Lassen wir das mit den Genres und Gattungen gleich sein. Darwinia setzt unzählige kleine und große Splitter vieler Gattungen zu einem halluzinogenen Werk neu zusammen. Was es nicht gerade einfacher macht, über das Spiel zu schreiben: zoomt man zu sehr in die Details, übersieht man die Schlichtheit der Oberfläche. Surft man zu lange auf Ästhetik und Style, verpasst man die Tiefen.
Die Welt Darwinias ist ein digitales Disneyland, erschaffen von Dr. Sepulveda. Mitten in diesem retro-futuristischen Kosmos leben seine Darwinianer – künstliche Lebensformen, optisch kaum mehr als Strichmännchen – friedlich und behütet. Bis die Viren kommen.
Gegen die Viren benötigen Dr. Sepulveda und vor allem die Darwinianer Hilfe. Natürlich bekommen sie die: ganz im Stile von Syndicate oder Cannon Fodder dirigiert man eine Kampftruppe durch die Landschaft, linksklickt Lasersalven wider den Feind oder rechtsklickt Granaten, Raketen und Markierungen für Luftangriffe, die von einer Schwadron Space Invader ausgeführt werden. Alte Sackgesichter an der Maus werden nach einer besseren automatischen Wegfindung schreien, doch Introversion Software war weise genug, in Referenz an die Vorbilder darauf zu verzichten. Darwinia erfordert Aufmerksamkeit, und der Weg die Wegfindung ist das Ziel. Kurzum: Bewegen und ballern, das sind die Basics.
Doch die Dinge werden komplizierter. Alle verstorbenen Kreaturen hinterlassen eine Seele samt DNS, die gen Himmel zum zentralen Knotenpunkt aufsteigt. Wartungseinheiten (die überhaupt nicht an die Recognizer aus dem Film Tron erinnern) können die Seelen vorher einsammeln, um sie in einen Inkubator abzuladen. Dort werden alle Seelen zurück in Darwinianer verwandelt. Der Tod ist nicht das Ende. Weniger herzzerreißend werden die leisen Todesschreie der kleinen grünen Kerle dadurch nicht. Später steigen nach grausigen Schlachten unzählige Seelenlichter auf, und fast trauert man ein wenig um die Strichmännchen.
Einheiten sind übrigens bloß Programme, die vom Taskmanager ausgeführt werden, können also ohne Verlust per STRG+C gelöscht werden. Müssen sie auch oft, weil anfangs nicht mehr als drei Programme gleichzeitig aktivierbar sind. Der Taskmanager selbst erscheint nur bei gedrückter ALT-Taste – nichts, absolut nichts auf dem Bildschirm stört die Freiheit in Darwinia. Nicht einmal Buttons zum Erschaffen neuer Einheiten, denn diese werden per Mausgeste in die Welt gemalt. Das funktioniert sehr gut – besser als in Black & White.
Freiheit hat ihren Preis. So wenig, wie Gott seine Gläubigen in Populous zu Wegpunkten scheuchen oder mit biederer Hauswirtschaft nerven kann, so wenig lassen sich Sepulvedas Geschöpfe steuern. Darwinianer sind aufgeklärte Digitalwesen und gehorchen keinem direkten Befehl. Führen kann man sie nur indirekt per »Officer« (je nach Sprachgefühl Offizier, Beamter oder Vorsitzender). Wenn er den Weg weist, folgen die anderen wie Lemminge. (Die Referenzliste der Inspirationsquellen für Darwinia wird noch länger, keine Sorge.)
Nebenbei: terminiert man einen Officer inmitten seiner Lieben, bilden seine Getreuen einen Kreis um seine Seele und bauen einen Drachen, der seine Seele begleitet. Dann fassen sie sich beinahe an ihre nicht vorhandenen Hände, wanken sachte hin und her – und trauern. Aber ich schweife ab.
