. (übrigends das erste GTA das mir wirklich Spaß macht) stört mich das Micromanagement "Essen" kein bisschen, da man allein durch das Candlelightdinner mit einer der vielen Liebsten das Hungergefühl stillt ... alleine bin ich jedenfalls schon seit Tagen nicht mehr essen gegangen. Selbst wenn man das tun wollte - die Wartezeiten zwischen den Hungergefühlen sind bei SA sooo lang, das fällt kaum ins Gewicht. Da fände ich eine abendliche Dauerroutine schon nerviger.

Aber nunja, jedem wie's ihm gefällt.

PS: Wieso ist eigentlich mein zweiter Kommentar hier gelöscht worden?! Hab ich was böses gesagt ohne es zu merken?
· 11. Juli 05 · 14:32
alcyon [d-frag.de] meint:
@m.a.: Hmm, hier ist nix gelöscht worden, zumindest nicht von mir. Und wenn ich mal in meine History gucke, ist im System auch nur Dein erster Eintrag verzeichnet.. Tut mir leid!

Ansonsten wollte ich genau diesen schmalen Grad herusarbeiten und gebe zu, es bewusst ein bisschen einseitig gemacht zu haben. Überschritten in die Komplexitätsrichtung wurde dieser Grad beispielsweise bei der ersten Version von Master of Orion 3, da man dank der nicht so toll funktionierenden Assistenten wirklich selber jeden kleinen Mist überwachen und managen musste. Die Entwickler haben glücklicherweise diese Sachen gepatcht, sodass es nachher gut spielbar war.

Meiner Meinung nach sollte man von Entwicklerseite nicht vergessen, dass kleine Alltagssorgen ein Abenteuer glaubwürdiger und "anfassbarer" machen. Und gerade in klassischen Rollenspielen erzeugt so etwas sehr viel Athmosphäre, die ich in vielen aktuellen Titeln vermisse.
· 11. Juli 05 · 15:05
MatzeNr2000 meint:
Also an sich mag ich Komplexität und Micromanagement in Rollenspielen (mich hat's zum Beispiel in Fallout 1 und 2 irgendwie ein wenig gestört, dass a) das Partymanagement fehlte und b) die Spielfigur kein Nachtlager aufschlagen musste), sie muss sich nur in einem spielerisch sinnvollen Rahmen bewegen. Die Versorgung von Wunden oder das Sammeln von Kräutern finde ich persönlich sinnvoll, das "Hornhautabraspeln" schon eher weniger ;) Rollenspiele wie "Sternenschweif" (obwohl das Fantasyszenario mich persönlich nicht so doll reizt) haben da, wie ich finde, doch schon ungefähr die richtige Balance getroffen.

Was mich nur irgendwie stört, ist, dass mit steigender Komplexität irgendwo der rote Faden in der Story verlorengeht. Bei Fallout 2 zum Beispiel wird dir nur am Anfang gesagt "Suche Vic in Klamath", dann gibt's in Klamath selbst noch 'nen Hinweis auf Den, und das war's auch schon mit der Kontinuität - von da an tingelst du mehr durch die Orte, von denen du gerade erfahren hast. Totale Handlungsfreiheit hin oder her - ich seh' das eher aus dem Blickwinkel des Gelegenheitsspielers, und als solcher hätte ich dann doch irgendwo einen roten Faden gern, der mich ein wenig durch das Spiel lotst - er muss ja nicht gleich offensichtlich hervortreten, "Hardcore-Spieler" sollen ihn auch ruhig ignorieren können.
· 11. Juli 05 · 16:21
Pat meint:
Für echte Rollenspieler empfehle ich (neben der DSA-Reihe) auf jeden Fall Ultima VI. Die Grafik ist absolut mies, aber vom Spielspaß und der Spieltiefe kommen die meisten aktuellen Spiele da nicht ran.
· 11. Juli 05 · 16:47
chris [d-frag.de] meint:
@m.a.: "Das von dir erwähnte San Andreas z.B. (übrigends das erste GTA das mir wirklich Spaß macht) ..."

