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d-frag.de :: Gespräch mit Thomas Böcker

Gespräch mit Thomas Böcker

von daibo · 16. April 05 ·

Thomas BöckerThomas Böcker ist Executive Producer der Merregnon Studios und war Musikdirektor und -berater für Spiele wie Knights of the Temple, S.T.A.L.K.E.R. oder Wangan Midnight – Maximum Tune 2. Für seine Merregnon-Trilogie schreiben namhafte Spielekomponisten Orchesterstücke, die gemeinsam eine Geschichte erzählen. Außerdem organisiert er die Eröffnungskonzerte der Leipziger Games Convention. Derzeit lebt er in Tokio. Wir haben uns mit ihm auf unser kuscheliges Plüschsofa gesetzt, um uns über Musik in Spielen zu unterhalten.

Herr Böcker, beschreiben Sie mal in wenigen Worten, wie Sie zur Musik und zu Computerspielen gekommen sind.

T.B.: Im Prinzip ganz klassisch: im zarten Alter von sieben Jahren einen C64 bekommen, später stolz zum Amiga aufgestiegen – und dann auf dem PC weitergemacht. Konsolen aller Art nebenbei auch. Musik spielte in meiner Familie schon immer eine große Rolle, wenngleich es keine professionellen Musiker gab – die Liebe zur Musik generell kommt aber sicher durch meinen Großvater.

Hat er ein Instrument gespielt?

T.B.: Ja, aber mehr zum Zeitvertreib: Orgel. Irgendwann verband sich das Ganze dann einfach, ich hörte Musik von einem Herrn Hülsbeck und war fortan in der Welt der Spielemusik gefangen.

Ich kenne viele Spieler, die zuerst die Musik im Spiel ausschalten, um sich besser konzentrieren zu können. Was muss Musik in Spielen also leisten, um einerseits wahrgenommen zu werden, andererseits aber nicht zu nerven?

Musik muss ein integraler Bestandteil sein

T.B.: Musik muss ein integraler Bestandteil sein. Man kann Musik gut ins Spielgeschehen einbauen, das zeigt etwa Legend of Zelda: The Wind Waker sehr schön. Musik gehört zum Game Design dazu, ansonsten passiert genau das Geschilderte: die Musik nervt. Wobei ich hier gern unterscheiden möchte. Wenn ich etwa einen Shooter spiele, bei dem es auf Schleichen und die Wahrnehmung aller möglichen Geräusche ankommt, bin auch ich dafür, mehr ins Sounddesign zu investieren.

Wie eng ist die Zusammenarbeit von Sounddesignern und Komponisten normalerweise?

T.B.: Das kann man nicht generell sagen, leider. Im Idealfall werden sie von Anfang an hinzugezogen und arbeiten zusammen. Das ergibt das beste Ergebnis. Aber machen wir uns nichts vor: in vielen Produktionen wird gegen Ende noch schnell die Musik geschrieben und ein paar Effekte hinzugewürfelt. Professionell ist das nicht – und das muss sich ändern. Es gibt aber eine positive Tendenz. Einfach deswegen, weil der Druck größer wird, Top-Produktionen in jeglicher Hinsicht herzustellen.

Beim Stichwort Professionalität fällt früher oder später der Vergleich mit der Filmmusik. Wo liegt der wesentliche Unterschied?

T.B.: Ganz klar: Interaktivität. Das ist einer der stärksten Punkte der Spielemusik. Daran muss gefeilt werden, das macht Spielemusik so besonders. Die letzten Jahre ging es ganz klar in eine Richtung: Spiele müssen professioneller werden, Spiele müssen so toll wie Filme sein, Spiele müssen nach Hollywood klingen. In Bezug auf den Klang war das sicher keine schlechte Sache. Dieser Druck hat einiges bewirkt und auch verbessert. Es hat das Ganze in der Tat professioneller gemacht.

