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d-frag.de :: Mit dem Browser spielen

Mit dem Browser spielen

von ben · 1. Juli 05 ·

Firefox-LogoMein kleiner Staat läuft ganz gut. Zuerst habe ich die Grundlagen für mein Gemeinwesen gelegt: Städte gründen, Rohstoffe ausbeuten, Straßen legen und diplomatische Beziehungen aufnehmen. Meine Bürger sind ein fleißiges Völkchen. Sie arbeiten auch, wenn ich schlafe, Fernsehen schaue oder schwimmen gehe. Jedesmal, wenn ich nach ihnen sehe, haben sie schon wieder ein neues Feld angelegt, dem Meer ein Stück Land abgetrotzt, Obstbäume gepflanzt, eine Schule gebaut und ein paar Kinder in unsere virtuelle Welt gesetzt. Viele Dinge machen meine Bürger schon recht gut alleine, weil ich als guter Gott weise Gesetze erlassen habe. Brauchen sie doch meine Hilfe, weil die Lebensmittel knapp werden oder sie wissen wollen, ob statt einer Kathedrale lieber eine Universität gebaut werden soll, schicken sie mir kurze Gebete – per RSS-Feed. In dringenden Fällen wie Naturkatastrophen oder Epidemien auch per SMS.

Je nach Einschätzung kann ich meinen Bürgern dann mit einer kurzen Mail oder SMS Weisungen geben oder mir mit meinem Handy einen Überblick über das Ausmaß des Geschehens verschaffen und erste Hilfemaßnahmen einleiten. Denn auch per Mobiltelefon ist mein Staat problemlos bespielbar, weil die Darstellung auf das Wesentliche reduziert wird. Und schon am nächsten Rechner kann ich meine Welt in voller Pracht bewundern und mit allen mir gegebenen göttlichen Mächten zu Tat schreiten. Vielleicht bitte ich sogar einen anderen Gott um Hilfe, denn im Pantheon dieser Welt ist jeder Spieler ein Gott. Und es gibt viele Spieler, sodass der nächste Staat gleich nebenan blüht.

Zurück zur Gegenwart

Leider gibt es dieses Spiel (noch) nicht. Es ist nur eine Idee. Eine Idee von der Macht, die Browserspiele entwickeln könnten. Denn in Browserspielen steckt mehr Potential, als manch einer vermutet. Gut, Spiele im Browser sind nicht jedermanns Sache, und das ist jedermanns Recht. Grafisch können sie auch langfristig nicht mit ihren Kollegen aus den großen Studios mithalten. Außerdem eignen sich Browser nur für ein paar Genres aus der Palette der »richtigen« Spiele. Doom IV wird kein Browsergame werden, ebenso wenig wie Gran Turismo V – soviel ist klar. Browserspiele werden in absehbarer Zukunft schwerpunktmäßig Strategiespiele bleiben. Und ob man das mag, ist am Ende des Tages eine Frage des Geschmacks.

Was aber hinter Browserspielen steht und was ihr Potential ausmacht, ist ein Paradigmenwechsel im Web: weg von einem Dokumenten-Universum hin zu einem Anwendungs-All. Dabei wird der Browser von einem einfachen Anzeigeprogramm zu einer Universalplattform, für die man beliebige Anwendungen programmiert. Der Browser als Oberfläche der Anwendung, die selber auf einem Server läuft. Wir kennen schon ein paar sehr erfolgreiche Programme dieses Prinzips: Auktionshäuser (eBay), Email-Dienste (Google Mail) und einige Spiele wie Space Pioneers oder Hattrick mit 500.000 Spielern weltweit.

Vorteile teilen

MobiltelefonDie Idee ist eigentlich brillant, weil sie allen Beteiligten Vorteile bringt. Der Benutzer installiert nur eine einzige Software, die zudem stabil läuft (und in der Regel sogar schon installiert ist). Auf jedem Betriebssystem, auf jedem Gerät jeder Größe, eben wegen Ihrer Universalität. Alles, was klein ist und einen Browser zum Laufen bringt, wird zum Handheld. Sogar mit meinem T610 kann ich meinen virtuellen Bürgern helfen.

