Wenn eine Redakteurin einer bekannten deutschen Spielezeitschrift ihr liebevoll geführtes Blog aufgrund eines Spieles verwaist zurücklässt und allenfalls noch Einträge über eben dieses Spiel verfasst, dann könnte man schon zu dem Schluss kommen, besagtes Spiel hätte so seine Qualitäten. Wenn das Spiel dann noch dem eigenen Lieblingsgenre entspringt und mit einigen äußerst interessanten Features aufwarten kann, dann …
Es war spät am Samstagabend, als ich mich entschloss, Guild Wars zu kaufen. Ungünstiger Zeitpunkt, klar. Und gar keine Lust, bis Montag nach der Arbeit darauf zu warten. Ich wollte das spielen! Sofort! Zum Glück macht Guild Wars es einem sehr einfach: Fix bei NCsoft online kaufbar, vorausgesetzt man ist bereit, auf hübsche Verpackung, Handbuch und Installations-CDs zu verzichten und trotzdem den vollen Ladenpreis zu bezahlen. (Interesse an »I bought Guild Wars online and all I got was this lousy CD-Key«-T-Shirts?)
Was beim Klick auf den »Download Client«-Knopf passiert, wird alte Guild-Wars-Beta-Hasen natürlich nicht überraschen. Ich dagegen hatte bisher nur davon gelesen und nun das erste Mal Gelegenheit, in der Praxis zu bewundern, was ArenaNet schlicht »unsere Streaming-Technologie« nennt. Auf der Festplatte landet ein 60kB kleines Progrämmchen, das nur schnell wissen will, wohin es Guild Wars installieren soll, und dann anfängt, Daten aus dem Netz nachzuladen.
Fünf Minuten später startet das Spiel.
Nochmal langsam: Wir reden hier von einer Online-Installation über DSL 1000. Wir reden von fucking fünf Minuten! Okay, zu diesem Zeitpunkt funktioniert lediglich die Accounterstellung und die Anmeldung, das Optionsmenü (in welchem ich als Technik-Spielkind sowieso erst einmal eine Weile versinke und an Grafik-, Sound- und Interfaceeinstellungen herumpfriemele) und das Charakterauswahlmenü. Hier kann ich schon mal meinen Charakter zusammenbasteln, passende Klasse auswählen, Erscheinungsbild anpassen, so Kram. Währenddessen lädt das Spiel im Hintergrund die ersten Landschaften der Spielwelt nach.
Nachdem ich meinen kleinen Mönch zusammengeklickt habe, dauert es zwar noch eine gute Viertelstunde, bis die erste Stadt komplett durch die Internetleitung auf meine Festplatte gewandert ist, danach habe ich aber zu keinem Zeitpunkt mehr länger als 30 Sekunden auf das Nachladen von Daten aus dem Internet warten müssen. Das geschieht dynamisch und vorausschauend während des Spielens. Nicht nur, was die Levelarchitektur angeht. Auch Rüstungen, Waffen und Erscheinungsbilder anderer Spieler landen erst dann auf der Festplatte, wenn sie benötigt werden. So wächst die Guild-Wars-Installation allmählich von den anfänglichen hundertirgendwas Megabyte auf die Gigabyte-Dimensionen anderer aktueller Spiele an. Weitgehend unbemerkt vom Spieler.
Ähnlich läuft das Patchen des Spiels ab. Im Hintergrund, während des Spielens, wenn die Daten wirklich benötigt werden. Wozu soll ich generalüberholte Level-20-PvP-Arenen herunterladen, von denen ich mit meinem Level-10-Mönch noch Meilen entfernt bin? In Guild Wars kann es mir passieren, auf einer Newsseite im Internet überrascht von einem neuen Patch zu lesen, der schon seit drei Tagen bei mir seinen Dienst tut, ohne dass ich von seiner Installation irgendetwas mitgekriegt hätte.
Und was macht die Konkurrenz? World of Warcraft zum Beispiel braucht über eine halbe Stunde, um sich von seinen 4 CDs auf die Festplatte herunterzubequemen. Beim Patchen geht der Spaß dann erst richtig los: Der Blizzard Downloader, der WoW-Patches zum Kunden bringen soll, ist technisch an BitTorrent orientiert, erreicht aber genau den gegenteiligen Effekt. Je mehr Leute den Flicken gleichzeitig herunterladen wollen, desto langsamer wird’s. Wer kurz nach Erscheinen eines neuen Patches versucht, WoW zu spielen, kann sich darauf einrichten, Stunden um Stunden zu warten, während die Daten durch die Leitung tröpfeln. Dass man in WoW im Gegensatz zu Guild Wars für diesen Service monatlich Gebühren bezahlt, versüßt die Wartezeit nicht gerade.
Zum Trost für Blizzard – nicht für uns – stellen sich andere Firmen in dieser Hinsicht nicht weniger tollpatschig an. Half-Life 2 direkt am Erscheinungstag installieren zu wollen führte mir das ganze Grauen einer erzwungenen Onlineregistrierung eines Spieles vor Augen, das ich lediglich offline und solo zu spielen gedachte. Stichwort »Überlastete Server«. Selbst wer heute das Spiel installieren will, wird durch den lahmen Kopier- und Entschlüsselungsprozess auf eine harte Geduldsprobe gestellt. Und wozu brauche ich als Solospieler ein Programm wie Steam, das sich am liebsten bereits beim Systemstart lädt und im Arbeitsspeicher verbleibt, egal, ob ich gerade Half-Life 2 spiele oder nicht?
Einen Vorteil hat Steam natürlich, hat auch das Anmeldeverfahren bei Online-Rollenspielen. Die DVD kann in der Spieleschachtel im Regal verbleiben und muss nicht aus Kopierschutzgründen bei jedem Spielstart im Laufwerk liegen. Bei vielen anderen stark onlinemodusfixierten Spielen wäre ich dafür dankbar: Einen Onlineaccount lege ich in Trackmania Sunrise für die Multiplayermatches sowieso an. Ich würde mich liebend gerne bei jedem Spielstart einloggen, wenn ich dafür auf Starforce, das Softwareequivalent zur Beulenpest, verzichten dürfte.
Zwischen dem Klick auf den Download-Button und dem Erwachen in der Spielwelt vergeht bei Guild Wars keine halbe Stunde, das Spiel an sich startet bereits nach knapp fünf Minuten. Bei einem einfachen DSL-1000-Anschluss. Wie sehr beschleunigt sich das bei schnelleren Internetzugängen? Und ließe sich diese Technik nicht auch auf die Installation von CD/DVD übertragen? Wie schnell ginge das dann? Warum lassen wir Spielen heute noch eine Installationsdauer von über einer halben Stunde durchgehen? Warum überhaupt eine von über einer halben Minute?
Fragen über Fragen. Und das ist nur das erste, bei Weitem nicht das einzige Beispiel für erstaunlich elegante Lösungen in ArenaNets Erstling. Das nächste Mal unterhalten wir uns darüber, warum man bei Guild Wars mit drei Mausklicks im laufenden Betrieb zwischen allen aktuell verfügbaren Sprachversionen hin- und herschalten kann, warum es praktisch ist, mit der Maus Schlachtpläne auf der Minimap zeichnen zu können, warum Guild Wars keine Downtimes kennt, was Direct Song sein soll und warum das Ersetzen der Idee von einer virtuellen Welt durch eine Kette von Instanzen das Genre der Online-Rollenspiele revolutionieren wird. Das nächste Mal.
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