Ja, sagen viele. Ich hab erstaunlicherweise genau den gegenteiligen Eindruck. Ist das erste GTA, das mir einfach nicht Spaß machen will.

"... die Wartezeiten zwischen den Hungergefühlen sind bei SA sooo lang, das fällt kaum ins Gewicht."

Das macht die Sache aber nicht besser, nur seltener.

Der Grad, was an Realitätsnähe noch positiv zum Gesamterlebnis beträgt und ab wann es anfängt, in nerviges Mikromanagement abzudriften, ist sehr schmal. Und er liegt bei jedem Spieler anders, da geb ich dir Recht.
· 11. Juli 05 · 18:35
mo [d-frag.de] meint:
Uiuiui Herr m.a., ich fürchte, Sie werden hier diese Woche noch leiden müssen. Habe schonmal so einzwei Blicke in den kommenden Text zu GTA: SA werfen können. :)

[OT: Hier ist ehrlich kein Kommentar gelöscht worden. Allerdings dreht die automatische Antispam-Liste mit URLs manchmal dicke Dinger, was dem Kommentierer aber angezeigt wird werden sollte.]
· 11. Juli 05 · 18:49
Micha meint:
DANKE für diesen Text. Er trifft einen Nerv, der mich schon lange gezwickt hat, aber nie klar bewusst war.

Und auch danke dafür, das alle im Spiel genannten Spiele genau meinen Geschmack treffen so wie sie genannt werden (Hail Arcanum, Buuuuhhh Dungeon Siege).

Von daher finde ich es auch sehr gruselig, wenn Torg da neben Fallout 2, Arcanum und Planescape:Torment auch noch NWN erwähnt. Was ist NWN denn anderes als ein langweiliges Spiel, bei dem der farblose "Held" soviel Gegenstände in den A**** geschoben bekommt, das sich seine Werte bereits nach einem Kapitel jenseits von allem D&D Gut und Böse bewegen? Nene, also NWN war ja mal wirklich ein Griff ins Klo ;)

Jap - da ansonsten in den ersten 15 Kommentaren schon alles gesagt wurde, schließe ich nochmal mit nem Danke *g.
· 11. Juli 05 · 22:34
m.a. meint:
Was den kommenden GTA:SA Artikel angeht: damit könnt ihr mir ruhig kommen. Ich hab mich noch nie davor geschaut anderen Leuten zu sagen warum ihre Meinung Unsinn ist. :)

Was hingegen den gelöschten Kommentar angeht. Keine Ahnung. Vielleicht war ich ja auch nur zu blöd nach dem Schreiben auch noch "Kommentar abschicken" zu klicken. Shit happens. Seit der Herr Schneider mal meine provokante Frage entfernt hat, ob die europäische XBox 360 denn auch TiVo-Funktionalität haben wird, bin ich da halt etwas empfindlich.

Wenn ich mich recht entsinne war mein Kommentar sowieso nur eine ausführlichere Tirade warum ich Jade Empire eigentlich gut fand und Morrowing stinkend langweilig (kurz zusammengefasst: Jade Empire zwar keine große Spieltiefe, aber schöne mitreissende Story und Chars, Morrowind große Welt aber so langweilig wie auf Reiskeksen rumzukauen). Insofern auch kein großer Verlust für die Menschheit.
· 11. Juli 05 · 23:26
chris [d-frag.de] meint:
Den hätte ich nicht gelöscht, dem hätte ich lobend zugestimmt. :)
· 12. Juli 05 · 00:08
Hokey meint:
Ha!
Und so ein Artikel eine Woche nachdem ich mir nochmal Sternenschweif ausgebuddelt und neu gestartet habe! Leider wurde schon alles gesagt. Das Micromanagement lebe hoch, ich will Hornhaut raspeln und beizeiten von "Esst-mehr-Käsetoast"-Aktivisten genervt werden!

