Blumenkübel sind eine tolle Sache. Man kann sie zu dekorativen Zwecken an vielen Orten aufstellen und dort prima von Primeln bis Rhododendron alles Gartengrünzeugartige einpflanzen. Sogar kleine Zierbäumchen. Und wenn ich noch einmal mit 300 Klamotten gegen einen solchen donnere und mir damit zum tausendsten Mal kurz vor dem Ziel die Zeit versaue, fliegt nicht nur die virtuelle Dreckskarre durch die Gegend, sondern auch mein Gamepad gegen die Wand. Mit Wucht und Absicht. Die Bissspuren hat es ja sowieso schon.
Trackmania Sunrise kostet mordsmäßig Nerven, denn seit knapp drei Wochen geht es nur noch um die Rekordjagd auf die Hundertstelsekunde. Ganz in der Tradition editorbasierter Spiele wie Electronic Arts’ Racing Destruction Set, Accolades Fast Tracks, Distinctive Softwares 4D Sports Driving (in den USA auch Stunts genannt) und dem bereits sehr spaßigen Vorgänger ist Trackmania Sunrise das Gegenteil einer schraubengenauen Fahr- oder Rallyesimulation.
Es gibt kein Tuning, kein Schadensmodell, keine Kollisionen, keine KI. Dafür erzählt mir auch keine Videoclip-Trulla beim Start, dass sich selbst echte Kerle im wahren Leben anschnallen und an Tempolimits halten. Trackmania Sunrise lädt als purer Funracer also zum hemmungslosen Herumdaddeln ein: hier ist sowohl ein feinfühliger Daumen zum Fahren als auch viel Kreativität gefordert, denn der eigentliche Clou des Programms ist der Streckeneditor für den gepflegten Eigenbau. Aber der Reihe nach.
Auf der Fahren-Seite stehen drei verschiedene Environments, die sich sowohl grafisch als auch von der Handhabung deutlich unterscheiden. Ähnlich dem Vorgänger gibt es dabei »das Brett«, das auch bei 900 Sachen noch fesch in den Kurven klebt (Environment »Island«), den Geländewagen, der soviel Grip wie die Prothesenhaftcreme meiner Oma auf die Straße bringt, dabei nicht ganz so brettschnell abgeht (wie der »Island«-Flitzer, nicht wie meine Oma), aber gerne mal an den eingangs erwähnten Kübeln hängen bleibt (»Bay«) und schließlich den Sportwagen, der sich lenkt wie ein vollbeladener Zwölftonner mit vier platten Reifen auf Glatteis (»Coast«).
Für diejenigen, die TrackMania schon mal unter den Fingern hatten, ist das eigentlich ein alter Hut. Auch die Spielmodi kennt man: in »Race« fährt man gegen Ghost Cars und versucht, deren Zeiten zu schlagen, die sich in Author, Gold, Silber und Bronze staffeln. Ghost Cars werden als statische Replays ohne eigene Fahrintelligenz eingeblendet (keine KI, remember?).
Den Puzzle-Modus kennen TrackMania-Veteranen ebenfalls noch. Wie im guten alten The Incredible Machine setzen wir gegebene Streckenteile im Editor so ein, dass die Strecke möglichst schnell befahrbar wird. Besonders waghalsige Strecken werden im neuen Plattform-Modus serviert, in dem man möglichst wenige Restarts an Checkpoints benötigen sollte. Genau so neu wie verrückt ist »Crazy«. Im »Reise nach Jerusalem«-Prinzip fährt man auf vergleichsweise kleinen Strecken gegen zwölf Ghost Cars. Nach jeder Runde scheidet der Langsamste aus. Bleibt man selbst als Letzter im Rennen, winkt die Goldmedaille. Das funktioniert alles wie beim Vorgänger nach stufenweisem Freischalten durch erreichte Medaillen und Pokale.
All dies wurde bereits ausgiebig verkündet und als sehr unterhaltend bewertet. Doch der eigentliche Spaß fängt erst bei den vielfältigen Multiplayer-Varianten an. Ja, ich oute mich! Ich bin wahrscheinlich einer der letzten absoluten Multiplayer-Muffel. Dennoch fahre ich seit zwei Wochen in jeder freien Minute in der eingebauten Rangliste um Punkte. Und das will was heißen!