Entwickler auf der anderen Seite brauchen sich über die Hardware keine Gedanken machen. Der wichtigste Teil des Spiels läuft auf dem Server – nur die Darstellung übernimmt der Browser. Damit können sich Entwickler auf ihre eigentliche Arbeit konzentrieren: Spiele entwickeln. Ein weiterer Vorteil für Entwickler ist die hohe Verbreitung der offenen Standards hinter dem Browser. HTML beherrscht inzwischen jeder zweite Schüler. Dadurch wird die potentielle Entwicklergemeinde um so größer. Obendrein kann man viel leichter Konzepte wie Skins, Mods oder Plugins realisieren.

Schon diese nackten Fakten beeindrucken. Wäre ich Blizzard, Lionhead oder Namco, würde ich sofort eine Entwicklungsabteilung für Browserspiele schaffen: geringe Entwicklungskosten und große Zielgruppe. Was wünscht sich ein Entwickler mehr? Und allen, die jetzt »3D-Grafik« oder »Full Motion Video« brüllen, sage ich: gut gebrüllt, Löwen! Aber abwarten! Klar, Browser werden nie den aktuellen Stand der Spieleentwicklung einholen. Doch Browser werden immer mächtiger. Schon allein deswegen, weil die eBays, Amazons und Googles viel Geld damit verdienen.

Vom Tamagotchi zum Tamagott

Auch in Zukunft werden Browserspiele keine Spiele für Egoschützen, Echtzeitschlachtenlenker oder Engkurvenfahrer sein, sondern eher Spiele für Weltenbauer, Staatengärtner und Freizeitgötter. Für Langzeitplaner. Heute eine Schule, morgen eine Stadt, übermorgen die virtuelle Welt. Vom Tamagotchi zum Tamagott des eigenen Tamavolkes, live online 24/7, massive Multiplayer, überall. Mir haben solche Spiele schon immer gefallen. Ich kann mich noch an Weltkarten aus wenigstens drei Civilization-Runden erinnern: Lage der Kontinente, Feinde und Städte, Reihenfolge der Entdeckungen – so sehr sind sie mir ans Herz gewachsen. SimCity 2000 lief bei mir während der Schule weiter, damit sich das Geld auf meinem Konto vermehrte. Nach der Schule konnte ich es dann in den Stadtausbau investieren. Wochenlang.

Einfach machen!

Ein weiteres interessantes Phänomen: die Renaissance der Idee »Eine Person – Ein Spiel«. Man kann praktisch im Alleingang ein komplettes und komplexes Spiel entwickeln, das auf allen Plattformen überall sofort spielbar ist. Sogar die Distribution ist gleich mit drin.

Um so trauriger, dass die meisten Browsergames nicht innovativ genug sind. Denn jeder da draußen kann hingehen und zeigen, dass er es besser kann als die Industrie. Innovative Spielideen funktionieren auch ohne Doppelkernprozessoren und Fotorealismus. Glaubwürdige Figuren und immersive Geschichten benötigen keine Full Motion Videos. Um hervorragende Browserspiele zu machen, reicht eine Handvoll Menschen mit guten Ideen, Geschmack und Visionen. Wäre ich noch ein wenig enthusiastischer, würde ich jetzt von einem Demokratisierungsprozess predigen. Spiele von Spielern für Spieler. Immer nur passiv zocken? Selber kreativ sein, das ist cool. Auf geht’s! Die Produktionsmittel sind euer, macht was daraus! Spiele von unten!

Aber das wäre wohl utopisch.

(Für Selbermacher zum Weiterlesen: SVG. X3D. XForms. XUL. AJAX. XML-RPC.)

Micha meint:
Spiele sind immer auch Wettbewerbe (ok, typisch männlicher Ansatz, aber da Spiele zu 99,9% nur von Männern entwickelt werden, passt der hier) - und genau da kranken die 24/7-Spiele.

Schon bei MMORPG's ist die Kluft zwischen "Arbeitslosem"/"Schüler" und dem Otto-Normal-Spieler immer größer - im Endeffekt müssen die Studios für 2 Zielgruppen planen: Die eine, die nach einem Monat am Levelmaximum ist und ständig neuen Content braucht - und die andere, die auch nach einem halben Jahr noch nicht so weit ist, aber ebenso gepflegt werden muss, um bei der Stange gehalten zu werden.

Bei Browsergames - wo die Spieler immer (ich kenne noch kein anderes Konzept) auch gegeneinander spielen, ist genau das ja noch viel größer. Und gerade, weil es solche Strategie/Taktik-Spiele sind, die auf dem Browser am besten funktionieren, ist es gerade da am gravierendsten, dass das Spiel immer weiter läuft.

Aber gut, das hatten wir bereits bei eurem letzten Browsergame-Artikel *g.