(Ahhh...und so langsam verstehe ich, dass hier mehrere Leute das Blog führen. Hab mich schon gewundert woher ein Einzelner so viel Zeit zum Spielen nehmen kann...) ;-)

· 12. Juli 05 · 07:42
jetsetradio meint:
Hm? Strenggenommen ist Morrowind eins der wenigen Spiele dieser Generation die sich "Abenteuer-Spiele" nennen können. Statt in abgesteckten Arealen von einem Zufallskampf in den nächsten zu laufen und hunderte Cutscenes zu triggern, kann ich den Spielverlauf selbst bestimmen. Ich kann Missionen abrackern, Dungeons säubern, von Stadt zu Stadt reisen und Morrowind erkunden, Leute töten wie ich will oder sie ausrauben wie ich will. Die fehlende Interaktivität ist auch der Grund warum mir die meisten östlichen und die meisten Slasher-RPGs aufm Senkel gehen. Vorallem wird man in nem Morrowind auch nicht zu Hochlevelarien oder blödsinnigen Minispielen gezwungen.

Ich empfehl in der Hinsicht einfach mal das sehr schöne Arx Fatalis, das mir sogar noch besser gefällt als Morrowind und einige Kritikpunkte wettmacht. Es hat nämlich sehr wohl eine (durchaus intressante) Story, die durch viele, kurze Gespräche erzählt wird. Und obwohl es weit davon entfernt is, linear zu sein, is es doch sehr viel eingeschränkter und kleiner als Morrowind. Es gibt halt nich dieses "verlorene Gefühl", man wird mehr an die Hand genommen. Aber man weicht immer wieder vom Hauptweg ab um dieses oder jenes zu erkunden oder mit diversen Dingen rumzuexperimentieren. Was den Balanceakt "Nonlinearität vs. Linearität" angeht, hab ich in der Beziehung noch kein besseres RPG gesehen... hab allerdings auch nich sonderlich viel gespielt.
· 12. Juli 05 · 08:10
m.a. meint:
Nagut, nochmal schnell zusammengefasst:

Ich habe Morrowind vier- oder fünfmal angefangen und es dann immer wieder hingeschmissen. Warum? Weil mich die Welt und die (so gut wie nicht vorhandene) Story nicht in ihren Bann ziehen kann. Ich bin sicher, daß für jemanden, der auf Sandkastenspiele steht, Morrowing großartig ist, weil man sich seine Erlebniswelt selbst zusammenspielen kann. Ich für meinen Teil bevorzuge halt, unterhalten zu werden. Ich möchte eine Story die mich packt und Charakterdesign das mich dazu bringt mit den Charakteren zu fühlen. Das hat mir Morrowind halt nicht gegeben.

Jade Empire hingegen (nur als Beispiel) ist sicherlich alles andere als tiefschürfend was die Stats und das ausschweifende Erfahren der Spielwelt angeht - aber dafür wird halt mit einer interessanten (wenn auch mitunter vorhersehbaren) Story und liebevoll designten NPCs aufgewartet. Während ich bei Morrowind das Gefühl hatte durch eine Welt von Reiskeks-Robotern zu staksen die ich, zwei Minuten nachdem ich sie aus den Augen verloren habe, auch aus dem Gedächtnis streiche, hat mich bei Jade Empire wirklich interessiert was aus meinen Leuten wird.

