Mein Mitbewohner hat nichts zu tun und spielt mal wieder die Rollenspielkamelle DSA – Sternenschweif. Ein Spiel, mit dem auch ich mir mit ihm schon anno 1994 Nächte um die Ohren gehauen habe. Beim Über-die-Schulter-gucken fällt mir etwas auf: In diesem Spiel macht das Mikromanagement wie das abendliche Gulasch jagen und Kräuter suchen nicht nur Spaß, sondern ist auch ein elementares Element des Rollenspielfeelings. Komfort vs. Banalität, Konzentration auf das Wesentliche vs. Alltagstristesse – alles eine Frage der Spielmechanik.
Eine Nullachtfuffzehn-Lichtung kurz hinter Lowangen: Während sich Waldschrat und Orkfrischling gewaltsam gute Nacht sagen, schlagen die Abenteurer das Nachtlager auf, da sich zwei Drittel der Gruppe beim Gähnen gerade den Kiefer ausgerenkt haben. Weiterschlurfen sinnlos, die Jungs und Mädels vegetieren eh schon im Halbschlaf. Rasten und am nächsten Tag weiter – so würde man es normalerweise in einem Rollenspiel erwarten. Aber nix da: Der Heldenmagen will gefüllt, das Kräutersäckel wieder angereichert und diverse kleine Zipperlein kuriert werden. Jockel hat seine Schuhe durchgelatscht, Poldi hat sich eine seltsame Krankheit eingefangen, für deren Heilung dringend noch ganz bestimmte ominöse Kräuter gebraucht werden, die irgendwo am anderen Ende der Karte wachsen, Heini hat sich sein Besteck klauen lassen und hinten im Gebüsch raschelt es. Drei Sekunden später stehen gefühlte achtundvierzig Orks um die Gruppe herum, der nichts anderes übrig bleibt, als sich gegen ihr bereits feststehendes Schicksal zu wehren. Auch hier will jeder rundenweise einzeln bemuttert werden, was gerade größere Kämpfe teilweise zu zeitraubenden Angelegenheiten werden lässt. Jedenfalls riecht das alles ähnlich verdächtig nach Laden des zuletzt gespeicherten Spielstandes wie die Schweißmauken von Jockel nach Käse, der erschreckt in die hinteren Gefilde des Kühlschranks flüchtet, wenn man die Tür aufmacht.
Tristesse des Banalen: es fehlt nur noch, dass ich meine Helden einzeln auf den Pott hieven muss, wenn sie mal pullern müssen. Man hat ständig das Gefühl, sich um jeden kleinen Mist kümmern zu müssen, weil es sonst verheerende Folgen haben könnte. In den Bergen vergessen, ein Seil einzupacken? Da kann man sich schon mal von allen Charakteren verabschieden, die im Klettern nicht ganz so in der Schule aufgepasst haben. Vorzugsweise Magier landen dann mal ganz gerne unwiderruflich in irgendwelchen tiefen Gletscherspalten. Bei aktuellen Spielen sieht so etwas ganz anders aus: Essen ist höchstens als schnelle Lebensenergieauffrischung in das Spielsystem implementiert, Heilzauber sind nach dem Schlafen wieder voll da. Generell wird Partymanagement in letzter Zeit gar nicht mehr so gerne gesehen und ist somit keine Selbstverständlichkeit mehr wie vor einigen Jahren, wo Solo-Rollenspiele eher unüblich waren. Das Ausrüsten und Knobeln, wem denn das frisch gefundene Schild mit Nietenbeschlag wohl mehr hilft, ist durch die Fokussierung auf Rollenspiele in Ego-Perspektive obsolet geworden. Ähnlich verhält es sich mit der Interaktion zwischen den verschiedenen Charakteren, so bezog Baldur’s Gate II damals doch einen großen Haufen der Motivation aus den Meinungsverschiedenheiten zwischen Minsc, seinem Hamster und dem Lawfull-Good-Gruppenstrahlemann. Bei Jagged Alliance wurde das bereits Jahre vorher auf die Spitze getrieben. Hier waren die einzelnen Söldner detailliert ausgearbeitete Charaktere, die sich zwischenmenschlich bei gegenseitiger Abneigung schon mal derart markige Worte an den Kopf knallten, dass man vor Lachen auf die Tastatur eingehämmert hat.
