Zwei Uhr nachts ist es inzwischen, und ich weiß, dass mein Wecker morgen wieder unbarmherzig früh klingeln wird. Doch jetzt will ich es endlich wissen, möchte erfahren, wozu ich quer durch die Galaxis gereist bin, um all diese Leute aufzuspüren, die nicht gefunden werden wollten. Ich halte den Atem an, als ich die Jediakademie auf Dantooine betrete. Drei Personen empfangen mich im Rondell im Zentrum der Akademie. Kreia, die mich begleitet hat, wartet auf dem Vorplatz, setzt sich dort auf eine Bank und – ein Kreischen und Fiepen ertönt, der Bildschirm färbt sich blau. Wieder mal.
Star Wars: Knights of the Old Republic 2 scheint meinen PC regelrecht zu hassen. In den 28 Stunden, die ich brauchte, um das Spiel das erste Mal durchzuspielen, habe ich weit mehr Bluescreens gesehen, als in all den Jahren (und all den Spielen) seit Erscheinen von Windows XP zusammen. Wie immer man bei LucasArts »Qualitätssicherung« definiert, mit dem, was der Rest der Welt darunter versteht, kann es nicht viel gemein haben.
Die besagte Zwischensequenz auf Dantooine inklusive einiger vom Spieler gesteuerter Dialoge ist an sich keine zehn Minuten lang. Aber erst danach kann man wieder speichern, also muss sie ein Mal, ein einziges Mal fehlerfrei durchlaufen. Argh. Mir fallen fast die Augen zu. Bei jedem anderen Spiel hätte ich den PC nach dem zweiten vergeblichen Anlauf ausgeschaltet, hätte meinen Schlaf gehabt und das Machwerk am nächsten Tag zurück zum Händler gebracht. Wenn es doch nur so einfach wäre. Ich will endlich wissen, was die Drei mir zu sagen haben! Ein Versuch noch…
Als es endlich klappt, ist es fast drei Uhr, doch es hat sich gelohnt. So wie Geschichte und Charaktere im Spiel insgesamt deutlich vielschichtiger und mehrdeutiger sind als im Vorgänger, so ist auch der obligatorische Storytwist subtiler. Von dessen Vorhandensein war ich ehrlich überrascht, hatte ich doch zuvor in etlichen Reviews gelesen, die Geschichte sei verworren und würde einen entscheidenen Wendepunkt wie in KotOR vermissen lassen. Überhaupt sei von Anfang an klar, wer der Bösewicht im Spiel sei. Schon möglich, überlege ich, aber der war auch im ersten Teil sofort benannt. Der Twist ist ein anderer. Mag sein, dass er sich mir besonders aufdrängte, weil ich, wie oben erwähnt technisch bedingt, die entsprechende Zwischensequenz ganze acht Mal hintereinander genießen durfte.
Speichern, PC ausschalten, hinlegen und endlich schlafen.
Kann ich nicht. Mit offenen Augen liege ich im Bett und denke über die Erkenntnisse nach, die dieses Gespräch und sein ungewöhnlicher Ausgang zu Tage gefördert haben. Worauf wird das alles hinauslaufen? Gibt es für mich überhaupt eine Möglichkeit, da heil rauszukommen? Parallelen zu Planescape: Torment drängen sich geradezu auf. Könnte zum Beispiel daran liegen, dass beide Geschichten vom selben Autor stammen: Chris Avellone. (Szenenapplaus!)
Am nächsten Tag, nach der Arbeit, kann ich es kaum erwarten, herauszufinden, wie die Geschichte weitergeht. Wohnungstür hinter mir schließen, Powerknopf am PC drücken und … vielleicht erstmal Schuhe und Jacke ausziehen.
Leider ist das Treffen auf Dantooine nicht nur Wendepunkt in der Story, sondern muss auch ein Wendepunkt in der Entwicklung des Spiels gewesen sein. Das muntere nichtlineare Planetenhopping, schon im Vorgänger beliebt, findet ein Ende, die Bühne für das Grand Finale sollte bereitet werden. Das geschieht mehr schlecht als recht, denn alles, was fortan im Spiel noch folgt, wirkt auf die Schnelle hingeklatscht. Hier fordert die kurze Entwicklungszeit deutlich sichtbar ihren Tribut. Obsidian Entertainment musste das Spiel in etwas über einem Jahr fertigstellen, während BioWare für den ersten Teil fast drei Jahre zur Verfügung hatte.