Ein anderer Punkt ist die "Spielsucht". Es ist hoffentlich klar, was in den Medien abgeht, wenn Spieler anfangen, 24h/7Tage die Woche zu spielen - von überall - per Handy oder Inet-fähigem-Handheld auch in der Schule, auf der Arbeit etc. ...

Schon jetzt gibt es ja vermehrt negative Propaganda wegen Spielsucht - ich denk mal, wenn man immer und überall weiterspielen könnte/würde, würden wir Spieler ganz schnell noch tiefer in die Junky-Ecke gedrängt (zusätzlich zu den gewalttätigen Massenmördern etc. ... aber das kennt man ja)
· 1. Juli 05 · 09:35
ben [d-frag.de] meint:
Hi Micha,
danke für die überaus schnelle Antwort.

Dir ist vielleicht aufgefallen, dass in meinem kleinen einleitenden Beispiel das von dir erwähnte "Gegeneinander" fehlt und zwar mit Absicht. Ich sehe das ähnlich kritisch wie Du. Die Möglichkeit, in Browserspielen jederzeit schnelle und schwere Angriffe gegen Gegner zu führen, führt dazu, dass man auf lange Sicht entweder immer mehr oder gar nicht mehr spielt. Ein dummes Prinzip, wenn Du mich fragst. Aber ich wollte mich in dem Artikel weniger mit konkreten Spielmechaniken beschäftigen als mehr mit den technischen Möglichkeiten. Wie das einzelne Spiel dann aussieht, steht auf einer anderen Karte.

Was die Suchtgefahr betrifft: ja, auch richtig. 24/7 Spiele, die überall erreichbar sind, haben auch in meinen Augen ein höheres Faszinationspotential. Deshalb bin ich auch überzeugt, dass immer mehr Spiele dieser Art produziert werden. Denn die Entwicklung eines Spielkonzeptes und der tatsächliche sinnvolle Umgang mit einem Spiel sind zwei unterschiedliche Dinge. Und die Entwicklung der Computerspiele hat uns gezeigt, dass ein faszinierendes Konzept stets durch ein anderes abgelöst wurde. Heute lockt Doom I nur noch wenige. Nach Castle Wolfenstein war es aber geradezu unwiderstehlich.

Ein verantwortungsvoller Umgang mit Spielen wird aber sowohl für Entwickler als auch für Spieler immer wichtiger.
· 1. Juli 05 · 10:05
bigknaller meint:
Ich denke, dass Browsergames auch in das Prinzip "Das Web sind wir" passen, also dass sie immer persönlicher werden und immer mehr in unseren Alltag rücken. Gerade die von dir angesprochene Plattform-Unabhängigkeit ist da ein Riesenvorteil. Die Zukunft der Spiele wird in Browsergames liegen, das sehe ich genauso wie du. Es kommen immer mehr Internet-fähige Handys, PDAs usw. herausgebracht, sodass die von Micha angesprochene Grenze zwischen Arbeitslosem/Arbeitendem eigentlich verschwimmt und in ein paar Jahren macht es wahrscheinlich gar kein Unterschied mehr. Man hat ja das Internet immer dabei... Und wer die tollen 3D-Spiele vermisst, dem kann ich nur sagen, dass er der Zeit hinterher ist. Das ist meine Meinung :)
· 1. Juli 05 · 11:01
Alphager meint:
"Ein weiterer Vorteil für Entwickler ist die hohe Verbreitung der offenen Standards hinter dem Browser. HTML beherrscht inzwischen jeder zweite Schüler."

Das meinst du nicht ernst, oder ?
Beispiel. Gut, daß du XHTML benutzt. 90% aller Idioten da draußen, die sich "Webdesigner" (oder schlimmer: "Webengineer") nennen, coden HTML 4.0 transitional... wenn überhaupt. An den Schulen, FHs und Unis wird in den seltensten Fällen XHTML behnadelt. Bei uns wären ein paar Leute beinahe durch die Prüfung gefallen, weil sie beim Auftrag "Website bauen" kein HTML benutzt haben...

"Auf jedem Betriebssystem, auf jedem Gerät jeder Größe, eben wegen Ihrer Universalität."
Nö. Dazu gibt es zuviele Seiten mit Buttons "optimized for MS IE 5.0".