Darwinia protzt nicht mit Realismus, sondern mit Stil. Banales Hintergrundgedudel findet nicht statt. Dazu ist die schlichte Eleganz der Welt zu fragil. Erst nach erfolgreich beendeten Missionen erklingen sehr chillige Beats von trash80 (die man sich kostenlos beim Musiker herunterladen darf). Schön smoothe Echtzeitfilter und -effekte bearbeiten die Soundkulisse, bevor sie in vollem Breitwand-Surround zirpt, plockt und wabert.
On the surface simplicity
But the darkest pit in me
(Björk, Pagan Poetry)
Vor dem Hintergrund der spröden Vektorinseln mit ihren scharfen Kontrasten (hallo Archipelagos) zeichnen sich die mathematisch schönen Fraktalbäume und die verpixelten Hauptakteure ab. Sowohl eigene Einheiten als auch feindliche Virenwesen werden mit einem (abschaltbaren) Pixeleffekt überzogen, und fast möchte man jedem einzelnen Pixel zurufen: »Ach, euch gibt’s noch?«. Daneben unterbieten sich wundersame Gerätschaften wie Solarkollektoren, Fördertürme oder Generatoren gegenseitig im Polycount.
Und diese verdammten Viren! Hundertfüßer (Centipede, anyone?) zerfallen nach Beschuss in viele autonome Einzelwesen, die sich wieder zusammenschließen können. Spinnen – mit Lasern kaum zu bekämpfen – legen Eier, aus denen neue Viren schlüpfen. Kelchpflanzen schleudern neue Virenherde auf bereits gesäuberte Landstriche. Ameisen mit unheimlicher kollektiver Intelligenz sammeln gezielt Seelen, um sie im Ameisenbau zu neuen Ameisen zu züchten. King of Horror: der fliegende Seelenzerstörer. Der knippst das Licht dauerhaft aus. Keine Seele mehr da zum Aufsteigen. Die ungleichen Spezies interagieren auf seltsam animalische Weise miteinander und bilden ein Ökosystem, das Schritt für Schritt gecrackt werden muss. Stammhirn vs. Feinmotorik.
Schon das anfängliche »in die Welt geworfen werden« ohne Intro macht klar: jede Mission zwingt zum Lernen. Scheinbar unmöglich zu lösende Aufgaben werden nach geistiger Offenbarung zu trivialen Arcade-Sequenzen. Der gute Doktor (optisch und biografisch eine Homage an Sir Clive Sinclair) lernt übrigens mit und entwickelt auf Wunsch diverse Upgrades für Waffen, Einheiten und Taskmanager. Darwinia tritt clevere Spieldetails nicht einfach breit. Die Ameisen etwa wären ob ihrer ungewöhnlichen K.I. brillante Dauergegner – Darwinia benötigt sie nur für ein oder zwei Level.
Darwinia hat Schwächen. Wie der unglücklich ausgewählte Level der Demoversion, der losgelöst vom Flow der Missionen recht bieder daherkommt. Oder die frickeligen Radarschüsseln zum Teleport der Darwinianer. Ihren Officers folgen sie je nach Gelände auch nur widerwillig. Mindestens ein (sehr hübscher) Level ruckelt selbst mit der charmant titulierten »I need an upgrade«-Einstellung. Und natürlich sind nur zehn Missionen viel, viel zu kurz. Niemand ist vollkommen. Welcome, Modding Community.
Trotz einiger Schwächen spürt man gegen Mitte des Spiels: da geht noch Einiges auf der Zielgeraden. Inmitten kalter Abstraktion entwickelt sich eine kleine Story mit humanistischem Touch. Das alles weiß man anfangs nicht, und das ist gut so. Neugierde und Spieltrieb sind immer mächtiger als das bloße Erinnern an prologisch Erklärtes. Ich verrate nur soviel: religiös geht’s noch ganz schön ab, bei der Schlusspointe habe ich gegrinst, und die letzte Mission sieht höllischer aus, als sie ist – wenn man von Darwinia gelernt hat.
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