eigene Form der Musik

Jetzt das Aber: man sollte nicht vergessen, dass Spielemusik eine eigene Form der Musik ist. Wenn Spielemusik einfach wie Filmmusik klingt, dann wurde wohl leider etwas falsch gemacht. Nicht falsch verstehen: professionell soll es sein, der Klang soll auch die Qualität eines Hollywoodprojektes erreichen – aber es soll dabei nicht die Interaktivität vernachlässigt werden. Denn ein Film ist linear, ein Spiel aber verläuft immer anders, oder kann zumindest immer anders verlaufen. Die Aufgabe des Komponisten ist es, neue Möglichkeiten zu erdenken und den Spieler nicht zu langweilen, sondern im Gegenteil: ihn anzutreiben, ihn zu unterhalten. Auf einer subtilen Ebene, versteht sich.

Interaktive Musik – zu diesem Zweck haben Michael Land und Peter McConnell das iMUSE-System entwickelt. iMUSE funktioniert wunderbar mit MIDI-Musik, also wenn der Rechner selbst die Klangerzeugung übernimmt. Heutige Soundtracks werden vorproduziert. Wie kann es da echte Interaktion zwischen Spielgeschehen und Musik geben, ohne bloß von einem Sample-Loop zum nächsten zu springen?

T.B.: Das ist in der Tat eine wichtige Frage – und genau das sollte in Zukunft erforscht werden. Im Moment ist es oft so, dass wir einfach vom Normalmusik-Modus in den Kampfmusik-Modus springen, vielleicht mit einem netten Crossfade, damit es nicht so auffällt. Das ist simpel, funktioniert auch recht nett – kann aber nicht das Ende der Fahnenstange sein. Eine andere Herangehensweise sind sogenannte Layer. Hier spielt der Computer verschiedene Spuren, Ebenen mit Musik, die je nach Situation ein- oder ausgeblendet werden. Beispiel: der Normallayer hat eine Ambientmusik. Erscheint ein Gegner, wird über den vorhandenen Layer ein weiterer gelegt: eine Percussionspur zum Beispiel, um das Ganze dramatischer zu machen. Das ist natürlich nur ein simples Beispiel. Es ergeben sich viele andere Möglichkeiten, wenn man bestimmte Instrumentengruppen für Gegnertypen einsetzt, musikalische Themen ins Spiel bringt usw. Trotz vorgefertigter Musik erreicht man letztlich dennoch eine abwechslungsreiche Untermalung.

MerregnonEs wäre sicher nicht verkehrt, die Ideen der Vergangenheit zu vereinen und im Spiel zu nutzen. Ein Mix aus Loops (aufgenommenen Passagen) und hochqualitativen Samples könnte für ein sehr gutes Spieleerlebnis sorgen. Es spricht nichts dagegen, etwa die Titelmusik komplett mit einem Orchester aufzunehmen, wenn es das Genre erlaubt. Hier sind dann wieder Komponist und Sounddesigner gefragt, die von Anfang an aktiv mitarbeiten und den Übergang von »bereits aufgenommen« (Titelmusik) zu »interaktiv« (im Spiel) bestmöglich gestalten. Ein sehr spannendes Thema.

Das ist ein bisschen vergleichbar mit Rendersequenzen und Ingame-Grafiken. Anfangs war ein eindeutiger Bruch in der Qualität festzustellen, doch das hat über die Jahre nachgelassen.

Werden die Rechner denn selbst wieder vermehrt die Klangerzeugung übernehmen? Der SID-Chip des C64 hat den Sound der Spiele ja entscheidend geprägt.

T.B.: Das kann ich mir sehr gut vorstellen, ja. Ist auch die einzige vernünftige Lösung. Sicher reizt es, mit einem Orchester zu arbeiten. Ich persönlich finde es aber noch spannender, wenn man beides miteinander verbinden kann. Logisch, dass es sehr viel Arbeit bedeutet. Deswegen ja mein (alter) Ruf nach einem Music Director, auch in deutschen Produktionen. Denn ansonsten ist das schwer zu bewerkstelligen. Momentan wird noch zuviel Potential verschenkt. Ein Mix aus Live-Orchester (Titel, Zwischensequenzen, Loops, eigene Instrumentenbibliothek) und dieser Form von interaktiver Musik wäre ideal. Und bevor ich hier auf etwas festgenagelt werde: nein, Spielemusik muss definitiv nicht immer orchestral sein. Es ist alles eine Frage des Genres und was am besten dazu passt. Ich bin überzeugt, dass eine experimentelle elektronische Musik für ein Rollenspiel Anhänger fände. Nur sind die Publisher in erster Linie daran interessiert, Geld mit ihren Produkten zu verdienen, was ihnen zunächst niemand verübeln kann, doch Experimenten steht man deswegen skeptisch gegenüber.