Aber auch das Fähig- und Fertigkeitssystem kann manchmal mehr Arbeit machen als alles andere, dauerte doch gerade in Sternenschweif der Levelaufstieg ewig, da sämtliche zu vergebene Punkte erst mit einer Prüfung belegt werden mussten. Ein anderes Beispiel ist hier Arcanum – in dessen Masse der verschiedenen Ausprägungen an Charaktereigenschaften konnten nicht leidgeprüfte Spieler auch schon mal an der Erstellung einer Spielfigur verzweifeln. Diesen Trade-Off zwischen Komplexität und Spielbarkeit sah Warren Spector im Interview bei IGN nach dem Release von Deus Ex: Invisible War und den ersten Meckereien am gegenüber dem Vorgänger vereinfachten System so:
We rolled the augmentations and skills systems of the first game into a single "biomods" system, eliminating the UI subscreen associated with skills (and all the classic-RPG number-crunching associated with that system). Yes, we did this to make the game more accessible. We didn’t WANT players worrying about ways to increase their marksmanship by 10%… We wanted players playing the game, making choices about who they wanted to be and how they wanted to interact with the gameworld.
Tristesse des Banalen: Was ist Spieldesign und was Simplifizierung zum Negativen? Um bei Deus Ex: Invisible War zu bleiben: Viele Spieler wollten das Zahlengeschiebe und damit die direktere Beeinflussung der Fähigkeiten. Dementsprechend gab es viele kritische Stimmen, sowohl in Testberichten als auch beim Feedback der Spieler, bei vielen fiel das Spiel deswegen sogar komplett durch. Die zu treffenden Entscheidungen waren zu egal, das Spiel dadurch zu uniform. Das zeigt, dass der Scheideweg, die goldene Mitte sozusagen, kaum zu treffen ist. So gab es auch beim ersten Teil von Dungeon Siege Leute, die von diesem Spiel hin und weg waren, das vom Spieldesigner und Dampfplauderer Chris Taylor im Vorfeld als »das Rollenspiel, das ich selber immer spielen wollte« angepriesen wurde. Allerdings sah das ein anderer Teil ganz anders, nämlich als teuersten Bildschirmschoner, der jemals für Geld erhältlich war. So bestand das Kämpfen größtenteils aus einem Klick auf den Gegner und dem Abwarten, wer zuerst umfällt – das Skillsystem sah entsprechend aus.
Dass Publisher gerne auch Einsteiger bedienen möchten, ist nachvollziehbar, werden Computerspiele doch immer mehr ein Massenphänomen. Mit größerer Zielgruppe steigt der Absatzmarkt, entsprechend werden Spiele angepasst. Aber gerade bei Rollenspielen und Artverwandten wird dieser Sachverhalt oftmals zum Boomerang: dass ich mich in Sternenschweif um die kleinen Alltagssorgen kümmern muss und eine Reise von einem Ort zum anderen schon mal mehr als eine halbe Stunde dauern kann, schafft eine ganz andere Athmosphäre als das vergleichsweise stumpfe Säubern eines Dungeons nach dem anderen. Die Party als sozialer Brennpunkt, Geldverdienen durch Anwenden von Talenten, das Überleben der Gruppe als Tristesse, die aber das Spiel als Erleben eines Abenteuers erst greifbar macht. Natürlich kann das bis zur Banalität geführt werden, es sollte aber gerade bei aller visionären Gameplay-Definiererei nicht vergessen werden. Ziel ist hier das spielerische Erfahren von Handlungen der eigenen Figur und Beziehungen zu anderen Figuren im Rahmen einer (fantastischen) Geschichte. Daher muss sich die Figur auch als eine solche anfühlen.
Seit den ersten Zeilen dieses Textes sind ein paar Tage vergangen und mein Mitbewohner ist durch (nebenbei: er zieht jetzt aus, auch auf diesem Wege alles Gute, ich werde nicht nur die Zitate und Fachsimpeleien aus 20 Jahren Computerspiel vermissen!). Ich habe über die Schulter hinweg Sternenschweif noch einmal geatmet und prompt Baldur’s Gate II wieder installiert.
Kommentare sind für diesen Beitrag geschlossen.