Aber back to topic:
Du magst geringe Entwicklungskosten haben (wobei allein die Datenbanksynchronisation kompliziert sein müsste), aber die Betriebskosten sind ordentlich. Ohne nen professionellen Loadbalancer, mehreren Servern, Backupservern und natürlich Community Server (für Chats, Foren und ähnliches) läuft garnichts.
Und die Zahlungsmoral bei Browsergames ist eher schlecht. Also muss Werbung rein. Und Werbung macht vor allem eins: sie zerstört den Flair des Spiels. Ich kann nicht Gott spielen, wenn der crazy frog rumdröhnt.

@Micha: Ogame hat dieses Problem mit ihren Universen gelöst: alle paar Monate startet ein neues Universum, wo jeder wieder bei 0 anfängt. In den neuen Universen findest du dann alle Arten von Spielern. In den älteren sind dann die Powergamer alleine. Imho ein gutes Konzept.
· 1. Juli 05 · 11:24
ben [d-frag.de] meint:
@Alphager: Aber HTML-Grundlagen beherrschen weit mehr Leute, als die Engines für andere 3D oder 2D-Anwendung. Und wenn man ein Spiel endmedienneutral programmieren will, kann man das mit HTML-Grundkenntnissen und einer gewissen Einarbeitungszeit ziemlich schnell erreichen. Und klar gibt es viele Webseiten, die nicht auf allen Geräten und in allen Betriebsystemen laufen, aber man kann mit gutem HTML / CSS eine Seite bzw. ein Browserspiel in extrem vielen Konfigurationen ans laufen bringen, wenn man will. HTML - so wie es inzwischen das W3C konzipiert - ist bereits ein medienneutraler Standard. Das ist der Unterschied zu Spiele-Industrie-Entwicklungen.

Und ja, die Kosten für ein vollausgewachsenes, gut laufendes Browserspiel mit einer entsprechenden Community sind in der Tat erheblich. Mein Punkt war aber auch der, dass man am Anfang schon für 10 Euro Serverkosten im Monat ein vollständiges und gutes Spiel entwickeln kann. Wenn das Spiel dann ein Erfolg wird, kann man sich immer noch überlegen wie man die Finanzierung regelt. Ich stimme dir auch zu, dass Werbung Browserspiele nicht gerade attraktiver macht. Ich hab aber auch nicht behauptet, das perfekte Geschäftmodel für Browserspiele zu haben. Wie auch? Das Genre ist ja noch sehr jung. Aber ich glaube, dass sich das schrittweise weiter professionalisieren wird.
· 1. Juli 05 · 11:59
Alphager meint:
@ben:
Ich habe gerade meinen Beitrag nochmal durchgelesen und möchte mich bei Dir entschuldigen:
Er ist viel zu agressiv. Ich wollte Dich in keinster Weise angreifen. Ich habe die letzten Wochen wohl einfach zuviel Frust an diesem Thema gesammelt.

Ich finde d-frag übrigens verdammt gut. Endlich mal Texte, die nicht auf den 14jährigen Blood-Spieler zielen. Weiter so !
· 1. Juli 05 · 13:05
Florian meint:
Ich spiele selbst hin und wieder ein Browserspiel und was dabei momentan noch am meisten stört (zumindest mich), ist das schon angesprochene Problem des Einweg-Ziels. Mehr als Kriegsspiele (Sportspiele mal ausgenommen) werden nicht geboten. Ziel ist es also, egal ob im Weltraum oder in der Steinzeit, Armeen aufzubauen und gegen andere zuschicken. Spaß am Spiel macht dann im Endeffekt aber nur noch das Miteinander in den Allianzen, die man zu diesem Zweck mit anderen Spielern gründet. Schön wären auch Spielzieltechnisch gesehen neue Ansätze, die etwas mehr bieten als ein bloßes Gegeneinander. Um es auf den Punkt zu bringen: Wir sind doch nicht mehr im Mittelalter ;-)
· 1. Juli 05 · 14:39
ben [d-frag.de] meint:
@Alphager: Kein Problem. Ich hab mich nicht angegriffen gefühlt und ich kann gut verstehen, dass der Themenbereich mitunter sehr frustrierend ist.

Danke für das Lob! Wir geben uns weiterhin große Mühe.
· 1. Juli 05 · 14:58
Marc meint:
Ihr könnt mir trotzdem erzählen was ihr wollt: Browsergames sind der Kaffeesatz der Computerspiele. Was für Leute ohne Konsole und schnellen Rechner die aber trotzdem so freakig sind, dass sie so etwas spielen.
Ich halte Browserspiele für überbewertet denn niemand würde in den Zeiten der XBOX360, PS3 und GeForce X Geld für so etwas ausgeben.