Flüchtigkeitsfehler haben sich eingeschlichen. Mit einigen meiner Begleiter kann ich mich immer noch über Dinge unterhalten, die vor Äonen mal aktuell waren, aber nun einfach nicht mehr in den Kontext passen. Die Raumschiffe und Stationen, die man noch besucht, wirken eintöniger als alles vorher im Spiel gesehene. Da wäre zum Beispiel ein Sithtempel mit dutzenden immer gleich aussehenden Räumen, völlig frei von Einrichtungsgegenständen jedweder Art. Selbstverständlich erwartet den Spieler in jedem Raum ein Sith-Lord samt Begleitung. Man kann schließlich Spielzeit schinden, indem man Spielern Unmengen an Gegnern entgegenwirft.
Nicht einmal für die NPC-Begleiter war noch Zeit. Visas, eine dunkle Jedi, verkündet in einem Moment noch, nach dem Tode ihres bisherigen Meisters mir nun zu folgen – und verschwindet dann für immer von der Bildfläche. Unzählige lose Fäden der Story bleiben über, das Ende ist schlicht unbefriedigend und wird der Erwartungshaltung, die das Spiel bis zum Erreichen der Jediakademie auf Dantooine aufbaut, in keinster Weise gerecht. Das Matrix-Revolutions-Syndrom.
Dass das Finale ursprünglich anders geplant gewesen sein muss und kurzfristig zusammengestrichen wurde, merkt man besonders den Zwischensequenzen an. Die waren zum Zeitpunkt der Kürzung offenbar schon fertiggestellt und ergeben in ihrem neuen Kontext nur wenig bis überhaupt keinen Sinn. Da gibt es etliche Hinweise auf Konflikte zwischen Charakteren, die dann niemals stattfinden. Eine kurze Episode zwischen einer Kopfgeldjägerin und einem Wookie kurz vor Schluss hat es zwar wenigstens ins Spiel geschafft, ist aber leider wegen Kürzungen an anderer Stelle für die Story ohne jegliche Relevanz. Ein Droide wird an Bord der Ebon Hawk von einem anderen Bordmitglied außer Gefecht gesetzt, später kann sich aber niemand an den Vorfall erinnern. Am wenigsten der Droide selbst, dem es wie von Zauberhand auf einmal wieder prächtig geht.
Wie die letzten Tage Arbeit vor der Deadline bei KotOR 2 ausgesehen haben mögen, möchte ich lieber nicht wissen. Selbst absolut grundlegende Dinge hat man im Stress übersehen. So wäre es beispielsweise nicht nötig gewesen, die ausgezeichnete, vom Northwest Sinfonia eingespielte Musik des Spiels auf die gleiche Art zu komprimieren wie die Sprachausgabe: Als MP3 mit lediglich 48kbps und in Mono. Mein THX-Surroundboxenset fühlt sich veralbert.
Um die Xbox-Fassung pünktlich zu Weihnachten 2004 in den amerikanischen Regalen zu haben, hat LucasArts also ein viel versprechendes Spiel unter enormem Zeitdruck unfertig auf den Markt geworfen. Dieses Schicksal teilt KotOR 2 zwar mit einigen anderen Spielen, dass es mich in diesem Fall so – Entschuldigung – ankotzt, liegt aber daran, dass das Spiel nicht einfach mittelmäßig ist, weil seine Entwickler es nicht besser konnten oder besser wussten. Das gewaltige Potenzial der Geschichte, der NPCs, des Spiels insgesamt blitzt an vielen Stellen durch.
Der erste Teil war ein absoluter Ausnahmetitel, und doch hätte KotOR 2 ihn in vielerlei Hinsicht in den Schatten stellen können. Hätte.
Schlappe zweieinhalb Monate nach Veröffentlichung ist es LucasArts bereits gelungen, einen Patch für das Spiel zur Verfügung zu stellen. Abstürze hatte ich seitdem nicht mehr. Ein Patch, der die Musik im Spiel auf ein Level jenseits Telefonsprachqualität bringen soll, ist bereits angekündigt.
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