Aber naja ... "Geschmäcker sind verschieden!" sagte der Affe und biss in die Seife.
· 12. Juli 05 · 09:55
Torg meint:
Ich mochte Morrowind wirklich und habe es mit Begeisterung gespielt. Nur eine Sache hat mich wirklich genervt: dass man NPC wirklich aus Versehen killen konnte. Ich weiss nicht mehr gnau, wie es geschah, nur dass es völlig unabsichtlich war, aber ich habe halt versehentlich den Typen angegriffen (und, weil er natürlich zurück haut und Weglaufen nicht half, getötet), der den Schlickschreiter (oder wie die grossen Reiseviecher auch immer heissen) führt. Da Morrowind in der Hinsicht persistent ist, dass tote Viecher und NPC auch tot bleiben, konnte ich nie wieder den Schreiter dieser Stadt benutzen und musste zum Teil horrend lange Wege zu Fuss gehen um den nächsten Ort zu erreichen. Leider konnte ich diese spezielle Stadt auch nicht meiden.
Trotzdem muss ich aber sagen, das Morrowind gerade wegen seiner Freiheiten ein wirklich tolles Spiel war....
· 12. Juli 05 · 14:06
Micha meint:
Morrowinds Schwäche ist imho, das man das Charaktermaximum erreicht hat, lange bevor man in der Story so weit ist - oder man ist viel zu low für die Story.

Übrigens das gleiche Problem bei Arcanum ... das Spiel ist ja wirklich sehr sehr genial - aber es nervt, in der Mitte der Storyline mit dem Charakter das maximale Level erreicht zu haben und schlicht NUR noch der Story folgen zu können, aber den Charakter nicht mehr weiterzuentwickeln.
· 12. Juli 05 · 17:00
Khesrau meint:
Mir ist schon GTA: San Andreas zu groß. Will gar nicht wissen, was passiert, wenn ich Morrowind ausführlicher spiele. (Ja, ich habe mich in GTA noch nicht so reingefuchst. Wahrscheinlich werde ich das irgendwann doch machen und total begeistert sein, scheiß Suchtspiele!)
· 12. Juli 05 · 21:38
Arw meint:
Von wegen, "Morrowind- die große Freiheit". Zugegeben: Das war der Versuch, den fand ich mutig, ist voll mein Geschmack und es hat mir Spaß gemacht, damit rumzuprobieren.
Leider gerieten alle Freiheiten zu gravierenden Bugs. So kann ein erstlevel-Magier mal eben zu diesem Halbgott in der Hauptstadt reingucken, weil auch ein Level 100 Schloss nur einen simplen Zauber erfordert. Nichts und niemand war in dieser Welt vor Magie sicher- als wäre man als Charakter der einzige Magier weit und breit, mit dessen Möglichkeiten nun garkeiner gerechnet hat. Die Bugs waren so zahlreich, dass vieles schon banal wurde: Ein Dieb musste nicht schleichen, er konnte sich direkt hinter den Tresen des Verkäufers ducken, um dessen Regale auszuräumen, denn so wurde er ja "nicht gesehen"... Natürlich war das nicht unbedingt nötig, konnte er den struntzdoofen Verkäufer doch auch bestechen, verzaubern, was immer, bis der ihm seine Waren "gerne" billiger verkauft, als er sie danach zurückkauft... Etwas aggressiver konnte man auch mit teuren Artefakten handeln, die ihren Träger killen, denn teuer ist schließlich gut und die Verkäufer nutzen ihre beste Ware selbst...
Das Spiel wimmelte von solchen Absurditäten, während mein Magier zwangsläufig gezwungen wurde, sich zu einer Art "Kämpfer/Magier" einzuebnen, denn im Endeffekt ließ sich das Spiel mit normal spezialisierten Chars nur stressig spielen.
Als ich dann nach einer Weile dem Drängen des bösen Buben nachging, ihn beim bösen Berg zu treffen, um mich seiner Seite anzuschließen, wurde ich freundlicherweise von ihm darüber aufgeklärt, dass ich noch nicht über die nötige Spezialausrüstung verfüge, um ihm den garaus zu machen- kein Wort mehr von der so erbetenen Allianz. Das war mir echt zu viel.
Kurz: Keine Story-Freiheit und miserabel ausgeführte "Welt-Freiheit".
Aber die Idee war toll.
· 20. Juli 05 · 16:34

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