Ist zwar lustig, dass es so etwas gibt aber ich behaupte mal ganz frech, dass sie im großen und ganzen relativ bedeutungslos sind für die Spielebranche. Namco würde eher Handygames machen als Browserspiele weil damit kein Gel dzu verdienen ist. IOch kenne Leute die spielen so etwas. Das sind nämlich Personen, die auch keiN Geld für "echte" MMORPGs ausgeben würde und deswegen so etwas zocken.

Wenn WoW umsonst wäre, würde niemand Browserspiele zocken. Meine These.

Vielleicht mag ich aber auch einfach das Spielprinzip nicht weil es mir zu langweilig und überholt anmutet.
· 1. Juli 05 · 15:20
Torg meint:
Gibt es eigentlich fertige (freie) Engines für Browsergames?
Dann sollte es doch ein leichtes sein ein Spiel zu schreiben, dass den im Artikel genannten Anforderungen (ohne das Gegeneinander) entspricht. Vielleicht sollte einfach nur mal jemand ein entsprechendes Projekt aufsetzen... auch mich nervt das Gegeneinander bei Browsergames (und den meisten MMOGs) am meisten, weil in der Regel die Vielspieler die Wenigspieler mit Genuß plätten und das natürlich frustet ohne Ende.
· 1. Juli 05 · 15:54
Torg meint:
@Marc
WoW kannst du nicht bei der Arbeit spielen, auch wenn es nix kosten würde ;)))
· 1. Juli 05 · 15:56
Alphager meint:
@Marc:
Das tolle an Browsergames ist, daß du mehrmals pro Tag mal 5 Minuten reinschaust. In WoW musst du Stundenlang spielen, um irgendwas zu erreichen.

@Torg:
Engines ? Ja: LAMP (Linux, Apache, MySQL, PHP) ;-)
da es keine Grafik gibt, gibt es auch keine Grafikengine.
· 1. Juli 05 · 16:14
Torg meint:
Ich hatte mehr an eine Logik-Engine gedacht, also nicht die Grafik, sondern die Abläufe dahinter...
· 1. Juli 05 · 16:19
ben [d-frag.de] meint:
@Torg: ich weiß nicht, ob es eine solche Engine gibt. Ich hab da auch meine Bedenken, dass eine solche abstrakte "Strategiespielengine" überhaupt Sinn macht - also aus programmiertechnischer Sicht. Ich glaube eine solche Engine funktioniert nur, wenn die Spiele, die damit erstellt werden sehr ähnlich sind.
· 1. Juli 05 · 16:47
Torg meint:
Ich dachte mehr an eine Engine, die einem ein paar Funktionen an die Hand gibt um die Spiellogik einfachr zu erstellen, ohne dass man jeden einzelnen Datenbankzugriff explizit ausprogrammieren muss. Die z.B. das Accountmanagement liefert, ohne das ich mich hinsetze und jeden SQL-Befehl selber schreibe. So wie man zb. bei einem MUD den Treiber und die Basis-Library bekommt und sich seine Areas und den rest dazu selbst programmiert.
Aber nach den Antworten hier gehe ich mal davon aus, dass es offenbar nichts in der Richtung gibt, zumindest nichts Bekanntes :)
· 1. Juli 05 · 17:40
Alphager meint:
@Torg:
Ich weis nicht, wieviel Erfahrung du damit hast, aber solche elementaren Dinge wie ne Userverwaltung (mit automatischer Anmeldung und Accounteinrichtung) sind mit 5 SQL-Anweisungen erledigt. Eslohnt sich für sowas keine engine.
· 1. Juli 05 · 22:22
Julian meint:
Moin,
Unterschätzt nicht den Ressourcenbedarf von LAMP:
Ogame braucht pro Universum (10-12000 Spieler) einen eigenen Server. Und zwar einen von den besseren. Nun kann man natürlich vieles mit Optimierung des Codes tun (da ist bei uns auch noch einiges Potential), aber wenn man wirklich darauf aus ist, ein Browserspiel nur mit HTML/PHP und Mysql zu machen, kommt man recht schnell an die Grenzen des eigenen Servers. Gerade für ein Browserspiel sind mehrere Tausend User nichts.
Andaloria beispielsweise, das mit wirklich aufwendigem Spiel (m.E. mit das aufwendigste Browserspiel überhaupt) daher kommt, musste einen großen Teil in C auslagern, um einigermaßen Fix zu bleiben.
Nix mehr mit LAMP. (bzw. nur noch in einzelnen Teilen). DIY ist zwar cool, aber so ganz ohne überlegungen und auch Performancegedanken ist das nicht drin. Was die Spielkonzepte angeht: ja. da gibt's noch viel Innovationsbedarf.
Freie Engines: es gibt UggaAgga das Open Source (weiß nicht welche Lizenz) ist.
· 1. Juli 05 · 23:30
SpielerZwei meint:
Das erinnert mich an etwas...