Im Spiel Rez erzeugt der Spieler quasi selbst den Soundtrack, indem jede Aktion seiner Spielfigur bestimmte Klänge auslöst.

T.B.: Was ich eine wunderbare Idee finde und wovor ich nur meinen Hut ziehen kann! Klasse Idee, klasse umgesetzt. Es passt zu dieser Art Spiel hervorragend, ist aber natürlich nicht universell einsetzbar. Doch es zeigt, was möglich ist.

Wie schon erwähnt, setzen moderne Spiele meistens auf authentische Orchester- oder Rock-Klänge. Laut Malcolm McLaren seien »8-Bit-Songs« das nächste große Ding im Musikuntergrund. Einige Musiker haben sich diesem Sound bereits angenommen, ohne etwas mit Computerspielen zu tun zu haben. Ist das nicht paradox?

T.B.: Der Musikuntergrund hat schon immer gern experimentiert und neue Ideen eingebracht. Paradox ist es in der Tat – früher wurde immer über das Gepiepse genörgelt, nun taucht es in heutiger Musik auf. Eine direkte Verbindung zur Spielemusik sehe ich in der Tat aber nur darin, dass ein Soundchip aus 8-Bit-Zeiten Verwendung findet.

Könnte es sein, dass mit Blick auf die Zweitverwertung durch Soundtrack-CDs Publisher die orchestrale Spielemusik bevorzugen, unabhängig von der Verwendung im Spiel selbst?

Chris HülsbeckT.B.: Bei aller Euphorie rechtfertigen die Kosten für eine aufwändige Orchesteraufnahme das nur dann, wenn der Soundtrack auch entsprechend umworben wird. Da sehe ich speziell in Europa noch Nachholbedarf. Bei Lizenzmusik aus dem Rock- und Popbereich ist das durch den vorhandenen Bekanntheitsgrad sicher einfacher. Generell gefragt für eine Soundtrack-CD sind eingängige Stücke, egal aus welchem Genre. Interaktive Musik mag perfekt im Spiel funktionieren – beim Hören auf dem Sofa eher weniger. Wobei man auch hier wieder Möglichkeiten finden könnte, wenn man nur wollte.

Electronic Arts hat vor einiger Zeit zusammen mit Cherry Lane ein eigenes Musiklabel gegründet. Damit sollen nicht nur Lizenzgebühren gespart, sondern auch Back-Kataloge von anderen Plattenfirmen aufgekauft werden. Ein Modell für die Zukunft?

T.B.: Ich hoffe nicht, befürchte es aber, zumindest in Teilen. Ich habe nichts dagegen, wenn Pop-/Rockmusik in Spielen verwendet wird. Als Teil. Solange es im Hinblick auf ein Spiel erstellt wird, ist das perfekt, während der Credits etwa. Wenn es aber nur der Ausschlachtung dient und uninspiriert ins Spiel gequetscht wird, hält sich meine Begeisterung in argen Grenzen. Kurzfristig sicher eine nette Geschäftsidee, langfristig aber der falsche Weg.

Wobei die »nette Geschäftsidee« genauso gut in die Hose gehen kann. Wie es der Musikindustrie geht, wissen wir ja.

T.B.: Ich wünsche keinem Unternehmen etwas Schlechtes. Es wäre aber im Sinne guter Spielemusik, hier einen anderen Weg zu finden – und zwar bevor man etwas forcieren möchte, das letztlich nicht aufgeht.