Alle erdenkbaren Mehrspielermöglichkeiten werden abgedeckt: zu zweit an einem PC nacheinander, im lokalen Netzwerk und natürlich im Internet. Hierbei können sowohl offizielle Strecken von Nadeo als auch Eigengewächse als Streckenfutter eingesetzt und in unterschiedlichen Modi befahren werden. So kann eine bestimmte Zeit vorgegeben werden, in der jeder frei versucht, eine Bestzeit zu erlangen (ähnlich dem Qualifying der Formel 1), eine bestimmte Rundenanzahl bei gleichzeitigem Start gefahren werden, oder ein Turnier ausgetragen, bei dem ebenfalls alle zeitgleich starten und je nach Platzierung entsprechende Punkte erhalten. Spielt man im Netz, kann man am Anfang jeder Strecke in den offiziellen Modus wechseln, der das eigene Abschneiden mit positiven und negativen Punkten bewertet. Fühlt man sich fit, schaltet man ihn ein und rast um seine Platzierung in der Onlinerangliste. Das motiviert wahnsinnig und macht höllisch Spaß.
Leider ist der Onlinecode (noch?) nicht ganz optimal. Obwohl die Strecken nur wenige Kilobyte groß sind und das P2P-System für Avatare und Benutzerautos gut funktioniert, werden potentielle Hosts stark belastet. Eröffnet man ein Spiel, sollte man schon DSL 3000 oder eine bessere Anbindung haben, einfaches DSL mit 16KB Upload reicht meistens nur für reibungslose Spiele mit fünf bis acht Spielern, was etwas ärgerlich ist. Ebenso wie die Tatsache, dass der eigene Router samt Firewall recht eigenwillig freigeschaltet werden muss.
Daraus resultiert wohl auch die recht geringe Zahl an Servern. In den Abendstunden findet man selten mehr als 15 bis 20 verfügbare deutsche Server, von denen die meisten zudem nur Zeitrennen hosten. Runden- oder Turniermodus werden nur in Ausnahmefällen angeboten.
Bei den Onlinemodi ist aber noch nicht Ende. Für die Bastler unter uns birgt der Editor eine gemeine Zeitfressergefahr. Zwar ist er stellenweise etwas fummelig in der Bedienung, besonders beim neuen Mediatracker, mit dem Kamerafahrten und Effekte (ähnlich einem Animationsprogramm) einbaut werden können, die an bestimmten Stellen auf der eigenen Strecke getriggert werden. Allerdings entschädigt eine fertige Strecke dann doch für die erbrachten Mühen. Zugegeben: bei einem innerhalb einer halben Stunde zusammengeklatschten Kurs sind die noch gering. Doch für eine wirklich vollständig dekorierte und getestete Strecke sollte man mindestens einen Tag veranschlagen. Sämtliche Bauelemente werden mit Coppers bezahlt, die man sich in der offiziellen Kampagne erfahren muss. Ohne Medaillen also leider keine großen Strecken im Eigenbau.
Hat man allerdings sein Werk vollendet, lockt das Trackmania Exchange Webportal. Hier lädt man seine eigenen Strecken hoch, andere runter, bewertet diese und wird selber bewertet. Besonders guten Strecken kann man Awards vergeben, und wenn man einmal richtig schnell war, füttert man die Seite mit seinem Rekordreplay und bekommt nach einem ausgeklügelten System WM-Punkte gutgeschrieben. Das funktioniert prächtig und gibt viele Anreize, selbst kreativ zu werden und haufenweise andere Strecken auszuprobieren. Schlappe 7500 Strecken warten bereits drei Wochen nach Verkaufsstart in Deutschland auf die Spieler, und erstaunlich oft lohnt sich das Rasen auch.
Viele Möglichkeiten, frische Ideen: oh ja, Trackmania Sunrise rockt. Geht man mit dem Vorsatz »eben mal ’ne halbe Stunde daddeln« insbesondere in ein Multiplayerspiel, wird man garantiert auch die nächsten drei Stunden vollauf mit Fluchen und Johlen beschäftigt sein. Die Automodelle, deren Aussehen, die Strecken und die Musik im offenen Ogg-Vorbis-Format sind frei veränderbar, was die Halbwertzeit dieses Programms kräftig hochzieht. Allerdings sei nochmals vor dem heftigen Schwierigkeitsgrad der offiziellen Kampagne gewarnt – dieser ist vor allem im späteren Verlauf mörderisch. Außerdem wäre ein weiteres Vehikel samt Grafikset genauso schön gewesen wie die Verwendung eines weniger problematischen Kopierschutzes wie Starforce 3.
Schicke Grafik, so viele Einstellungsmöglichkeiten wie Chromteile an »Pimp my Ride«-Karren, teilweise absolut wahnsinnige Streckenelemente – Trackmania Sunrise ist einer der besten Funracer, den ich die letzten 20 Jahre gespielt habe.
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