4 Monate meines Lebens verlor ich an "GalaxyWars"...

...

...

ICH WILL MEIN LEBEN ZURÜCK!!!! GEBT ES MIR ZURÜCK!!!11eins!elf
· 2. Juli 05 · 01:31
Micha meint:
@Marc: Ich bin vermutlich das was in der Definition als Power-Gamer durchgeht - hab nen guten Rechner, spiele viele Spiele, investiere mein Geld und meine Freizeit darin - auch in WoW z.B..

Und trotzdem hab ich vor ner Weile alles ruhen lassen, weil ich Spirits entdeckt und mit Freunden gespielt hab (im Endeffekt sowas wie Pokemon). Ich glaube kaum, dass Browsergames für "die" sind, die keine Kohle für was "richtiges" haben aber trotzdem zocken wollen.

Ganz einfach, weil die Spieler, die zocken wollen, auch Geld darin investieren. Und sorry - aber bevor ich Browsergames spiele, weil ich nen alten Rechner hab, kauf ich mir lieber für 1 € einen Uralt-Evergreen á la Baldur's Gate / Warcraft 2 oder weiß der Geier was. Die schlagen grafisch immer noch jedes Browsergame und sind unterhaltsam genug.

Was das "überall" spielen angeht - ich bin fest davon überzeugt, das die "großen" Spiele den gleichen Weg gehen. Man schaue sich nur mal die unglaublich geniale Spielidee von SPORE an. Spielentwickler-Guru Will Wright hat da ein Spielkonzept geschaffen, das ziemlich perfekt als "ewiglaufendes" Spiel funktioniert - man lässt sich die eigene Rasse einfach weiterentwickeln während man zur Arbeit geht und fällt nur zwischendurch ein paar Entscheidungen per Handy oder Browser. Andere Spieler machen das gleiche und bevölkern so das Universum drumherum. Aber nur durch einen Serverabgleich des eigenen Rechners, so das man immer noch solo spielt und der PC die Völker anderer Spieler übernimmt.
· 2. Juli 05 · 10:33
ben [d-frag.de] meint:
@Julian: Good Point! Aber das Argument geht in die gleiche Richtung wie das für die laufenden Kosten. Entscheidend bei Browserspielen ist, dass der Anfang einfach und günstig ist. Und das die Preise für Webspace und Technik auf Grund des gewaltigen Marktes verhältnismäßig tief sind. Was man macht, wenn man plötzlich 10.000 Spieler hat, sei dahingestellt. Wahrscheinlich müsste hier dann mal wer mit einem Geschäftsmodell für Browsergames um die Ecke kommen. Das gleiche gilt für die Performanz. Mit LAMP kann man für unter 10€/Monat anfangen und zeigen, dass man eine gute Idee in Code gießen kann. Was passiert, wenn die gute Idee ein Erfolg ist, und ob das Game dann noch performant läuft, steht auf einem anderen Blatt.

@Micha: Das ist in der Tat das beste Argument, gegen die Vision von Browsergames, wie ich sie hier entworfen habe. Ich hatte das mit Absicht selbst zurückgehalten, weil es das "Selbermachen"-Argument ein wenig untergräbt, gebe aber zu, dass ich ertappt wurde:
Selbstverständlich kann man ein Spiel entwickeln, das über ein herkömmliches state-of-the-art 3D-Interface, über einen Browser, über einen Handheld und über ein Handy steuerbar ist. Gar kein Problem, mit den Mitteln die einem normalen Studio zur Verfügung stehen. Kauft man das Spiel für 50€, hat man automatisch Zugang zu allen vier Interfaces.

Sowas kann man natürlich nicht mehr alleine zuhause mit einem 10€/Monat-Webspace entwickeln.
· 2. Juli 05 · 11:53
niehle meint:
>HTML beherrscht inzwischen jeder zweite Schüler.

Aber leider nicht mal jeder zweite Browser *fluecht*
· 2. Juli 05 · 19:59

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