Wie kommerziell erfolgreich sind heute eigentlich Soundtracks von bekannten Spielen?

T.B.: Das variiert stark. Besonders die japanischen Spiele haben eine große Anhängerschaft. Aber auch vor Japan machen Faktoren wie Raubkopien keinen Halt. Große Namen wie Final Fantasy oder Dragon Quest bewegen die Leute zum Kauf von Soundtrack-CDs durchaus. Nobuo Uematsu hat von seinem Album Black Mages, wofür er Titel aus Final Fantasy ins Rockformat gebracht hat, über 40.000 Einheiten verkauft.

Das hört sich für mich als Laien viel an. Wird das auch in Europa möglich sein?

T.B.: Es gab Zeiten, wo ein Chris Hülsbeck sehr gut CDs verkaufen konnte. Soundtracks wie zu Turrican etwa, mit 10.000 Einheiten. Das war allerdings eine Episode der Spielehistorie, in der alles noch neu war. Heute müsste schon etwas ganz Außergewöhnliches passieren, um Verkaufszahlen von Final Fantasy zu erreichen. Dafür ist die Mentalität in Europa oder speziell in Deutschland (noch?) eine andere. Das Land mit den meisten Spielebegeisterten hat natürlich auch das größte Potential für Soundtrack-Käufer. Zudem sehe ich in Deutschland heute keine Leitfigur à la Hülsbeck mehr, die das Genre repräsentiert, wie es ein Nobuo Uematsu in Japan tut. Aber neben der Begeisterung für Spielemusik organisieren wir die Konzerte in Leipzig natürlich auch gerade dafür, einen guten Boden für eine Entwicklung auf diesem Gebiet zu schaffen. Und ja, es tut sich was. Langsam.

Sind Sie mit dem Verkauf der eigenen CDs zufrieden?

Merregnon 2T.B.: Ja, sehr zufrieden. Sie erreichen Verkaufszahlen im überdurchschnittlichen Bereich. Beide CDs – also Merregnon 1 und Merregnon 2 – gehören zu den meistverkauften Alben ihrer Art. Und wir konnten eben das noch dramatisch ausweiten, worauf ich persönlich sehr stolz bin: mit der Veröffentlichung von Merregnon 2 auf dem japanischen Markt. Das hat es in dieser Tragweite für ein Projekt mit westlichen Spielemusikkomponisten noch nie gegeben.

Was wird das nächste Projekt sein?

T.B.: Das betrifft nicht nur Merregnon, dazu kann ich aber erst später mehr sagen. Es steht im Zusammenhang mit meinem Japanaufenthalt. Ich bin ja nicht nur zum Vergnügen hier. (lacht)

Das habe ich mir bei den Mietpreisen fast gedacht. Machen wir zum Abschluss ein kleines Brainstorming-Spiel. Ohne groß nachzudenken: wie müsste ein Spiel aussehen, das ausschließlich mit Musik von Gustav Mahler begleitet würde?

T.B.: Ein Rollenspiel mit langen Strecken, die zurückgelegt werden müssen, SEHR langen Strecken...

Mit Musik aus »Deutschland sucht den Superstar«?

T.B.: Hier könnte ich mir einen sehr gut motivierenden Shooter vorstellen. Aber das klänge jetzt negativ...

Mit Musik von Kraftwerk?

T.B.: Ich könnte jetzt sagen: ein futuristisches Weltraumballerspiel. Mache ich aber nicht. Ich würde solche Musik gern in einem Rollenspiel sehen, eben weil es etwas Neues wäre. Oder zumindest Frisches.

Edith Piaf?

T.B.: Kann ich mir nur als kleinen Teil vorstellen. In Spielen, wo es zum Ambiente passt, wo es gerade im Radio gespielt wird. Ganz klassisch also, um Zeitgeist zu vermitteln.

Unserem Geist ist jetzt leider die Zeit davon gelaufen. Ich bedanke mich herzlich für das Gespräch.

T.B.: Ich habe zu danken. Das war erfrischend anders und herausfordernd.

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